Infamous, Impresiones
Una explosión, una ciudad medio devastada y la irrupción de un superhéroe moderno. Sucker Punch nos propone ponernos en el papel de un joven normal y corriente que un día se encuentra con superpoderes: ¿luchar por el bien o hacer el mal? Esta es la dicotomía de este particular sandbox que llegará de forma electrizante el 29 de mayo en exclusiva para PlayStation 3. Antes del E3, viajamos hasta Seattle para probarlo y hablar con su equipo.
Una explosión, una ciudad medio devastada y la irrupción de un superhéroe moderno. Sucker Punch nos propone ponernos en el papel de un joven normal y corriente que un día se encuentra con superpoderes: ¿luchar por el bien o hacer el mal? Esta es la dicotomía de este particular sandbox que llegará de forma electrizante el 29 de mayo en exclusiva para PlayStation 3. Antes del E3, viajamos hasta Seattle para probarlo y hablar con su equipo.
Parece que la temática de superhéroes está de moda últimamente. Al éxito en los dos últimos años de la serie de TV Heroes y las diferentes itinerancias que los personajes de Marvel y DC Cómics en los últimos años -Hulk, Iron Man, Superman, X-Men Origins, El Caballero Oscuro, Hellboy, Watchmen, Spider-Man, Los 4 Fantásticos o El Motorista Fantasma por citar unos cuantos-, esta temporada dos videojuegos se ambientarán en esa temática y llegarán el próximo mes de junio; Prototype e inFamous. Del primero os hablamos por última vez hace un par de semanas, y del segundo lo vamos a hacer a continuación.
Desarrollado por Sucker Punch, creadores del éxito de PlayStation 2 Sly Cooper, el acercamiento al mundo de los superhéroes que propone inFamous es mucho más tradicional y cercano a lo que sería la reacción de cualquiera de nosotros si un buen día se levantase con superpoderes. 'Hemos creado un juego que refleja el nacimiento de un nuevo héroe, con un estilo que respeta la tradición de las novelas gráficas clásicas, pero a la vez que el jugador tuviera el feeling de ser un super héroe moderno, poder ser popular o acabar siendo infame' de ahí el nombre, ciertamente. Lo cierto es que como Nate Fox, director, reconocía, se nota la influencia de maestros como Frank Miller o de obras como DMZ de Brian Wood, particularmente para el retrato de Empire City, o No Man's Land, pero en general inFamous bebe directamente de la cultura del comic book más que de obras en concreto.
Nuestro héroe, Cole MacGrath, un tipo normal y corriente, mensajero de profesión, sale a cumplir con su trabajo, pero una explosión devasta gran parte de la ciudad. Cole escapa de una muerte segura, y por causas desconocidas, se despierta en medio de la hecatombe, con poderes derivados de la electricidad. Con una ciudad sumida en el caos y azotada por super criminales del mismo origen que Cole, el objetivo del jugador será combatirlos y encontrar respuestas a muchos interrogantes. Pero ¿escogeremos el camino de destrucción ciega sin importar los mortales entre los que te encuentras, optaremos por proteger a estos inocentes, o tomaremos un poco de cada?
De hecho, esa dicotomía a la que nos somete inFamous es parte de su atractivo. Podremos desarrollar diferentes poderes y una diferente apariencia externa dependiendo de nuestra alineación hacia el bien o el mal. Pero no solo quedará ahí. La ciudad siente, está viva, y reacciona como ecosistema a nuestras decisiones: los habitantes de Empire nos echarán una mano, lanzarán elogios o nos harán fotos si hemos decidido hacer el bien o por el contrario, nos insultarán o atacarán en grupo si caminamos por la senda oscura. Todo esto se gestiona con el sistema de Karma. Como el Gran Hermano, el Karma nos vigila en todo momento y nos asigna puntos negativos o positivos dependiendo de nuestro comportamiento. Partiendo desde la neutralidad, Cole puede alinearse al bien para ascender a los rangos de Guardián, Campeón o Héroe, o acabar como Matón, Forajido y finalmente Infame si tomamos la otra dirección. Además, desde Sucker Punch se comentaba que la repercusión de nuestras decisiones iría más allá: en total 15 puntos de inflexión en la trama en los que tendremos que escoger una decisión ante una situación moralmente complicada, y asumir las consecuencias y repercusiones que tendrá en el futuro.
Su productor y cofundador de Sucker Punch, Brian Fleming, señalaba este desarrollo del personaje como uno de los puntos fuertes de inFamous; 'el arco que recorre Cole desde que encuentra los poderes hasta que los va manejando y especialmente, cómo los utiliza, si para hacer el bien o si finalmente acaba corrupto por ellos, abre dos árboles de evolución del personaje, el bien y el mal. Cada uno tendrá sus ventajas e inconvenientes y será el propio jugador quién deba escoger'. Nos comentaba Fleming que de esta forma se crea una conexión fuerte entre protagonista y jugador, a lo que contribuye especialmente, una narrativa muy trabajada y madura, más allá de los tópicos de superhéroes. 'El guión nos apasiona, especialmente el final épico' apuntaba.
La presencia de supervillanos es algo inherente a esta temática, y por los que se han desvelado hasta el momento y por las palabras de su productor, tenemos motivos para estar expectantes ante el retrato que inFamous hará con los suyos. 'La creación de los supervillanos ha sido uno de los puntos más emocionantes y a la vez desafiantes del desarrollo. Hemos tenido libertad para crear unos enemigos icónicos, con personalidad y hasta dramáticos, pero también hemos sido valientes tomando decisiones arriesgadas de las que estamos muy satisfechos. Ya lo veréis'.
El planteamiento de sandbox en tercera persona se mezcla con un fuerte componente de plataformas, y en esto en el estudio afincado en Seattle son unos especialistas. Las primeras impresiones sugieren una marcada influencia de Prince of Persia o Assassin's Creed en este aspecto, pero desde Sucker Punch se apresuran a recordar que su currículum en el género les ha dado por sí mismo la experiencia suficiente: 'los SlyRaccoon y su experiencia en las plataformas han sido clave para nosotros, el componente de escalar de InFamous está muy presente y creo que muy bien resuelto, natural, fácil de controlar y satisfactorio'. La verdad es que la escalada, el agarre, los saltos, incluso planear con los superpoderes, mantiene un ritmo muy fluido y sencillo, como decía Brian. En esto ha tenido mucho que ver el planteamiento aplicado a los modelados de todas las construcciones de la ciudad, que permite que todos ellos sean interactuables. Es decir, podremos escalarlos o atacarlos para sacar provecho en el aspecto plataformero.
Gráficamente el titulo destaca por la distancia de dibujado y por la cantidad de elementos que aparecen en pantalla. Escalando y ascendiendo hasta lo más alto de la torre de hojalata mostrada en uno de los niveles puede divisarse prácticamente la ciudad entera con sus tres islas, sin popping alguno. Verdaderamente impresionante. La aplicación del deferred shading aumenta la espectacularidad de los efectos de iluminación, que son prácticamente constantes. La dirección artística de inFamous también está a un nivel muy alto. Se nota que los miembros del equipo han mamado comics desde bien pequeños y que aún siguen manteniendo esta afición. Lo mismo para los superpoderes de Cole, que variarán entre bolas de energía, rayos, escudos, ondas expansivas y demás variaciones y que dependerán de un medidor de electricidad que en caso de agotarse, podemos recargar absorbiendo la electricidad de la ciudad, en cualquiera de las tomas de corriente que hallemos.
El 29 de mayo el juego llegará a las tiendas con la promesa de hacer disfrutar del auténtico sabor del cómic de superhéroes a los aficionados a los juegos de mundo abierto; su particular perspectiva acción-reacción en un mundo de gente normal que no lo acaba siendo tanto por encontrarse con superpoderes, le hacen muy atractivo para encarar el verano.
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