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ArmA 2, Impresiones

Probamos una versión preliminar del simulador militar de Bohemia. Los fans de la serie pueden estar tranquilos: el realismo y las innumerables posibilidades tácticas seguirán siendo los principales valores del título.

'Bienvenido al simulador militar definitivo para PC. No te equivoques por el hecho de que se parezca a otros FPS. En ARMA 2 debes olvidar todas las tácticas que acostumbras a usar en otros juegos, debes pensar y actuar como en un combate en la vida real…' Eso es lo primero que ocupará nuestra pantalla una vez iniciemos ArmA 2. Toda una declaración de intenciones de a lo que siempre ha aspirado, y en muchos aspectos logrado, la serie de Bohemia. En esta, su última versión, está más cerca de conseguirlo que nunca.

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Esa advertencia será muy útil y servirá tanto para cargar de paciencia a los que no han disfrutado de la serie como para tranquilizar a todos aquellos que la conocen y esperan que no pierda su esencia. Tal y como comentábamos en el primer avance de ArmA 2 (y que os recomendamos leer para dar coherencia a esta toma de contacto), el hecho de su salida a las consolas, la nueva concepción de la acción en torno a un equipo de ataque e incluso el notable salto en calidad gráfica, hacían temer que se perdiesen los valores que han servido para diferenciar esta serie del resto de los FPS: realismo, dificultad e infinitas opciones para afrontar el objetivo. Desde ya os decimos que, si bien el juego ha cambiado de forma sensible desde Operation Flashpoint y Armed Assault, su espíritu es el mismo.

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Una vez hemos quitado el miedo a los amantes de la serie entraremos a describir qué nos encontraremos en esta nueva versión de lo que para Bohemia, y para muchos de sus seguidores, no se trata de un juego, sino de un simulador de combate táctico. Para mantener las 'buenas costumbres' nos encontraremos los ya esperados altos requerimientos de hardware. Tanto la Inteligencia Artificial, física, impactos… requieren un buen procesador, como el entorno gráfico exige una buena GPU.

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Una vez instalamos el juego comprobamos a qué se debe toda esa necesidad de tarjeta gráfica. Visualmente ArmA 2 supone un importante avance respecto a ArmA, pero ni se acerca a extremos de títulos más comerciales como Far Cry o Call of Duty. De este modo, los recursos gráficos no se destinan a efectistas explosiones, iluminación o modelos extremadamente detallados; ArmA se vuelca principalmente en dos objetivos. El primero es ofrecer la máxima distancia de visión, mostrando objetos o individuos sobre los que podremos actuar hasta a dos kilómetros de distancia. La segunda es la máxima fidelidad tanto en los vehículos como en las armas, convirtiéndose en una auténtica enciclopedia práctica sobre cómo es el armamento, cómo se utiliza y qué efectos causa.

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En todo caso la representación de Chernarus, nombre ficticio para lo que sería en realidad la actual Georgia, es más que acertada, mostrando desde espesas zonas silvestres a variadas construcciones como pueblos agrícolas o refinerías. Todo ello manteniendo una máxima coherencia con la realidad y apoyándose en las ortofotofos reales de la zona. En definitiva, el avance gráfico nunca restará al verdadero objetivo de simulación de combate que pretende ser el título.

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Una vez adaptados al entorno, rápidamente percibiremos dos notables mejoras en el juego. La primera, muy evidente si hemos jugado a versiones anteriores, es que nuestro personaje corre mucho más. Se sigue fatigando y su nivel de cansancio afecta a su puntería, pero no resulta tan costoso desplazarse a través del mapa a pie como resultaba en anteriores versiones, algo de agradecer. Además por fin puede recargar el arma en carrera, saltar pequeños obstáculos e incluso fijar la atención en un punto mientras corre hacia otro, todo un avance. La segunda apreciación también tiene que ver con el movimiento, pero esta vez se refiere a todo el entorno que rodea al jugador. En ArmA 2 la vegetación se mueve y, mucho más importante, está plagado de civiles y animales… Algo que parece banal, cambia mucho el estilo de juego en una serie donde la forma más fácil de localizar al enemigo era buscar el más mínimo movimiento en pantalla.


Otro avance respecto al escenario es que por fin podremos aprovecharlo para ocultarnos de forma más efectiva. Podremos aprovechar arbustos y la propia hierba alta para ocultarnos de una forma efectiva. Se incide en la diferencia entre cobertura y abrigo. Dependerá de qué es lo que nos está sirviendo para ocultarnos y qué tipo de arma y munición estén disparando contra ti. Una cosa es que el enemigo no pueda verte y otra bien distinta es que sus balas no puedan atravesar tu cobertura y herirte igualmente. En este aspecto Bohemia afirma haber hecho un gran esfuerzo implementando toda la física posible al uso de las armas, incidiendo en el comportamiento del proyectil, lo que hará las delicias de los 'puristas' o 'snipers' frustrados conocedores de las ventajas de la munición match, la subsónica, el índice MOA, el Efecto Coriolis y demás parámetros que no se tienen en cuenta en ningún otro juego.

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Modos de juego
ArmA 2 permite varios modos de juego pero nosotros los vamos a dividir en dos. Por un lado el clásico modo campaña de un jugador y por otro las casi infinitas posibilidades que nos brinda para crear nuestra propia diversión 'a medida'. 

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Respecto al modo campaña se ha recuperado la importancia del guión, tan bien llevada en O. Flashpoint y de interés mucho más discutible en el primer ArmA. La historia de ArmA 2 se promete excelentemente planteada y con la ventaja de variar atendiendo a las continuas decisiones que el jugador ha de ir tomando. La destrucción de un objetivo, liberación de un rehén o captura de un prisionero será fundamental  para el devenir de las futuras misiones. La campaña será larga y compleja y ya de por sí justifica la compra de este título.

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Sin embargo lo más atractivo para los fieles a la saga serán las posibilidades que ArmA 2 ofrece mediante su editor de misiones y su multijugador. Bohemia es consciente de lo mucho que han hecho por sus títulos las diferentes comunidades de apoyo y desarrollo y lo mucho que ha evolucionado la serie gracias a sus MODificaciones. Ahora directamente dejan en nuestras manos las 'llaves del laboratorio' quedando  así los límites del juego en nuestro interés por aprovecharlo, ya sea de forma individual mediante la creación de nuestras misiones, o con otros jugadores, jugado de forma cooperativa, equipos, warfare o como nosotros queramos hacerlo.

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El potencial del título es tremendo en este aspecto. De hecho es la única alternativa disponible si queremos 'jugar a la guerra' de una forma suficientemente realista. Para eso ponen a nuestra disposición una recreación de 225 kilómetros cuadrados de terreno totalmente accesible mediante una gran cantidad de vehículos tanto militares como civiles y un completísimo arsenal, ruso y norteamericano, cuya reproducción y funcionamiento son un calco de las reales.

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A destacar las posibilidades que ofrece la denominada 'Armería', en la que a medida que alcanzamos objetivos podremos desbloquear elementos como armas, vehículos o rangos militares, estudiarlos y 'probarlos' mediante distintos desafíos que el juego te propondrá, siendo tan variados como tiro al plato (algo curioso de hacer con un fusil Barret), cacería de animales en el bosque, juegos de supervivencia, asaltos…


Combatiendo
Una vez hemos dejado claro que combatiremos en un entorno realista, con armamento y vehículos realistas y una física realista, sólo nos queda un factor para acercarnos del todo a una situación real; el comportamiento 'humano' o la llamada Inteligencia Artificial.

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La IA ha sido uno de los factores más criticados de los juegos de Bohemia. En lo que pretende ser un simulador era muy lastimoso ver cómo los hombres de tu pelotón se 'enganchaban' en cualquier parte del escenario o se quedaban apuntando a la pared mientras los enemigos les pasaban al lado. En ArmA 2 Bohemia nos promete una avanzada ID denominada IA semiautónoma.

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Antes de comentar los avances en esta IA hemos de comentar que si bien en las anteriores versiones la IA era algo más 'obviable', en ArmA 2 apunta a ser fundamental. La razón es que si en los anteriores juegos nuestros aliados se dejaban matar como conejos, no lamentabas en absoluto perderlos y acababas haciendo las misiones cual lobo solitario sin necesidad de más ayuda. En ArmA 2 eso no ocurrirá dado que los compañeros que tenemos, el Equipo Razor, es siempre el mismo a lo largo de toda la aventura y si perdemos a uno de ellos la misión se considerará fallida.

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Esta circunstancia ya la habíamos visto en juegos anteriores… pero en esos juegos tus compañeros no empezaban a correr por todas partes de forma caótica poniendo en peligro SUS vidas y, por tanto TU partida. Ocurre lo mismo con la detección de sucesos, otra de las 'lacras' que arrastra la serie. En ocasiones te encontrarás corriendo de un lado para otro sin saber que es lo que has hecho o dejado de hacer para que la misión no continúe. En la mayoría de los casos se tratará de un enemigo que, como también cuenta con IA semiautónoma, habrá huido a un bosque cercano y se habrá escondido, con la dificultad de que si no lo eliminas a él también, el juego no continuará.

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Si bien aún estamos a dos meses del lanzamiento del juego, no tenemos demasiadas esperanzas en que este tipo de errores se subsanen, todo ello basándonos en los juegos anteriores en los que tampoco se ha llegado a solucionar en todos estos años de parches y ampliaciones.

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Sin embargo no podemos dejar de evidenciar la gran mejora que ha sufrido la IA, sobre todo de nuestro equipo. Mientras que los enemigos, cuando son atacados desde la distancia, siguen limitándose a tumbarse y ver cómo van muriendo uno a uno, nuestro equipo avanza cubriéndose con el entorno, repele bastante bien las agresiones, se curan y comparten munición entre ellos y, en definitiva, pasa de ser la carga prescindible de anteriores versiones, a una compañía realmente útil.
Aún así, mucho nos tememos que, tal y como estamos comprobando en la versión Beta, pasaremos mucho tiempo lamentándonos porque han matado a un miembro de nuestro equipo que ni siquiera sabemos por dónde ha ido y al que ni siquiera hemos podido cubrir, o porque nos han herido y ninguno de nuestros compañeros viene a ayudarnos mientras siguen dando vueltas por el escenario, o porque el mismo enemigo que ha sido incapaz de vernos a dos metros detrás de él, ha sido capaz de acabar con nosotros desde un kilómetro de un solo disparo. Pero bueno, eso es ArmA y forma parte de su principal atractivo: la dificultad.


Sobre los cuatro niveles de dificultad del juego, los más elevados resultan no sólo tan frustrantes como siempre, sino que además complican a veces en exceso el juego. Uno de los factores más evidentes es la total falta de ayuda sobre la pantalla a la hora de ubicar tus objetivos, aliados y enemigos. Algo a lo que estábamos muy acostumbrados en juegos de este tipo pero que, obviamente, se aleja bastante de la realidad, por lo que en estos niveles habremos de fiarnos de nuestra vista e intuición para reconocer entre amigos y enemigos, saber más o menos por dónde anda nuestro equipo y hacia dónde tenemos que ir. Tampoco tendremos un mapa que muestre donde estamos exactamente ni la dirección a los objetivos. Eso sí, tenemos nuestro reloj de pulsera y una brújula. ¿No queríamos realismo?

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En los niveles de dificultad más bajos todas estas ayudas sí que se van activando, además de ampliar al área de impacto en los enemigos, la resistencia de nuestro personaje, la posibilidad de jugar en tercera persona y, en definitiva, haciendo el juego mucho más llevadero. Tanto que incluso empieza a parecerse al resto de los juegos del mercado, con lo que ArmA comienza por fin a poder ser 'comercial'. De otro modo difícilmente podrá contar con el mercado que justifique su paso a las consolas.

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Lo veremos en junio.
A dos meses para el lanzamiento, ArmA 2 tiene un aspecto muy bueno, que no excelente. Sigue manteniendo algunas de las características que más han hartado la paciencia de los jugadores pero, a cambio, mantiene y explota aún más todas aquellas que le han convertido en un juego de culto para aquellos que buscan algo más que el abatir enemigos de la forma más espectacular posible para después tumbarse a recuperar milagrosamente la salud.

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Uno de los puntos fuertes de esta segunda parte será su localización completa al español, algo que será muy útil dada la cantidad de diálogo y lo imprescindible de cumplir las órdenes al pie de la letra para el correcto devenir de la misión.

Finalizando, si quisiéramos definir en un párrafo qué representa el nuevo ArmA 2, diríamos que es capaz de mantener el interés de los aficionados a la saga, incluso de aliviar en gran medida sus padecimientos habituales en ella, y ha conseguido el atractivo y jugabilidad suficiente para atraer a aquellos que han huido como de la peste de lo que les parecía un juego tosco, complicado y problemático. Sencillamente ArmA ha llegado a la edad adulta y pasa a convertirse en un imprescindible para todo aquel que busque un juego de acción táctica mínimamente serio.

Operation Flashpoint 2: Dragon Rising, la continuación de esta misma saga pero esta vez bajo la batuta de Codemasters y sin la participación de los checos de Bohemia. O lo que es lo mismo, la misma receta cocinada por dos chefs bien distintos. La competencia se prevé dura y ArmA 2 llega con buenas credenciales. Parece claro que vamos a pasar mucho tiempo este verano emboscados a la espera de un convoy… ya sea ruso o chino.

ArmA 2

  • 360
  • PC
  • PS3
  • Acción
ArmA 2 traslada al jugador a un país soviético ficticio en el 2009 controlando a un cuerpo de Marines norteamericanos con la misión de estabilizar la zona.
Carátula de ArmA 2
8.5