Regreso al Pasado: Snatcher

David Pérez García

En esta entrega de Regreso al Pasado rescataremos del baúl de los recuerdos una de las sagas cumbres del maestro Hideo Kojima. Aúnque empañada por otras obras suyas, Snatcher sin duda forma parte de su Salón de la Fama.

Querido lector, se bienvenido a esta nueva entrega de Regreso al Pasado, donde el Delorean viajará 20 años atrás, hasta el nacimiento de una de las sagas más aclamadas del inigualable Hideo Kojima, poco recordada tanto por el paso del tiempo como por la relevancia de otras de sus obras, las cuales han conseguido trascender hasta nuestros días. Pese a todo, sus fans le guardan un especial cariño, y piden a gritos que Snatcher vuelva a ser retomada por el genio nipón.

Kojima y los 8-bits.

Hideo Yojimba Samba nació el 24 de Agosto de 1963 en Segataya, Tokio, aunque a los tres años se mudó a la ciudad de Kobe. En 1986 se une como diseñador a una de las mayores productoras de videojuegos de aquel entonces, Konami, aunque su sueño siempre fuera convertirse en director de cine. El genio nipón en ciernes tenía un mundo en la cabeza; tantas eran sus ideas, tantos sus proyectos, que sus compañeros de trabajo bromeaban "¿Porqué no terminas algún juego antes de que mueras?" El primer juego en el que Kojima dejó su rúbrica fue Penguin Adventure, como asistente del director. Dicho título correspondía con la segunda parte de Antartic Adventure. Este juego de aventura y plataformas empezó a labrar los comienzos de Kojima con su primer éxito rotundo a nivel internacional, ya que pocos recuerdan quién es ese director a día de hoy, quedando entonces Penguin Adventure para los anales de la historia del videojuego como el primer título donde participó Kojima. El juego en sí narra las aventuras del pingüino Pentaro, que a lo largo del país de los pingüinos tiene que pasar grandes retos para conseguir la manzana de la vida que salvara a su amor del terrible virus que asola el lugar.

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El primer juego que desarrolló en 1986 fue Lost Wald, un título bélico de plataformas que tenía como protagonista a una luchadora enmascarada; sin embargo, dicho título fue cancelado por la compañía. Por lo tanto, el primer juego de Hideo Kojima, proyecto personal a todos los efectos, fue Metal Gear (MSX, 1987). La primera aventura de Snake fue lanzada en el mítico ordenador MSX2 a nivel internacional, obteniendo grandes ventas tanto en Japón como en Europa, Brasil y la URRS; no en vano, era en dichos lugares donde el estándar japonés MSX había conseguido mejores ventas. La gran pugna librada entre MSX y Commodore 64 en Estados Unidos (de la que el último salió vencedor) hizo que en este país apenas conociesen esta primera versión. Existió una versión posterior destinada a Famicom (NES), sin Kojima implicado en el proceso, de la que se mostró totalmente en desacuerdo ya que el juego era muy difícil, faltaban muchos detalles del argumento, e incluso no aparecía el robot que daba nombre al juego. Esta versión pésima del Metal Gear original fue la que más se dio a conocer en Estados Unidos, debido al gran éxito de NES por aquellos lares.

El argumento, infinitamente más elaborado de lo que solía ser común en la época, nos narraba las peripecias de Solid Snake, un soldado novato de las fuerzas especiales 'FOXHOUND' que debía infiltrarse en 'Outer Heaven', una fortaleza situada en el sur de África, en la que supuestamente se estaba desarrollando un arma de destrucción masiva. Además, Snake tenía que averiguar qué pasó con un compañero suyo, Gray Fox, el cual había realizado la misma misión previamente, y con el que se acabó perdiendo todo contacto. Metal Gear fue un éxito rotundo, de ahí que sea considerado como uno de los mejores juegos de MSX2; dicho título tiene el honor de ser el primero en usar el género de la infiltración, donde se retaba al jugador a no ser detectado visualmente por los enemigos en lugar de limitarse a eliminarlos a todos.

El juego se encontraba algo limitado, ya que el MSX2 no podía manejar el desplazamiento de las escenas ni mostrar muchos objetos a la vez; además, los soldados sólo veían en línea recta, por lo que podías pasar al lado de ellos sin riesgo a ser detectado. Pese a todo, el juego era complejo, largo y difícil; un mapa extenso repleto de situaciones inverosímiles que Snake deberá superar con mucha paciencia y maña, jefes que necesitaban estrategia pura para ser eliminados, y por supuesto el terrible Metal Gear rodeado de unas defensas casi infranqueables, eran sus grandes virtudes.

En 1988, Kojima nos brinda el principio de la saga Snatcher, con un título que en un primer momento fue lanzado en el desconocido (fuera del país del sol naciente) PC-8801 de NEC. Ese mismo año se produce la reconversión para otra de las plataformas que más éxito cosechaba en Japón por esas fechas, el MSX2. Dicha versión era básicamente igual al original, aunque adolecía de unos largos tiempos de carga debido a la mala compresión de los datos. Aún así, Snatcher cosechó un gran éxito, siendo hoy día considerado a todos los efectos un juego de culto. Junto a la saga Metal Gear, ha sido el título que mayor número de ports y reediciones posteriores ha recibido entre todos los de Kojima. Desgraciadamente el juego pasó desapercibido a nivel internacional, ya que sólo se lanzó en Japón. Al ser una aventura gráfica, repleta de texto y en japonés, se hace un título prácticamente ininteligible para el jugador medio.

Será en 1990 cuando Hideo Kojima publique su cuarto juego, que viene a ser una reconversión del original Snatcher, SD-Snatcher, cuyas siglas corresponden a Super Deformed. Kojima nos brinda un remake del título original, con cambio tanto de estética como de género (de aventura gráfica a J-RPG), metamorfoseando a los personajes protagonistas hasta darles un toque aniñado, con cuerpos pequeños y grandes cabezas, a diferencia del original Snatcher, de aire realista.

Por desgracia, una vez más el juego es lanzado únicamente en Japón, siendo difícil de conseguir fuera del país aunque, debido tanto a la popularidad de este nuevo género como a guías e información proporcionadas en España por la revista MSX-Club, SD-Snatcher llega a ser muy conocido entre los aficionados de la época. El juego pasa a ser de culto, y a día de hoy existe un gran debate entre jugadores de MSX2 a la hora de catalogar a SD-Snatcher como el mejor de la plataforma, por encima incluso de Metal Gear, aunque justo sería decir que ambos están en el peldaño del ganador, cada uno con sus pros y contras. El juego a su vez consta de algún pequeño cambio respecto al argumento y lo que desempeña cada protagonista en la historia.

El último título de Kojima desarrollado para un sistema de 8-bits fue la segunda parte de las aventuras de Snake: Metal Gear 2: Solid Snake para MSX2. Dicho título, como era triste costumbre en la época, no llegó a salir de Japón, por lo que sólo pudimos disfrutar de una traducción oficial en fechas ya más recientes, con motivo del lanzamiento de Metal Gear Solid 3: Subsistence. El argumento de Metal Gear 2 se desarrolla en Zanzíbar Land, donde Snake debe rescatar a un científico que ha creado una bacteria (OILIX) productora de petróleo; dicha misión desembocará, como no, en la destrucción de un nuevo Metal Gear. Ahora los soldados cuentan con mayor campo visual, una IA mejorada, y actúan en base a los sonidos que produzcamos; también nos podremos arrastrar, e incluso ya dispondremos del clásico radar necesario para visualizar la zona en la que nos encontremos.

Metal Gear 2 fue un éxito rotundo en Japón, debido sobre todo a las grandes mejoras respecto al primero, entre las que destacaba una historia más extensa y compleja; de ahí a que muchas sean las similitudes con el primer Metal Gear fuera de las maquinas de 8 bits: Metal Gear Solid para PlayStation, lanzado en 1998.

Tras el lanzamiento de Metal Gear 2, Kojima rehízo Snatcher para PC Engine bajo el título de Snatcher CD-ROMantic, siendo posteriormente trasladado a Sega CD; dicha versión fue la única en ver la luz fuera de las fronteras niponas, con lo que al fin se nos brindó la posibilidad de disfrutar de la primera traducción oficial de Snatcher al inglés; posteriormente llegarían las conversiones destinadas a Saturn y PSX. En 1994, Kojima diseñó Policenauts, un juego de aventura y ciencia ficción ubicado en una colonia espacial (a veces visto como una "secuela espiritual" de Snatcher). El genio nipón también produjo una serie de juegos basados en la serie Tokimeki Memorial dating sim, para los que se aprovechó el motor gráfico usado en Policenauts.

Curiosidades sobre Hideo Kojima

Una de las curiosidades mas importantes que se le puede achacar a Kojima es que es especialista en introducir sus gustos personales en todos los juegos que crea. Ya mencionamos al principio del presente artículo que el genio nipón quería ser en un principio director de cine, quedando esto truncado a la hora de meterse en el mundo de los videojuegos; pese a ello, Kojima no ha dejado de ser un cinéfilo empedernido. Estos son algunos de los guiños que ha brindado al séptimo arte:

Como podéis observar en la portada de la carátula del Metal Gear original, Snake se parece de una forma extrema a uno de los actores principales de la película Terminator, Michael Biehn, quien en dicho film interpreta al soldado Kyle Reese.

Por otro lado, en Metal Gear 2: Solid Snake existen gran cantidad de parecidos razonables entre los personajes y diferentes actores cinematográficos o personalidades célebres. Para empezar tenemos a Snake, que cuenta con un gran parecido a Mel Gibson; Campbell, que para cualquiera que haya visto las películas de Rambo es muy parecido al Coronel Truman; Big Boss, la viva imagen de Sean Connery; y el Dr. Petrovich Madnar, igualito a Albert Einstein.

Solid Snake sufrió un cambio de imagen en los Metal Gear más actuales, aunque no por ello se ha librado de las referencias cinematográficas made in Kojima. De hecho, el semblante del que nuestro héroe hizo gala desde Metal Gear Solid hasta la penúltima entrega de la saga es bastante similar a la efigie del personaje que interpreta Kurt Russel en Escape From New York (dicho personaje lleva por nombre Snake Plissken, otro homenaje cinéfilo por parte de Kojima); dicha referencia es aún más evidente en la tercera entrega de MGS, donde Snake/Big Boss sufre la herida que le obligará a llevar su característico parche en el ojo.

Ya en Snatcher, también podemos encontrar una gran variedad de referencias a diversas películas. Para comenzar, el argumento del juego guarda no pocos parecidos con el clásico de la ciencia ficción Blade Runner, comenzando por Guillian Seed, personaje principal de Snatcher, el cual recuerda bastante al protagonista interpretado por Harrison Ford en dicha película.

Por otro lado, las imágenes que se nos muestran de la ciudad donde se desarrolla la historia son muy similares a algún fotograma de Blade Runner que se centra en Los Ángeles.

Además, los Snatchers en sí recuerdan mucho a los Terminators que da nombre a la saga cinematográfica.

Ya hablando de la ciudad en la que se ambienta Snatcher, decir que en la biografía de Kojima se menciona que a los tres años de nacer se mudó a la ciudad de Kobe; dicho nombre forma parte de la denominación que se le da a la megalópolis donde transcurre la odisea de Gillian Seed: Neo Kobe City. A su vez, el departamento de policía de Blade Runner posee un parecido razonable con el departamento de Snatcher, llamado Junker HQ.

Los coches propulsados que sirven de medio de transporte a ambos protagonistas cuentan con muchas similitudes, tal y como se puede comprobar a continuación.

En la película Dune, de David Lynch, existe un personaje interpretado por Sting que es clavadito al Random Hajile de Snatcher.

Cuando visitas un cine en Snatcher, podrás ver que la película que se está proyectando es la mítica Godzilla.

Por otro lado, en Snatcher podemos ver que, en una fiesta de disfraces que se celebra en el pub Outer Heaven (clara referencia a Metal Gear), aparece un personaje disfrazado de Alien.

A Kojima le gusta también dar fe de sus gustos musicales. En Snatcher existe un lugar donde se puede comprar munición y medicinas llamado la Joy Division, que concuerda con el nombre de un grupo musical bastante conocido.

Como guinda al pastel, en su último proyecto lanzado hasta la fecha, Metal Gear Solid 4, Snake cuenta con la inestimable colaboración de un pequeño robot ayudante llamado Metal Gear MK-II, el cual apareció en ambos juegos de Snatcher con el mismo nombre. A su vez, el aspecto de dicho ingenio mecánico está basado en el engendro robótico al que Snake se enfrentó en el Metal Gear original.

Argumento de Snatcher

Durante la propagación del arma biológica conocida como Lucifer Alpha, creada en Chernorton, Rusia, más de la mitad de la población del planeta pereció. La zona contaminada fue inhabitable durante una década, hasta que la mutación del virus cambio a una forma no letal. Este trágico evento ocurrió el 6 de Junio de 1991 y fue conocido con el nombre de 'Catástrofe'. Casi cincuenta años después, en 2042, cosas extrañas comienzan a ocurrir en la isla de Neo Kobe City. Un avión procedente de Tokio se estrella, y entre los restos se encuentra a una forma de vida artificial a la que se le da la denominación de 'Snatcher'. Se descubre que dichas formas de vida matan a sus víctimas para posteriormente robarles su lugar en la sociedad. Los Snatchers tienen piel (de ahí la palabra Snatch, que significa arrebatar o robar, en este caso la piel), pueden sudar, incluso sangrar, por lo que a simple vista es imposible detectar alguna diferencia entre estos misteriosos biodroides y las personas a las que han remplazado. Nadie en la sociedad sabe con exactitud qué son y de dónde provienen.

Tú eres Guillian Seed, descubierto en Siberia mientras dormía artificialmente en una especie de máquina de criogenización. Guillian no recuerda nada de su pasado, ni cuánto tiempo ha hibernado, pero quiere averiguar por qué la única palabra que le resulta tremendamente familiar es la que ha pasado a estar en boca de todos: Snatcher. Por esta razón decide enrolarse en JUNKER (Judgement Uninfected Naced Kind & Execute Ranger), una policía secreta japonesa encargada de eliminar la amenaza de los biodroides. Guilliam tendrá que respetar las 5 normas que definen y limitan su autoridad ya que, en caso contrario, perderá inmediatamente su estatus de Junker. Dichas normas son las siguientes: 1- El propósito de un Junker es eliminar a los biodroides llamados Snatchers. 2- Un Junker nunca debe herir a un civil inocente. 3- Sin una prueba irrefutable de que un sospechoso es un Snatcher, dicho sujeto no será investigado ni retenido. 4- Un Junker debe asistir a los civiles caza recompensas. 5- Para llevar a cabo su trabajo, un Junker puede usar un arma blaster, un navegador y un turbo ciclo.

A partir de ahí, el objetivo de Guillian Seed será desvelar el origen de los Snatchers y averiguar el por qué de su misteriosa conexión con ellos.

Personajes

Guillian Seed (ギリアン・シード)

Edad: Aproximadamente 31 años

Altura: 178 cm

Pelo: Marrón

Ojos: Azul oscuro

Tipo de sangre: A

Guillian Seed es el protagonista principal de la historia y por tanto a quien controlas. Fue descubierto criogenizado en Rusia en 2039, estando su pasado envuelto en un halo de misterio. Se desconoce su tiempo de criogenización, causa de su pérdida de memoria íntegra. Está separado de su mujer, Jamie Seed, la cual también sufre amnesia y fue encontrada junto a él. Se enrolo en la agencia Junker, ya que la única palabra que le resulta familiar de su pasado es 'Snatcher'. Por suerte, su identidad pudo ser determinada gracias a las posesiones descubiertas junto a él, ya que los médicos opinan que no habrá forma de recuperar su memoria.

Jamie Seed (ジェミー・シード)

Edad: Aproximadamente 29 años.

Altura: 160 cm

Pelo: Rubio

Ojos: Verde esmeralda

Tipo de sangre: A

La extraña mujer de Guillian Seed. Ha perdido la memoria después de un largo periodo de criogenización. Se separo de su marido al no poder recordar absolutamente nada sobre él. Jaime es una persona muy compasiva y bondadosa. En Snatcher trabaja en una farmacéutica de Neo Kobe City, mientras que en la versión de SD-Snatcher forma parte de Junker como médico.

Random Hajile (ランダム・ハジル )

Edad: desconocida.

Altura: 175 cm

Pelo: Plateado (rubio en el juego)

Ojos: Azules

Tipo de sangre: desconocido.

El enigmático caza recompensas. Es un cazador experto que ya ha eliminado a tres Snatchers. Su único objetivo es acabar con cuantos más Snatchers mejor, y a lo largo de la historia ayudará varias veces a Guillian cuando esté al borde de la muerte.

Benson Cunningham (ベンソン・カニンガム)

Edad: desconocida

Altura: 180 cm

Pelo: Marrón.

Ojos: Marrones

Tipo de sangre: B+

El jefe de Junker. En su juventud formo parte de las Fuerzas Especiales como soldado y compitió en las Olimpiadas de Judo. Más tarde, fue quien ideó la estrategia de la operación Fox Hound (¿Os suena de algo el nombre?). Antes de convertirse en jefe de Junker, era la cabeza visible de las fuerzas Anti-Snatchers del departamento de policía de Neo Kobe City. Controla la agencia Junker con frialdad, estrategia y gran cabeza. También estudió Ciencias, Lengua y Derecho.

Harry Benson (ハリー・ベンソン)

Edad: 55

Altura: 168 cm

Pelo: Pelirrojo

Ojos: Azules

Tipo de sangre: O-

Ingeniero de la agencia Junker. Originalmente formaba parte del personal científico 'Rug Hunt'. Perdió a sus padres en 'La Catástrofe', cuando fue encontrado por el gobierno Japonés. A los 14 años ya había sacado la carrera de Ingeniero. Durante la 3ª Guerra Mundial, trabajo para los Aliados diseñando nuevas y avanzadas armas. Prestó sus servicios a la Nasa para la creación de la avanzada tecnología 'Ranjet'. Tras ganar el premio Nobel, es considerado el científico más brillante del siglo 21. Harry ha diseñado el Metal Gear Mk-II para la agencia en la que trabaja actualmente.

Jean Jack Gibson (ジャン・ジャック・ギブスン)

Edad: 55

Altura: 185 cm

Pelo y ojos: Marron oscuro

Tipo de sangre: O+

Gibson trabajó durante 30 años para la policía científica, pero decidió alistarse en la agencia Junker cuando su mujer fue asesinada por un Snatcher. Licenciado en Psicología Criminal, gracias a sus 30 años de experiencia es muy valorado dentro de Junker; nadie mejor que él para saber cómo se comportan los criminales. Vive con su hija Katrina y su perro.

Katrina Gibson (カトリーヌ・ギブスン )

Edad: 18 (14 en la versión original)

Altura: 160 cm

Pelo y ojos: Azules

Tipo de Sangre: O-

Katrina es la hija única de Jean Jack. Es estudiante y modelo, habiendo ganado el 'Miss diecisiete' un año atrás. En la versión japonesa de Snatcher su nombre era Catherine y sólo tenía 14 años. Su edad fue aumentada a 18 en la versión de Mega-CD para evitar cualquier problema moral con una escena donde Guillian la veía en la ducha.

Mika Slayton (ミカ・スレイトン)

Edad: 23

Altura: 167 cm

Pelo: Castaño

Ojos: Azules

Tipo de sangre: A+

Es la recepcionista del Junker Headquaters. Obtuvo una doble carrera en la universidad de Kobe como Psicóloga Criminal y Administración de Empresas. Mika es una mujer bella, simpática y de gran corazón.

Napoleon (ナポレオン)

Edad: desconocida

Altura: 155 cm

Pelo: Negro

Ojos: Marrón oscuro

Tipo de Sangre: AB

Maestro del disfraz e informador de Gibson. Es un hombre de apariencia asiática, propenso a los resfriados. Se desplazó a Neo Kobe City como inmigrante después de 'La Catástrofe'. Su nombre verdadero es desconocido, y solo se le conoce como Napoleón. En Snatcher es el portero del pub Outer Heaven, mientras que en SD-Snatcher es el camarero del pub.

Geoff

En SD-Snatcher aparece este nuevo personaje, como ayudante de Harry Benson. Es quien suministra a Guillian las balas y le guarda el equipo en el almacén. Usa gafas y lleva siempre puesta una gorra. Tiene una actitud seria y tranquila.

Robin

Al igual que Geoff, este robot aparece en SD-Snatcher, siendo el encargado de suministrar a Guillian las diferentes medicinas y curar sus heridas.

Metal Gear MkII (メタルギア Mk.II)

Metal Gear Mk II es el robot navegador asignado a Guillian Seed, encargado de dar consejos a Guillian y analizar los datos para tratar de encontrar a los Snatchers. Los navegadores se encuentran equipados con sensores para detectar cualquier peligro que pueda dañar la integridad física de la persona a la que están asignados. También pueden llevar a cabo un análisis directo de los sospechosos para determinar si son o no Snatchers. Entre sus componentes se cuentan un monitor, microscopio, memoria visual en 3D, etc.

Snatchers

Los Snatchers se descubrieron gracias a un accidente de avión, donde quedó como único superviviente uno de ellos. A partir de dicho desastre se empezó a conocer que mataban humanos para reemplazar su lugar en la sociedad; dicho acto también es conocido como 'Snatching'. El proceso de arrebatar la piel (Snatch) es muy complicado, pero una vez completado es muy difícil distinguir alguna diferencia respecto a la víctima a la que han suplantado. Dicho proceso ésta limitado a gente de mediana edad, ya que no pueden llevarlo a cabo con niños o personas muy altas o bajas.

El único problema de esta mimetización es que los Snatchers aún no han perfeccionado su piel artificial. Sólo pueden abandonar sus escondites durante las noches y el invierno, cuando los rayos ultravioletas del sol son más débiles, aunque tienen que llevar crema solar para intentar disminuir las posibilidades de contraer un cáncer de piel; de ahí su característico olor a crema. Sus principales armas son los Blasters, situados dentro de sus bocas o en sus manos. La potencia de fuego y destrucción de dichas armas son muy elevadas, pudiendo eliminar a sus objetivos de un único disparo.

Snatcher: Cyberpunk Adventure

Snatcher irrumpe en el mercado japonés en 1988, siendo a día de hoy desconocido para muchos jugadores al verse ensombrecido por Metal Gear, la saga más importante de Hideo Kojima. Nos encontramos ante una videoaventura de texto con marcado estilo manganime y una trama de tintes cyberpunk. En líneas generales se trata de un juego que casi roza la perfección, contando con una narrativa muy madura, algunos toques de humor verde, giros argumentales y pinceladas de acción, lo que le permite ser un título muy diferente al resto de juegos de la época.

La aventura protagonizada por Guillian Seed se puede considerar como una de las creaciones de Kojima más revisitadas por el genio nipón. Hasta seis versiones han llegado a ver la luz, cinco de ellas lanzadas en Japón y solo una en América y Europa. La mayoría no difieren mucho entre sí; el argumento básicamente sigue siendo el mismo, salvo que en las versiones posteriores a PC-8801 y MSX2 se añadió un tercer acto para explicar cosas que habían quedado en el tintero a causa de las limitaciones de tiempo que Konami forzó en el lanzamiento del juego para plataformas de 8 bits. A su vez, y para así aprovechar el soporte CD que albergó a Snatcher desde entonces, se añadió voz a los personajes en los momentos clave del juego.

En todas las versiones el sistema de juego es similar, teniendo a la simpleza como denominador común. Por un lado contamos con el menú de comandos, usado para seleccionar las acciones típicas de una aventura gráfica: Mirar, Investigar, Hablar, Escuchar, Inventario…

Por otro lado, cuando entramos en combate contra algún enemigo (básicamente son 2 tipos, Snatchers o sus esbirros robots con forma de araña) Guillian empuña su arma Blaster y se prepara para disparar. La pantalla se divide en nueve cuadrados, por los cuales se puede mover un punto de mira para disparar en el lugar donde aparezca el enemigo. Dichos adversarios se moverán a través de los cuadrados para defenderse y así obligar a cambiar nuestra posición de disparo. Todo depende de la velocidad con la que se dispare. En la mayoría de los casos no es un problema, ya que dispondremos de un campo de tiro de prácticas en el Junker HQ para evitar males mayores antes de salir a cazar Snatchers.

Respecto a los gráficos y la banda sonora, es muy difícil hacer un resumen de sus características, ya que cada uno de los ports, que van desde los 8 hasta los 32 bits, no admiten comparación en hardware. Desde la opinión del autor, cogiendo como partida el primer juego para PC-8801/ MSX2, Snatcher a día de hoy se podría situar como un estándar del género. Gráficamente es como situarse dentro de una película o manga donde se cuidan a la perfección cada uno de los detalles del juego, todo ello sumado a que explota a la perfección las características tanto de PC-8801 como MSX2. La banda sonora es increíble, sobre todo la incluida en MSX2, el cual siempre se ha caracterizado por ser un ordenador muy superior en este aspecto. La mayoría de las escenas cuentan con su melodía bien elegida y clave. Aparte de las mejoras gráficas y de sonido, existen algunas diferencias en cada una de las versiones, las cuales quedarán enumeradas a continuación.

PC-8801 y MSX2

La primera versión del juego, como ya hemos hablado, fue lanzada en 1988 para el sistema PC-8801 de NEC, recibiendo ese mismo año su versión para MSX2, que básicamente era igual salvo por el anteriormente mencionado problema con los tiempos de carga, mucho más lentos en MSX2. Este primer Snatcher carecía de tercer acto, dando como resultado un final mucho más trágico y tenebroso. Existen muchos rumores que apuntan a que Konami presiono a Kojima para lanzar el juego lo antes posible, de ahí que la aventura terminara de forma abrupta. Aunque esto no fue un problema, ya que Snatcher consiguió unas ventas tan grandes y una popularidad tal que acabó accediendo al estatus de juego de culto, permitiendo así el lanzamiento de sus posteriores ports y secuelas. El juego solo salio en el mercado nipon, aunque años después apareció una traducción para msx2 al ingles y portugués hecho por fans.

PC Engine

Konami decidió relanzar Snatcher para Pc Engine CD en 1992, debido a que dicho sistema arrasaba en Japón por aquella época. Muchos tienen a este nuevo Snatcher como la mejor adaptación del juego, ya que los programadores tuvieron libertad para añadir todo lo que quisieron gracias a las bondades del nuevo soporte, siendo la principal novedad el demandado tercer acto. La banda sonora y los gráficos fueron mejorados ostensiblemente, y se añadieron voces en los momentos clave del juego. Una de las razones por la que la versión que nos ocupa es de las más valoradas por los fans es que es la única que no ha sido censurada, ya que dichos cortes y cambios fueron introducidos a partir de la edición destinada a Mega-CD. Así, en el juego se muestran escenas integras de Catherine en la ducha; su perra Alice muerta, con los intestinos fuera; la mujer Snatcher que descubre sus senos al ser abatida; la cinta erótica que podemos encontrar en el mercado negro... El único problema es que el juego está en perfecto japonés, haciéndolo casi imposible de disfrutar a no ser que se domine dicho idioma.

Mega-CD

En 1994 aparece la versión destinada a Mega-CD. Gracias a los esfuerzos realizados por Sega y Konami, los aficionados occidentales al fin pudieron descubrir Snatcher en una versión exclusiva mejorada respecto a la de PC Engine CD, con nuevas escenas, gráficos retocados, más acción y una traducción al inglés que cuenta con un doblaje superior incluso al original japonés. Como ya se ha comentado, las escenas de contenido erótico fueron modificadas, aunque las violentas apenas se retocaron, excepto en algún pequeño detalle. Dicha razón hizo que el juego se ganase cierta mala fama entre el público norteamericano intolerante, y como ya paso con Mortal Kombat, se convirtió en referencia en cuanto a violencia en los videojuegos.

Aunque esta versión de Snatcher se considera como la mejor que existe (superior incluso a las de 32 bits), no cosechó mucha aceptación tanto en Estados Unidos como en Europa, debido principalmente a que Mega-CD (Sega CD en territorio norteamericano) no era tan popular como muchos habrían querido, de ahí que se llegaran a poner muy pocas unidades a la venta. Es por ello que a día de hoy es un juego tremendamente difícil de conseguir en segunda mano, por no mencionar que los pocos que se ponen en circulación tienen unos precios considerablemente altos. Como curiosidad final decir que, a la hora de combatir, podíamos usar la pistola Justifier lanzada por Konami en aquella época, ya que este Snatcher de Mega-CD era uno de los títulos que la soportaban.

Sega Saturn y PlayStation

En 1996, en pleno apogeo de las 32 bits, Konami decidió lanzar un port destinado a las consolas que mejores ventas cosechaban en la época, Sega Saturn y Playstation. En primer lugar apareció para la consola de Sony, y acabó revelándose como una auténtica decepción. Las ilustraciones fueron totalmente redibujadas, adoleciendo de una calidad inferior al material original; la música tampoco logró estar a la altura. Como último detalle, la censura fue completa, con mosaicos en todas las escenas de fuerte contenido violento; incluso algunas secuencias de acción, elaboradas con el sistema Full Motion Video, eran muy precarias para la época. Más tarde apareció la versión destinada al sistema de Sega, con todos los defectos de su antecesora, aunque mucho más magnánimo a nivel de censura. Ninguna de las dos conversiones llegó a ver la luz fuera de Japón, quedando entonces el Snatcher destinado a Mega-CD como la única versión lanzada en tierras occidentales.

SD-Snatcher

Para los usuarios de MSX, hablar de este juego es sinónimo de hablar de uno de los títulos más relevantes de la plataforma. A día de hoy todavía se discute cuál es el mejor juego de MSX, con disputas que siempre van de SD-Snatcher a Metal Gear, aunque el debate continuará muchos años debido a su similar calidad. SD-Snatcher llega al mercado japonés en 1990, siendo a día de hoy considerado un clásico de culto. Por desgracia, el resto del mundo se vio obligado a disfrutar del juego en japonés, aunque al menos en España la revista MSX-Club nos brindo una guía de cómo finalizar el juego aunque no llegáramos a conocer la historia. No fue hasta años después cuando SD-Snatcher pudo disfrutar de una traducción al castellano, llevada a cabo por una de las personas que más transcripciones ha aportado al mundo de MSX como fan, Manuel Pazos, el cual actualmente sigue en activo. Al finalizar el presente reportaje podréis leer una breve entrevista realizada a dicho autor.

SD-Snatcher viene a ser una especie de spin-off, remake o reconversión (es difícil encontrar el calificativo) del Snatcher original, donde la historia sigue siendo muy similar a lo ya comentado anteriormente. A diferencia de la primera versión de Snatcher destinada a MSX2, el juego que nos ocupa ya cuenta con lo que se conoce como el tercer acto que aparecerá en los futuros ports destinados a diferentes consolas.

Hablamos de remake/spin-off porque el juego no pertenece al mismo género en que se encuadra el Snatcher original; en este caso pasamos de video aventura de texto al tradicional J-RPG que tanto triunfa en el país del sol naciente. SD-Snatcher se sitúa como el primer (y último) J-RPG lanzado en MSX. Su temática cyberpunk futurista le brinda una agradecida originalidad frente a otros títulos del género, como Final Fantasy 1 o Dragon Slayer. Añadir que las siglas SD provienen de Super Deformed, por lo que se produce una reconversión de la estética realista del Snatcher original hacia un apartado visual caricaturesco, con personajes de cuerpo pequeño, cabezas grandes y aire aniñado. Ello no quiere decir que el juego renuncie a un estilo y argumento de corte maduro, con algunas escenas violentas no aptas para los más jóvenes.

Debido a su jugabilidad, SD-Snatcher es un título diferente al resto de RPGs existentes en el mercado tanto pasado como actual; no en vano, el juego consta de un sistema de combate único. Los enfrentamientos se producen desde una perspectiva en primera persona, donde seleccionamos la parte del cuerpo a la que disparar. Dicha característica es muy innovadora, ya que es raro verla implementada en un J-RPG. Los enemigos no se reducen a dos tipos como su antecesor; aparte de Snatchers y arañas, la cantidad de adversarios se multiplica, encontrando más de cuarenta tipos diferentes a lo largo de la aventura, todos ellos perfectamente diferenciados: unos vuelan, mientras otros se mueven con piernas biónicas o propulsados por ruedas; también cuentan con diferentes forma de ataque (pueden disparar, envenenar o cegar), así como diversos aspectos (arácnidos, robots gigantes, tanques…).

A lo dicho se suma un sistema de combate muy perfeccionado, siendo una autentica obra maestra del diseño. Tanto nuestro personaje como los enemigos disponen de unas características básicas reguladas en función del nivel, la experiencia y la sección del juego en la que nos encontremos. Dichas características vienen definidas por ataque, defensa, acción, velocidad y puntos de vida. Al comienzo del combate, ambos contrincantes disponen de unos puntos asignados a cada característica; aquí es donde entra en acción el revolucionario sistema de lucha, en el que se puede elegir el lugar hacia el que apuntar. Si disparamos a las armas de nuestro contrincante, su nivel de ataque disminuirá, con la subsiguiente ventaja de recibir menos daño cuando éste pase a la ofensiva. Si disparamos a su medio o forma de locomoción (propulsores, ruedas…), el adversario perderá movilidad, siéndole entonces mucho más difícil esquivar nuestros ataques.

Por último, nuestro enemigo tendrá menos posibilidad de acertarnos si disparamos a aquello que simula su visión. También hay que tener en cuenta que los adversarios disponen de unos puntos de defensa que deberemos eliminar si queremos que nuestros disparos inflijan mucho más daño. Respecto a nuestro personaje, los golpes y ataques que reciba también disminuirán sus atributos, aunque siempre podrá echar mano de alguna de las drogas adquiridas en el Junker HQ, que hacen regenerar su vida en momentos de apuros.

Muchos adversarios disponen de una antena de radiofrecuencia con la que pueden avisar a compañeros cercanos, los cuales se sumarán al combate como refuerzo. Algunos de ellos disponen además de armas con disparos especiales, como ataques que evitan el uso de Junkers para regenerar vida (necesitaremos una droga Newtriz para solventar el problema), o un ataque paralizante (con un Jyro podremos evitar sus efectos). Otras acciones, como lanzar una red para evitar que podamos huir del combate o disparar gas propano que nos hará ver al enemigo doble, haciéndonos mucho más difícil dar en el blanco, no harán sino acrecentar nuestros problemas.

Afortunadamente, para solventar dichos problemas dispondremos de un gran arsenal. A diferencia del Snatcher original, donde sólo contábamos con un Blaster, en este caso podremos comprar nuevas armas con el dinero cosechado al eliminar a los enemigos. Algunas poseen diferentes clases de munición y un radio de ataque mayor en forma de cuadrados: podremos disparar una, cuatro, seis u ocho veces (en función del arma) a diferentes puntos del enemigo, haciendo que varias de sus características disminuyan de manera simultánea. Por otro lado, también dispondremos de diferentes tipos de granadas, que van desde las típicas de impacto hasta minas de tierra o aire que inutilizan las ruedas o propulsores de los enemigos. También existen granadas que anulan las comunicaciones, con lo que los enemigos no podrán sumar a más compañeros a la batalla. Todo ello hace que cada combate sea un mundo, con estrategias muy diferentes y variadas.

El juego también cuenta con muchos puzzles y mini-juegos a completar. Los más característicos son: la máquina tragaperras con la que tienes que conseguir tres cabezas de Snatchers para entrar en la zona vip de un casino, o la máquina de pegar martillazos a las cabezas cuando salen de sus huecos, que recuerda un poco al sistema de combate del Snatcher anterior, el cual se fundamentaba en un formato similar. El sistema de control se resume a las teclas de dirección para movernos por la ciudad o apuntar y la barra espaciadora para seleccionar la acción o ver el inventario. El interfaz es muy sencillo; controlamos a nuestro personaje a través de la ciudad como el típico RPG, y nos desplazamos a otros lugares mediante el coche propulsado; también existen las típicas cajas en las que encontramos munición o drogas para regenerar vida.

Otra de las características a destacar de SD-Snatcher es su apartado gráfico. Todos los detalles han sido cuidados con una gran atención por parte de Kojima, tal y como sucedió en el anterior Snatcher. A lo largo de la ciudad encontraremos detalles gráficos muy perfeccionados, que sumados al gran mapeado hacen que nos sintamos muy inmersos en el juego y la historia. Por desgracia, debido a tanto detalle, las limitaciones del MSX hacen que el juego sufra pequeñas ralentizaciones a la hora de mover al personaje por algunas secciones de la ciudad. También, a lo largo de la historia van sucediendo secuencias de acción o narración en forma de anime.

Y por supuesto los enemigos y Snatchers están altamente detallados, hasta tal punto que perfectamente se podrían situar dentro de la época de los 16 bits. Las apariencias de los adversarios van cambiando a lo largo del combate, especialmente cuando destruyes ciertas partes del enemigo; esto es particularmente detallado en los Snatchers, ya que sus cuerpos metálicos quedan al descubierto al dañar la piel artificial que los recubre. Otra de las piezas clave del juego es su banda sonora. Para comenzar, SD-Snatcher viene con un cartucho especial para activar el chip de sonido del MSX, llamado SCC+, dando como resultado un apartado auditivo mucho más detallado. Dicho cartucho también aumenta la memoria RAM a 64K. Los efectos especiales están muy logrados, tanto disparos como explosiones y el sonido de diferentes comandos de acción. A su vez, cada localización cuenta con una música diferente y muy bien elegida: melodías Funky en los suburbios, dance en el pub, composiciones enérgicas en las batallas, música alegre en el parque de atracciones…

Sumando historia, jugabilidad, gráficos y sonido tenemos como resultado una auténtica joya de los 8 bits, que podría haberse codeado con cualquier RPG de la siguiente generación. SD-Snatcher es un juego atemporal y de culto, considerado por los aficionados a la obra de Hideo Kojima como una de sus mejores creaciones. A día de hoy, conseguir un SD-Snatcher original es una tarea ardua y cara, ya que es muy difícil que quien haya disfrutado del juego decida posteriormente desprenderse de él. Con mucha suerte, una vez al año se oferta un SD-Snatcher completo en las casas de subastas de Internet a precios disparatados.

Rumores y Merchandising

La saga Snatcher ha propiciado una cantidad de rumores enorme. La razón es básica, ya que después de seis ports y un spinoff los fans de la saga opinan que siempre puede haber uno más. Los rumores van desde un Snatcher para Wii, PSP o DS hasta un nuevo SD-Snatcher de calidad gráfica potenciada, pasando por una continuación de la historia por otro frente, cambiando el estilo de juego. Ya que Hideo Kojima se ha encontrado inmerso en su saga reina, Metal Gear, a lo largo de muchos años, tras finalizarla (al menos presuntamente) con MGS4 se han vuelto a disparar los rumores acerca de que se encuentra enfrascado en la realización de una nueva entrega de alguna de sus sagas olvidadas, siendo Zone of the Enders y Snatcher los que más suenan en dicha rumorología.

Lo que sí se puede decir es que a día de hoy se ha confirmado un rumor que llevaba muchos años corriendo por la red acerca del 'Project S' (S de Snatcher), el cual fue destapado en la revista Famitsu. Algunos lo situaban como un nuevo juego sobre la saga, pero al final todo queda en que Goichi Suda (creador de Killer7 y No More Heroes) colaborará con Hideo Kojima en la creación de un programa de radio sobre Snatcher, narrando una historia en la que Suda pondrá voz a algún personaje y escribirá el guión, reservándose Kojima alguna que otra aparición. Pese a dicha confirmación, poco más se sabe hasta la fecha.

Como buena franquicia de culto que es, Snatcher dispone a día de hoy de una gran cantidad de merchandising; entre lo más destacado contamos con las bandas sonoras, unos catorce discos diferentes relacionados con las diferentes plataformas en las que la saga ha visto la luz. También existen mangas sobre el juego, publicados en diversas revistas o incluso dentro del manual de instrucciones de alguna de las versiones de Snatcher. Las cartas coleccionables, tan típicas en Japón, también se encuentran disponibles para los fans de Kojima. Como gran curiosidad, mencionar que en 1993 salió a la venta un calendario del año 2042, que corresponde con el periodo temporal donde se sitúa el juego; para los fans, llegar a ese año y verlo colgado en la pared debe ser todo un reto.

Aparte tenemos las diferentes guías oficiales, posters, llaveros, muñecos e incluso una réplica de lo que podría ser el Blaster de Guillian. Por último, mencionar un título lanzado en 1996 para la primera PlayStation, Neo Kobe 2045 Speed King, un juego de carreras en el que aparecen los vehículos de propulsión de la saga Snatcher, compitiendo en la ciudad donde se sitúa el juego.

Entrevista a Manuel Pazos 

Manuel Pazos, Guillian en los foros de MSX, ha sido una de las personas claves en el mundo de MSX en España. Muchos han sido sus trabajos: traducciones de juegos (SD-Snatcher, Dragon Slayer, Metal Gear 2, YS, Xak), reconstrucción de juegos de la talla de la Abadía del Crimen para MSX2 y móviles, e incluso algún cartucho para cargar ficheros desde el MSX.

Hola Manuel, ¿Cuándo comenzó tu aventura por el mundo de MSX?

Comenzó en la navidad de 1985, cuando Los Reyes Magos me trajeron mi primer MSX; una Canon V-20.

¿Nos podrías resumir los trabajos que has realizado relacionados con MSX?

Aparte de las traducciones que has mencionado, hice Sonyc, un intento de copia del Sonic de Sega, con gráficos de Elvis Gallegos; PuddleLand, un juego de plataformas para dos jugadores que finalmente se quedó en el tintero en su versión para MSX2, pero que salió de fábrica con los móviles Panasonic X300; KPI Ball, un clon de Pang que hice junto a Ramones y Sutchan; remakes o reconstrucciones para MSX 2 como La Abadía del Crimen, Alien 8 y Knight Lore (estos dos últimos junto a Lord Fred -Daniel Celemín- como grafista); cartuchos 'flash' (Son unos cartuchos regrabables en los que se pueden ejecutar ROMs). También ofrezco la posibilidad de fabricar nuevos en cartucho, para que los desarrolladores puedan tener versiones físicas de sus juegos. Algunos ejemplos se pueden encontrar en www.msxcartridgeshop.com

¿Qué era lo que te motivaba para hacer las diferentes traducciones y cuál era el método utilizado y proceso de trabajo?

Básicamente poder disfrutar de los juegos en su totalidad, y que el resto de la gente pudiese hacer lo mismo. Casi todos ya me los había terminado en japonés, pero sin enterarme casi nada de la historia. Así que, partiendo de traducciones en inglés, hacía las de español con la ayuda de mi hermano Javi. El método dependía un poco del juego, ya que no todos pueden hacerse igual debido a como se almacenan los textos o los gráficos que hay que modificar. En el caso de SD Snatcher, hice un programa en BASIC muy, muy cutre que leía los sectores de los discos, decodificaba los textos y los mostraba en pantalla. Una vez modificados, los volvía a codificar y los grababa nuevamente en el sector.

¿Qué opinión te generan las traducciones de las diferentes compañías de juegos actualmente?

No soy el más indicado para contestar a esta pregunta, ya que no juego mucho últimamente. De todas formas, de los últimos juegos que me he terminado o probado puedo decirte que en los que sólo hay texto, la traducción suele ser correcta. Pero en los que hay además voz, se limitan a subtitular las conversaciones, y esto es una lástima. Estaría bien que las empresas hiciesen un esfuerzo por traducir completamente los juegos, y más para países con importante volumen en ventas.

Muchos discuten cuál es el mejor juego de MSX, entre Metal Gear y SD-Snatcher, ¿Cuál es mejor desde tu punto de vista y por qué?

Es difícil decantarse por uno con claridad. A mí personalmente me gusta más el SD Snatcher, posiblemente por la trama. Pero no puedo decir que uno de los juegos sea mejor que el otro.

Todo el mundo sabe que Japón jugaba en otra liga por aquella época, pero si tuvieses que elegir uno: ¿Cuál crees que es el mejor juego de los muchos que se crearon en España en aquella época y por qué?

Me quedo sin lugar a dudas con La Abadía del Crimen. Es un juego que me fascinó desde la primera vez que lo vi. Conseguía que te metieses de lleno en la historia y creaba una atmósfera tan realista que más de uno pasábamos angustia corriendo por los pasillos por temor a ser descubiertos por el Abad. Los gráficos y el diseño de las distintas habitaciones también eran algo digno de mención; así como la forma en la que está programado el juego. Paco Menéndez y Juan Delcán crearon una joya que será recordada durante muchos años.

En Internet sueles usar el nombre de Guillian, ¿crees que es uno de los personajes más olvidados y a la vez emblemáticos de la historia de los videojuegos?

Creo que simplemente es un personaje que no se conoce. Algo así como Solid Snake antes de que saliese la versión de Metal Gear para PSX. Aún no le ha llegado su momento de gloria. Tiempo al tiempo.

¿Algún detalle sobre Snatcher y SD-Snatcher que se nos pueda pasar por alto?

Ambos juegos tienen muchos detalles y similitudes con películas, juegos, lugares, personajes, etc… A Kojima se le da bien hacer 'cockteles'. Una curiosidad del SD-Snatcher es que hay una parte del Syd Garden que quitaron de la versión final del juego.

¿Tienes esperanzas de que algún día salga a la luz un nuevo Snatcher?

Siempre he tenido la esperanza de que Kojima, tras explotar la saga Metal Gear, hiciese lo mismo con la de Snatcher. Estoy convencido de que tendría un gran éxito.

¿Crees que el espíritu del MSX sigue vigente 25 años después de su nacimiento?

¡Sin lugar a dudas! No hay más que ver la actividad que hay. Todos los años aparecen juegos y hardware nuevos. Incluso las nuevas generaciones sienten curiosidad por este sistema gracias a sagas como Metal Gear, Final Fantasy, Gradius, o la pasión por lo retro. Por suerte tenemos una scene bastante activa.

Despedida y cierre

Hasta aquí, queridos lectores de Meristation, llega la historia de esta saga de Hideo Kojima. Espero que gracias a ello sirva para que muchos jugadores vean vida más allá de Metal Gear, porque Kojima también se forjo con Snatcher y sus secuelas. Por suerte a día de hoy podemos contar con diferentes traducciones de sus juegos, que junto a emuladores y diferentes páginas especializadas nos permiten no dejar pasar la oportunidad de rememorar viejos tiempos. Por hoy dejo los mandos del DeLorean, con el depósito lleno para el próximo piloto; estate atento porque en una semana habrá mucho más.