Dante's Inferno, Impresiones
Florencia vio nacer a Dante Alighieri, uno de los escritores más importantes de todos los tiempos, autor de su alegórica, divina Comedia. Es por tanto menester que sea allí donde se convoque a la prensa internacional para ver su primera y ambiciosa adaptación al videojuego. Un título que bebe de la vasta imaginería provista por el libro sin negar el tiempo y al medio al que se dedica. Repartimos redención a base de golpes en lo que es nuestro primer contacto con el nuevo proyecto de los creadores de Dead Space.
Florencia vio nacer a Dante Alighieri, uno de los escritores más importantes de todos los tiempos, autor de su alegórica, divina Comedia. Es por tanto menester que sea allí donde se convoque a la prensa internacional para ver su primera y ambiciosa adaptación al videojuego. Un título que bebe de la vasta imaginería provista por el libro sin negar el tiempo y al medio al que se dedica. Repartimos redención a base de golpes en lo que es nuestro primer contacto con el nuevo proyecto de los creadores de Dead Space.
Hablar de adaptaciones es hacerlo de uno de los recursos más utilizados en lo que llevamos de siglo. Cine, televisión y prácticamente cualquier medio audiovisual se nutre continuamente del producto, más concretamente del éxito, ya contrastado y de calidad. Como mucho, se le puede dar un nuevo e interesante giro, pero la premisa está ahí. A la hora de la verdad sólo existe una historia posible -o al menos eso dicen-, la de una persona que lucha para conseguir un objetivo. La enorme premisa, asentada desde hace cientos de años, y nosotros revisitándola una y otra vez, y disfrutándola sin complejos. Un ciclo tras otro que nos hacen pensar en proyectos como el de EA Redwood Shores no como un movimiento comercial, sino como una actualización de una obra hacia nuestros días. Algo que a un tomo tan denso, profundo, y alegórico no sólo no le viene mal sino que le ayudará a poder capear el paso del tiempo. Porque como el querido lector sabrá, la (Divina) Comedia de Dante Alighieri no es ni mucho menos un paseo por el parque.
De hecho, si lo pensamos, su premisa es de lo más simple: el propio Dante -narrando toda la historia en primera persona, trasgrediendo la norma literaria de su contexto, esto es, la Italia del siglo XIV- embarcándose en un viaje místico que le llevará por los nueve círculos del Infierno, por el Purgatorio y finalmente por el Cielo en la búsqueda de su amada Beatriz. Claro está, la profundidad de la narración, el detalle hasta casi microscópico de los parajes que nos hacía recorrer su lectura y, sobre todo, las reflexiones sociales, morales y éticas que aplicaba a esta ficción rompieron todos los moldes, siendo un pilar para entender la literatura a día de hoy. Quedándonos con la imaginería, buscando cómo adaptarlo a nuestro medio lúdico e intentando encajarlo con un género, la respuesta se hace casi obvia. Para EA Redwood Shores, creadores de Dead Space, lo era: coger el hack n slash -God of War, Devil May Cry, Ninja Gaiden- e imbuirlo de un universo tan rico en detalles que no sabríamos por dónde empezar. Os presentamos Dante's Inferno, el giro de tuerca moderno a La Divina Comedia en nuestro viaje a Florencia en la búsqueda de la redención y del rescate de nuestra amada.
Esto no significa que haya irreconciliables disyuntivas respecto a los 'cantos', porque las hay desde la fase del concepto. Dante Alighieri en ningún momento entabla combate, y sin embargo aquí desde el primer momento durante nuestra partida nos encontrábamos rodeados de enemigos; para el autor italiano Beatriz se encuentra en el Cielo, acompañada de Dios y esperando a nuestro héroe, en cambio aquí veremos a un soldado cansado de las cruzadas encontrase con el cuerpo muerto y torturado de su amada, y a su alma siendo llevada a las profundidades del Infierno por el mismísimo Lucifer. Un antagonismo de lo más clásico, una situación tan trillada, como muchas otras, pero con una diferenciación en su tratamiento.
No estamos hablando únicamente del lenguaje utilizado, muchas veces sacado casi intacto del propio libro, o del aspecto redentor inherente en la historia por el paso del re-concebido anti-héroe por los nueve círculos del infierno, detallados en escenarios, tonos y colores de una manera distinta para retratar los siete pecados capitales así como las distintas clasificaciones, intactas respecto al libro. Hablamos, insistimos, de la visión de un grupo de artistas a la hora de recrear algo de que de otra manera se convertiría en un producto del montón. La referencia a lo ocurrido en Dead Space se nos hace inevitable; en la aventura espacial se recreaban tantas situaciones vividas en la ciencia ficción y el terror que era imposible obviarlas, pero sin embargo consiguieron darle personalidad, un distintivo de calidad que provocó el aplauso de la crítica. Con Dante's Inferno es posible que nos encontremos en un caso similar.
Pero nuestro paseo por el Limbo en esta versión precaria nos dio muestras de lo bien cuidado que está el diseño de niveles en Dante's Inferno. Bien remarcada se encuentra a estos efectos la presencia de algunos miembros del equipo de Valve durante el desarrollo de Half Life, porque la progresión y la exigencia se nota desde el principio. Es imposible establecer veredicto a partir de este pasaje, donde nos enfrentamos al barquero Caronte, guardián del rio Acheron, un mito proveniente del mundo Griego pero adaptado por Dante, y, consecuentemente, por los desarrolladores. Este primer paso nos introduce al tono, oscuro, decadente, opresor, chirriante, desconciliador, el cual probablemente predominará durante todo nuestro camino.
Los constantes 60 frames por segundo y los casi obligatorios en el género 50hz son sólo la punta del iceberg respecto a lo que el equipo pretende con este título. Paredes formadas por cadáveres, sangre derramándose continuamente, grandes escenarios llenos de fuego y ambientados por gritos agonizantes, súplicas e incluso pasajes de la propia Comedia aún así, los que esperen los tonos rojos clásicos del Infierno probablemente calibrarán mejor sus prejuicios de cara a próximas ocasiones. El limbo sí que se enfrenta a dichas comparaciones, pero tal y como adelantó el propio Barlowe, cada círculo del infierno intentará crear transiciones lo más fluidas posibles entre uno y otro, haciéndolos distinguibles entre sí y siempre buscando la perspectiva del jugador, ávido por ser sorprendido continuamente.
Siendo una versión tan preliminar sorprende lo detallado de las animaciones por parte de Dante, así como de sus contrincantes. Hasta el momento sólo nos hemos topado con apenas tres variantes de enemigos, pero todas ellas cuentan con su propio patrón de lucha y de comportamiento. Algunas de ellas incluso contienen un reconocible cariz simbólico, como ya veremos más adelante, y que recuerdan a los minuciosos trabajos hechos en obras como Silent Hill 2 -siempre teniendo en cuenta que se trata de una obra íntegramente occidental y no japonesa, claro-.
No teníamos todos los combos desbloqueados, y ni siquiera hemos podido ver el funcionamiento del sistema de magias, en desarrollo y con más de una posible sorpresa a la vista, pero ya podíamos percibir de qué manera se iba a combinar la exploración con el combate y los puzles. En nuestro caso nos enfrentamos a unos pocos sirvientes de Lucifer con contundencia para luego accionar una palanca que elevaba nuestro nivel desde el suelo hasta poder llegar a una pequeña puerta de madera, muy vulnerable a cualquier ataque que le hiciésemos. O pequeños interruptores para activar puentes, o incluso algunos que se derrumbaban a nuestro paso. Pequeños detalles para mantener la mente alerta y evitar el tedio, aunque los propios desarrolladores han reconocido guardarse la parte de los puzles y, digamos, tramos más reflexivos para más adelante.
En principio las novedades que se nos han mostrado no interfieren con el núcleo lúdico de Dante's Inferno. Prácticamente son unos cuantos detalles que añaden frescura pero que no pinchan ni cortan con el tono general impreso durante la demo que pudimos probar. El primero de ellos implicaba a almas perdidas esperando ser juzgadas por nosotros: podíamos o bien ejecutarlas, dejándonos experiencia inmediatamente, o bien perdonarlas, pasando rápidamente a un complicado Quick Time Event -sí, aquí también hay- que, de no completarse con éxito, nos dejaría a dos velas. Claro está la recompensa será mayor si tenemos éxito, pero parece que la elección no va más allá. Implicaciones argumentales como pudiera tener este mismo dilema en el Rapture de BioShock no se han especulado.
Y hablamos literalmente, puesto que en ellas se encierra otra de las novedades del título. Al acabar con la criatura se calmará lo suficiente como para activar un Quick Time Event que terminará con nosotros subidos encima de ella. En esos momentos, cualquier botón que pulsemos será un ataque devastador contra todo aquel que esté a nuestro alrededor. Por supuesto, no seremos invencibles, pero la sensación de poder provocada en estos momentos le da un toque personal e interesante al conjunto. Tras dejar el barco limpio de enemigos, nos acercamos a Caronte y, directamente, arrancamos la cabeza de cuajo en una espectacular secuencia para luego escalar un alto acantilado. Al fondo vemos a Minos, preparándonos para lo que está por venir. Nosotros estamos expectantes.
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