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The Saboteur, Impresiones

Pandemic lleva largo tiempo trabajando en su última obra, más de 3 años en los que se ha invertido una suma ingente de dinero, trabajo y dedicación por parte de los miembros del estudio. Hemos tenido ocasión de ver el aspecto que luce The Saboteur en vivo y en directo mientras Tom French, Director Creativo del producto, hacía una descripción profusa de lo que el jugador va a encontrar cuando el juego llegue a las estanterías de las tiendas de todo el mundo. La revolución está al llegar.

Pandemic lleva largo tiempo trabajando en su última obra, más de 3 años en los que se ha invertido una suma ingente de dinero, trabajo y dedicación por parte de los miembros del estudio. Hemos tenido ocasión de ver el aspecto que luce The Saboteur en vivo y en directo mientras Tom French, Director Creativo del producto, hacía una descripción profusa de lo que el jugador va a encontrar cuando el juego llegue a las estanterías de las tiendas de todo el mundo. La revolución está al llegar.

Qué mejor lugar que Inglaterra, concretamente Londres, para mostrar una aventura de acción en la que el usuario debe ponerse en la piel de un irlandés y tomar cartas en la ocupación francesa de los nazis. Estas palabras flotaban por el ambiente de la presentación del catálogo de EA que tenía lugar a finales de la semana pasada, hace apenas unos días, cuando la compañía estadounidense se decidía por fin a apostar en fuerte por uno de los videojuegos que más expectación han levantado en los últimos tiempos. Largo tiempo se lleva hablando de The Saboteur, una aventura de acción/infiltración/sabotaje que ha saltado a la popularidad gracias a su particular puesta en escena.

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Acostumbrados al poder del hype, a la influencia que tienen los desarrolladores en la opinión que media entre la versión beta del producto y la que retail (es decir, la que finalmente llega a las estanterías del mercado) hubo que contener el aliento cuando Tom French, uno de los máximos responsables del producto, salió a escena para realizar delante de la práctica totalidad de medios europeos una breve presentación del título. Por suerte Pandemic no pierde su particular sentido del humor ni en las situaciones más comprometidas (si es que esta se puede considerar como tal), y a base de diapositivas realizó una introducción del juego a sabiendas de la expectación que le precede.

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Las imágenes se sucedían en la enorme pantalla NEC que coronaba la sala; información sobre el protagonista, algunas pinceladas del argumento, y lo que es más importante, una completa descripción sobre lo que nos aguarda en este título. Varios puntos destacados aparecían en escena resaltando la importancia de cuidar hasta la obsesión todos y cada uno de los aspectos de un título que tiene la difícil tarea de superar el trabajo realizado con Mercenaries, tanto la primera como la segunda entrega que pese a recibir duras críticas por parte de cierto sector de la prensa especializada ha logrado hacerse un hueco entre los títulos a tener en cuenta en la presente generación. Para ello se mostró un vídeo de introducción con el que hacer boca, para poco más tarde alentar a los presentes a asistir a un recorrido en profundidad de la versión alpha.

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Reinventado el género
Poco hubo que esperar hasta que finalmente tuvimos oportunidad de contemplar el juego en todo su esplendor, acompañado siempre por el Director Creativo del producto, el ya mencionado anteriormente Tom French, quien a poco de comenzar la exposición hizo hincapié en que la edición mostrada aún se encuentra en una pronta fase de desarrollo, pese al buen aspecto que mostraba durante los 45 minutos en los que pudimos dar buena cuenta de ella. En primer lugar, tal y como ocurría horas antes en la presentación general, el primer punto en ser destacado fue la apariencia y personalidad del protagonista; 'queríamos dotar al personaje principal de una personalidad, de un carácter que encajase con el perfil aventurero, de tipo duro al tiempo que encantador con las mujeres'. 

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El proceso de selección abarca personajes populares del calibre de Bruce Willis en Die Hard, mezclado con el particular estilo de Steve McQueen en Bullit, entre tantos otros héroes de similar casta que han configurado la apariencia y personalidad de Sean Devlin. Entre todas las posibles referencias la más importante es la de William Grover-Williams, piloto de carreras que durante la segunda guerra mundial se reconvirtió a sí mismo convirtiéndose en el alter ego del protagonista de esta aventura. Precisamente este es el trasfondo de Devlin, un piloto de carreras irlandés, avalado por sus habilidades al volante de un potente bólido de la casta de un Bugatti, que por motivos personales comienza a colaborar con la resistencia británica/francesa en los albores de la gran guerra. La venganza es el punto de inflexión en esta historia, ya que tras la pérdida de sus seres queridos, Devlin toma la decisión de cambiar de tercio y participar en un término que fue bautizado también en esta época: El sabotaje.

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La demostración se divide en dos partes. En la primera, French quiso mostrar la riqueza del sistema de juego en cuanto se refiere a la variedad de posibilidades del jugador. Dejamos de lado por un momento el estilo gráfico del juego para centrarnos en este aspecto, con Devlin inmiscuido en pleno recinto ocupado por los nazis, oculto tras una caja de madera. Desde ahí contempla a un guarda que apaciblemente fuma un tabaco observando la ciudad desde su privilegiada posición. El comportamiento de los vigilantes ha sido uno de los puntos que más ha interesado a Pandemic en este caso, ya que su intención era la de dotarles de un comportamiento humanizado, no robótico como en la mayoría de aventuras de sigilo.

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Si anteriormente comentábamos que existe un importante balance entre la acción y la infiltración, en esta fase hemos de tener sumo cuidado para no ser descubierto, aunque también es posible entrar a destajo despertando la alarma de los allí presentes. 'A diferencia de otros juegos del género', comenta French, 'hemos tratado de poner en escena guardas que no se comporten de forma idéntica cada vez que nos topamos con ellos, por lo que a cada nueva ocasión hemos de tener que observar su comportamiento no lineal'.  Devlin camina sigilosamente hasta su espalda para partir el cuello del despistado nazi que pasa inmediatamente a mejor vida. Nadie ha descubierto al personaje, por lo que sigue avanzando por una sucesión de estancias repletas de guardas.

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A poco presenciamos el aspecto lluvioso y lúgubre de Paris, totalmente en blanco y negro, seña de que hasta este momento es ocupado por el escuadrón alemán. French continúa explicando este aspecto, aclarando en breves palabras que la ausencia de color sólo desaparece cuando libramos la zona de nazis, eliminando torretas de detección, grupos armados, etcétera. No obstante la demo transcurre a medida que el desarrollador comenta la escena; 'No hemos querido aburrir al jugador en las escenas de infiltración, por lo que cometer un mínimo error no es motivo para que el resto de unidades sepan de nuestra presencia en el lugar'. Sin embargo, si un soldado dispara un arma automáticamente salta la alarma, siendo imprescindible ocultarnos o comenzar a disparar a diestro y siniestro para escapar con vida del lugar.

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El jugador elige
El primer escenario hace las veces de pequeña demostración para que los espectadores comprendan el estilo de juego. Podemos elegir la acción, que pese a no traducirse en la muerte del protagonista es la opción menos aconsejable, o el sigilo. La interfaz del juego también se ha tratado de forma particular, ya que no disponemos de un indicador de energía al uso. A medida que recibimos daño la pantalla se llena de sangre con la consiguiente fragilidad del protagonista, y sólo escondiéndonos podemos evitar una muerte cuya certeza varía en función de la zona donde nos encontremos. Las escenas de disparo no difieren de las habituales en tercera persona, con opción a apuntar con la mirilla del arma para mayor precisión con un Devlin que se muestra ducho en las artes de asesinato.

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Asimismo, y tras abandonar el recinto de marras, el protagonista deja entrever sus habilidades para trepar, haciendo uso de una espectacular agilidad que le permite trepar cualquier superficie que encuentre a su alcance. French insiste en este aspecto; 'Devlin es capaz de trepar cualquier superficie, alcanzar todos los tejados de Francia. Mucha gente nos ha preguntado; ¿es posible trepar la torre Eiffel? Lo cierto es que sí, forma parte de nuestro interés por dar al jugador total libertad para realizar los movimientos que desee, con un personaje que tiene sus motivos personales por los que ha aprendido a hacerlo'.  Ahora que conocemos los momentos de acción, formada una leve idea del sistema de juego, pasamos a una fase interior en pleno París ocupado.

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El propio French explica que el primer sector ha sido una demostración en toda regla para conocer el sistema de juego, la forma en la que tiene lugar la acción, la fase más relacionada con el sigilo. Ahora toca descubrir grosso modo el resto de opciones que ofrece el título, pasando directamente a controlar uno de los vehículos que naturalmente Devlin es capaz de manejar a la perfección. Se ha recreado una ciudad enorme, repleta de detalles, con un entorno gráfico que esconde las estructuras innecesarias posibilitando así mayor detalle en las que aparecen en ese momento en pantalla. No hay aparición repentina de edificios pese a este hecho, lo que combinado con el particular look del título deja una honda impresión de realismo, de cuidado. No en vano hablamos de un título cuyo desarrollo dio el pistoletazo de salida a finales de 2006, largo tiempo para preparar todos y cada uno de los detalles de la ambientación.

'Devlin, por sus habilidades como piloto, tiene un maneja rápido e intuitivo del coche. Dadas las largas distancias, no hemos querido emplear puntos de control a la antigua usanza, sino que los hemos situado en determinados lugares controlados con peaje'. Así, si abandonamos uno de los sectores de la ciudad la partida se guarda automáticamente, un elemento que al igual que la peculiar interfaz se ha integrado con el fin de otorgar una apariencia alejada de la habitual en esta clase de sandboxs. Contamos con un pequeño mapa donde se indica la posición en la que nos encontramos, siendo la primera misión de Devlin irrumpir en una zona dominada por soldados nazis. Rápidamente trepa por uno de los edificios hasta encamararse en el tejado, y desde ahí tiene acceso al resto de estructuras colindantes.

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Desde ahí se muestra la torre Eiffel y una espectacular visión a caballo entre el color (repetimos, las zonas liberadas) y el blanco y negro. 'De este modo el jugador sabe por dónde puede moverse, el recorrido total de la aventura que ha logrado hasta ese momento, etcétera', otra muestra más de la puesta en escena del título. Sólo las explosiones y la sangre dan una nota de color a las zonas ocupadas, en un estilo gráfico que el propio French admite haber tomado de películas como Sin City. Destaca en este momento la tremenda dificultad a la hora de elaborar entornos en monocromáticos sin perderse la profundidad de los escenarios, evitando el aspecto de cómic que luce, entre otros ejemplos, el reciente MadWorld. Del mismo modo que destaca esta característica menciona la importancia de la trama, de la que apenas puede ofrecer nuevos datos (de nuevo habrá que esperar hasta el E3), mencionando lugares emblemáticos de la ciudad como el popular Moulin Rouge.

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The will to fight
Tomando los elementos importantes de esta época, la personalidad de Devlin se va formando a su paso por los cabarets, donde coincide con varios personajes secundarios. Aquí transcurre la parte más apaciguada de la aventura, aunque el propio French aclara que no es posible en esta ocasión pasar por ellos ya que no forma parte de la demostración, por lo que habrá que esperar para poder dar buena cuenta de ellos. No obstante hace un pequeño resumen en el que destaca nuevamente la trascendencia de las relaciones con personajes secundarios, la presencia de relaciones físicas, etcétera. Devlin es un personaje criado en las calles irlandesas y por este motivo no se ha obviado ninguna clase de elemento propio de esta época; el protagonista a poco de estar quieto unos segundos enciende un pitillo con su zippo, el mismo que emplea para detonar bombas y otros elementos en las fases de sabotaje.

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En las fases de infiltración será posible hacer uso de disfraces y otras habilidades que van más allá del asesinato puro y duro, de nuevo haciendo acopio de esa voluntad por dotar el juego de una libertad total de cara a que el jugador decida en todo momento el comportamiento que desea poner en práctica para superar las misiones principales. Junto a ellas también contamos con un buen repertorio de secundarias llamadas a liberar la ocupación del lugar, obtener nueva información sobre la trama y el resto de elementos habituales en esta clase de aventuras. El jugador tiene potestad de decidir sin tener en cuenta ningún tipo de restricción aparte de las zonas a las que puede acceder al principio de la aventura, de igual forma en sucedía en Grand Theft Auto. 

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Antes de finalizar la demostración, French comienza a demostrar las escenas de sabotaje que otorgan el título al videojuego, y que por el momento se han obviado siguiendo la línea en la que se presentan en la susodicha demostración. Devlin es un personaje de tapado, puede utilizar disfraces y mil estrategias para obtener su propósito, pero en última instancia siempre se ve obligado a destruir una torreta, posición estratégica de soldados o cualquier otra posición fuertemente protegida por el enemigo. Aquí es donde entra en escena la complejidad de la aventura, ya que necesitamos hacer uso de todas las habilidades para obtener el resultado deseado por parte del jugador.  Lógicamente hemos de ser pacientes antes de ser descubiertos y puestos a la intemperie, por mencionar uno de los múltiples peligros a los que nos enfrentamos.

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Una vez en la zona hemos de derribar la torreta del modo que mejor nos venga en gana, bien sea utilizando algunas de las armas de las que dispone el protagonista (capaz de saltar, trepar, conducir, ligar; un auténtico héroe) y colocando un explosivo y detonándolo desde la distancia. Aunque sólo se ha mostrado esta característica en la demostración, French asegura que la versión definitiva incluirá un amplio repertorio de las mismas, por lo que aquí no se menosprecian recursos. Cuando finalmente hemos completado la misión, la tonalidad del lugar cambia: lo que antes era monocromático se torna colorido en una transición pausada, alegre, que parece transmitirse también a los habitantes de la zona.

El carácter de los transeúntes cambia, la personalidad de la ciudad también. Así es como la resistencia francesa y los propios parisinos comienzan a sentirse con fuerzas de ayudarnos, luchando contra los alemanes que pasen por la zona armas en mano, alentados por la impresionante labor del nuestro héroe irlandés. Tampoco se ha hecho mucho hincapié en este sentido, aunque sí que se ha confirmado que de ser detectados por los soldados nazis nuestro ‘heat', nivel de búsqueda, comienza a aumentar. A poco habrá una ristra de zepelines que nos buscan de forma incansable por la ciudad, uno de los múltiples detalles que han sido puestos en escenas para cuidar la ambientación del lugar. Visto lo visto, no sería de extrañar la posibilidad de aburrirnos contemplando detalles, elementos secundarios que decoran la ciudad.

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Sabotaje
Hay que ser extremadamente prudente en estos casos, conscientes del daño que ha el hype a títulos de este calibre a lo largo de los últimos años. Pero no seríamos justos si no catalogásemos lo visto como impresionante, tanto por su ambientación como por el sistema de juego, por las numerosas posibilidades de un personaje que parece repleto de carisma y personalidad. Lógicamente de lo expuesto siempre se muestra lo más conveniente, y a sabiendas de ello lo menos que podemos decir es que este The Saboteur apunta maneras a convertirse en uno de los títulos más interesantes del año, si es que finalmente logra llegar al mercado antes de 2010. Desde Pandemic ya han insistido en que no se correrá prisa para terminar la aventura.

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Es la mejor decisión que se podía haber tomado en una situación como esta. Esta obra es una de las que habitualmente necesitan cuidado, muchas horas de dedicación, de trabajo gráfico. Hablar sobre la segunda guerra mundial necesita originalidad por tratarse de un tema muy quemado en la industria de los videojuegos, pero damos fe de que el trabajo de la compañía va por buen camino gracias al estilo que se ha elegido para poner en práctica el motor gráfico, el sonido (del que se ha aclarado que se tomarán las mejores melodías de la época), etcétera. Queda mucho tiempo para que el juego llegue al mercado y antes tendrá que pasar otra prueba de fuego, el E3, donde ya se ha confirmado que conoceremos nuevos datos, además -probablemente- de mostrar una demostración jugable para los asistentes. Esperamos que así sea.

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The Saboteur

  • 360
  • PC
  • PS3
  • Aventura
  • Acción

Con la ocupación nazi sobre París como telón de fondo, la nueva incursión de Pandemic en territorio doméstico nos situará en la piel de un miembro de la resistencia gala en un título que aunará acción e infiltración. Venga a tus seres queridos; da caza a tus enemigos en el París ocupado por los nazis. Pelea, escala y conduce por este mundo sin igual y acaba con las vidas de los que te han arrebatado todo lo que tenías.

Carátula de The Saboteur
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