Just Cause 2, Impresiones
Cuando las palabras son obuses, el único discurso posible es el caos. Algo que la gente de Avalanche Studios dejaron bien claro con el primer Just Cause. Ahora, esgrimen aquello de '¿querías caldo? Pues toma dos tazas'. O tres. O cuatro
Cuando las palabras son obuses, el único discurso posible es el caos. Algo que la gente de Avalanche Studios dejaron bien claro con el primer Just Cause. Ahora, esgrimen aquello de '¿querías caldo? Pues toma dos tazas'. O tres. O cuatro.
Es fácil entusiasmarse con Just Cause 2. De entrada, es un juego que entra por los ojos como dulces de irresistibles colorines en una tienda de golosinas ante la mirada ansiosa de un niño: Rico Rodriguez, que vuelve para protagonizar la secuela tras el abandono forzado de su merecido retiro, en caída libre sobre la Isla de Panau (donde tiene lugar, esta vez, el juego), colores vibrantes, azules intensos, el viento actuando sobre las ropas del stunt-man secreto
Las proporciones gargantuescas del mundo de juego, la isla, comienzan a intuirse desde ese mismo comienzo - con la entrada ya marca de la casa de Rico y la maravillosa vista que ofrece- , y la mejora gráfica se acentúa conforme el suelo se acerca imparable e implacable. Lo primero lo comprobaremos en breve (un vistazo al mapa de juego deja como atontado, creyendo firmemente en las palabras de los desarrolladores - '261 pueblos por los que deambular' - y su promesa de actividad casi inagotable) pero solo lo disfrutaremos progresivamente, y no ahora: estamos ante una demo de Just Cause 2 que no vamos a catar, solo observar, durante su presentación en Madrid.
Lo segundo, en cambio, comienza a resultar evidente desde ya, y nuestra distancia del gamepad nos permite recrearnos en detalles: Panau presenta diferentes zonas climáticas, por las que los desarrolladores tienen a bien llevarnos de paseo, cada una con su vegetación y composición geológica propia. Y se antoja cierto esto que cuentan de que han mejorado sustancialmente todo el apartado gráfico, texturas y modelados: la vegetación resulta exuberante donde ha de serlo, el desierto parece árido e inclemente, de un color rojizo hipnóticamente bello, las montañas nevadas sugieren tanto atractivo como aspereza También hay ciclos de tiempo, claro, y vemos una muestra de las diferentes fases del día, de tímida llovizna, de atardecer evocador, y de tormenta feroz. Y se han añadido luces nocturnas en esa miríada de pueblos que salpican la geografía de Panau, algo que, además de ornamental, resulta útil para orientarse en las escapadas nocturnas
Las zonas climáticas, por otro lado, tendrán su efecto sobre las acciones de Rico, muy concretamente sobre el manejo de vehículos. Y observamos no sin cierto deleite cómo la ropa de aquél se ve afectada por el clima y el entorno: su pantalón se moja hasta la rodilla si camina por la orilla de una playa paradisíaca, o se llena progresivamente de arena con el vaivén por el desierto, o se puebla de copos de nieve bajo las precipitaciones en alta montaña Bien, de acuerdo, acabamos de empezar a tomar contacto con Just Cause 2 y ya nos tiene encandilados. Visualmente, al menos.
Pero el meollo de la cuestión no está en observar parajes exóticos, aunque ya aventuramos que será fácil quedar embelesado durante esos vuelos en paracaídas, observando cómo los detalles van tomando forma conforme nos acercamos a la superficie de la isla. El asunto, en Just Cause 2, es otro: 'Caos es la moneda de nuestro juego. Cuanto más caos crees, más puedes hacer en el juego: aumenta tu zona de influencia, abres nuevos territorios, etc.' Las palabras de los desarrolladores nos recuerdan que aquí llegamos (es decir, llegaremos) no para observar, sino para actuar. Y cuanto más salvajes y bombásticas sean nuestras acciones, mejor.
También en este aspecto vemos cambios de inmediato: Rico tiene a su disposición el paracaídas en cualquier momento. Del mismo modo que ese gancho tan Bionic Commando que, usado en conjunción con aquél, permite algo parecido a remontar el vuelo en cualquier momento. También tiene el impepinable bazooka. Y con estos tres elementos, vemos una muestra de en qué consistirá la dinámica de juego principal: volarlo todo por los aires, acabar con cuantos secuaces de Baby Panai (el dictadorcillo de la isla que, en última instancia, hay que derrocar) asomen la cabeza, y salir por patas para continuar tan ilustre labor en otro rincón de la Panau.
Rico acude a la isla para cazar a su antiguo colega, Tom Sheldon, que aparentemente ha comenzando a actuar por libre. No conocemos los detalles, pero en cualquier caso, en la demo vista, Rico colabora con Sheldon, y el objetivo final es dañar la infraestructura, tanto militar como propagandística como de recursos, del mencionado dictador. Es decir, crear caos. Un caos que hará que las facciones enfrentadas a Baby Panai aumenten en influencia y poder, y Rico tenga acceso a más zonas y mejores recursos.
Cada ciudad o población que se visita en Just Cause 2 tiene un grado de caos: arruinando instalaciones (desde gasolineras a depósitos de agua, pasando por estructuras militares ), eliminando soldados y destruyendo elementos propagandísticos, el medidor de caos aumenta progresivamente hasta llegar al objetivo. Una vez alcanzado, podemos huir y buscar más cosas que hacer saltar por los aires. Todo esto, por supuesto, puede hacerse en el orden y la forma que elijamos (¿hace falta recordar que esto es un sandbox?), y, por supuesto, hay un énfasis en realizarlo de la forma más espectacular posible. De ahí, por ejemplo, que el nuevo gancho permita enganchar casi cualquier objeto o persona con otro (arrastrar soldados mientras se circula en motocicleta, atar varios soldados entre sí, etc.), o que los objetos de escenario tengan efecto unos sobre otros (torres que caen sobre estructuras o personas haciendo la correspondiente pupita, gasolineras que explotan arrasando con puestos de propaganda colindantes ).
El juego de Avalanche incluye cincuenta misiones que harán avanzar la historia y, en conjunción con el caos generado por el jugador, acabarán con la liberación (o lo que sea, no nos pidáis detalles aún) de la isla. Una de ellas llevaba a Rico a una base en alta montaña, a la que uno puede aproximarse como bien guste: atravesando a pie las montañas, buscando algún vehículo y la carretera apropiada (¿hemos dicho ya que se puede robar cualquier vehículo que se encuentre? Pues se puede), o con el helicóptero que el propio Sheldon facilitaba. Una vez en la base, donde una colega, Jade Tan está retenida, la táctica consistía en generar un sindiós tan desmadrado que las fuerzas de Panai decidieran huir con Tan a otro sitio. Tras conseguir esto, y enfrentarte a la guardia personal de Panai (¡ninjas que disparan y se teletransportan!), Rico debía perseguir el convoy en el que éstos huían con aquélla.
Aquí vimos otra de las incorporaciones: las piruetas y acrobacias que Rico puede ejecutar al caer sobre un vehículo. Así, tras un viajecito en paracaídas y un aterrizaje sobre el techo de un vehículo militar en movimiento (algo que se repetirá tanto en el juego, anticipamos, que nos asusta que pueda acabar perdiendo la frescura más pronto que tarde ), Rico debe esquivar los disparos de los ocupantes del vehículo, saltando del parachoques al techo, de ahí al capó, y de ahí a donde bien pueda amarrarse, mientras esquiva, dispara o intenta agarrar al atacante y lanzarlo fuera del vehículo. Hecho esto, puede robar el coche, echando al conductor, o saltar al siguiente. O a donde le de la gana, aunque en esta misión en concreto, la idea era llegar al coche de Tan, acabar con sus ocupantes y largarse con la damisela en peligro.
Esta mecánica de saltimbanqui sobre vehículo en movimiento es algo que puede hacerse en cualquier momento: por ejemplo, en la demo vimos cómo Rico conducía un coche sobre el borde de un puente, saltaba en paracaídas para aterrizar, más abajo, sobre un caza a punto de despegar, disparaba un par de cohetes sobre unos hangares de la base, y luego echaba al piloto a patadas de su cabina para pilotar el jet sobre varias ciudades de Panai sembrando un poco más de caos por el camino (algo que puede hacerse esté uno en una misión, o no).
Conluyendo: solo hemos catado, y ni siquiera en primera persona, una media hora de juego. Y Just Cause 2 se antoja ya como uno de los juegos de los que esperar, si bien no grandes revoluciones, sí enormes momentos de acción bombástica, acrobática y muy desmadrada sobre unas mecánicas jugables de sobra conocidas pero muy bien explotadas. Es condenadamente bello, estremecedoramente grande (en términos de mundo de juego) y salvajemente incitador al sindiós explosivo, balístico, paracaidístico y unos cuantos 'ísticos' más que nos reservamos para cuando hagamos el análisis. Tenemos algunas reservas (¿esquivará realmente los pecados del primero con la soltura con que parece que lo hará? ¿tanto vuelo, tanto salto y tanta explosión acabará resultando repetitivo? ¿dejarán los bellos atardeceres ver el resto del bosque?), pero en general, hay muchas esperanzas puestas en él