Cara a cara: FEAR 2

Bonoman

Vuelve la niña más temida de los FPS. Alma, capaz de arrancarnos la piel a tiras con un solo pensamiento, regresa de forma simultánea para tres plataformas distintas: PC, Xbox 360 y PlasyStation 3. Os ofrecemos otro cara a cara de un título donde los sustos y el terror se repiten más de lo deseado. Tres versiones, mismo terror

Un poco de historia
Como siempre, antes de empezar a destripar el trabajo de Monolith a la hora de hacer frente a un desarrollo multiplataforma, conviene hacer un poco de memoria y relatar los antecedentes de la saga F.E.A.R desde que comenzó su viaje en el ya muy superado año 2005. Desde entonces, una primera y brillante versión para PC, que combinaba a la perfección acción y terror, dejó paso a dos expansiones oficiales para PC y Xbox 360 (Extraction Point y Perseus Mandate, así como F.E.A.R Files en el caso de 360, que recopilaba las dos expansiones mencionadas antes), y dos 'port' de la primera entrega para Xbox 360 y PlayStation 3 respectivamente donde la plataforma de Sony fue la más perjudicada, con una versión técnicamente discreta en cuanto a aspecto gráfico y estabilidad.

La historia de F.E.A.R es más compleja de lo que puede parecer en un primer momento, y no está de más aclarar algunos de los puntos de unión entre ambas entregas y las respectivas expansiones. En el primer F.E.A.R controlábamos a un sujeto sin nombre al que sólo se conoce por el apodo de 'El líder'. El líder era miembro de F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon), un cuerpo secreto del gobierno que se ocupaba de conflictos donde los hechos paranormales eran los protagonistas. Junto al resto de sus compañeros, el escuadrón F.E.A.R es enviado, junto algunos Delta Force, a la búsqueda y captura de Paxton Fettel, un rebelde que, de buenas a primeras, comanda, gracias a sus poderes psíquicos, a un grupo de soldados replicantes para conseguir un fin desconocido por aquel entonces. Sabiendo esto, en la segunda parte tomamos el control de Michael Becket, un Delta Force que tiene por misión rescatar a la presidenta en funciones de Armacham Technologies, Genevieve Aristide, para 'aclarar' la relación de la empresa con la aparición de los soldados replicantes, y de paso, evitar un mal mayor que tiene que ver con la propia Alma. F.E.A.R. 2 empieza media hora antes de la brutal explosión nuclear de la que fuimos testigos en la primera entrega, para  posteriormente hacernos la gran pregunta: ¿Cómo parar a la madre del Apocalipsis? ¿Cómo parar a Alma?

/es/node/Array

Calidad gráfica y rendimiento
Seamos honestos: las impresiones que ha provocado F.E.A.R. 2 en el terreno gráfico no han tenido, ni de lejos, el impacto que en su día provocó la primera entrega. Quizás el hecho de salir con pocas semanas de diferencia respecto al gran Killzone 2 le han jugado malas pasadas, pero aún sin haber Killzone 2 de por medio, lo cierto es que F.E.A.R. 2 no pillará a nadie por sorpresa. Las versiones para consola se mueven dentro de la normalidad, es decir, poseen los límites y virtudes típicas de un juego para consola que vive en la sombra de la respectiva versión para PC, sin llegar a acercarse a ésta ni por casualidad, salvo algún detalle puntual.

/es/node/Array

Nos encontramos por tanto, ante dos versiones (las de consola) muy parecidas, salvo un par de detalles de importancia que conviene dejar claros. El nivel de las texturas es, salvo excepciones, discreto; Monolith ha apostado, ante todo, por un shooter que mantenga una buena tasa de refresco antes que cargar al motor gráfico con 'pesos' que puedan lastrar su buen funcionamiento. Este fin se consigue sobradamente en la versión de PC (de la que hablaremos al final), pero en consolas el resultado no ha sido tan satisfactorio, en ninguna de las dos, aunque 360 se lleva la palma por un par de detalles que comentaremos ahora y más adelante. Ciertamente, ambas consolas mantienen el mismo aspecto en lo que a detalle de texturas se refiere (salvo alguna textura puntual del algún objeto o superficie concretos, más definida en la máquina de Microsoft) y aunque por las capturas que acompañan este texto podáis ver más luminosidad en una plataforma respecto a otra, todo se debe al caprichoso sistema de ajuste de brillo que sale nada más empezar el juego, difícil de graduar a la perfección en ambas consolas.

La única y verdadera diferencia 'real' tiene que ver con los efectos de postprocesado, y en este caso, el uso del filtro AA. La versión de PlayStation 3 posee más jaggies que los vistos en 360 (la que tampoco se libra de ellos, cuidado), y las capturas hablan por sí solas: quedaros, sobre todo, con aquella en la que aparecen dos cuadros en una pared o en la que vemos grandes ventanales con una puerta doble abierta de par de par situada a la izquierda de la imagen; tanto los marcos de esos cuadros como los perfiles de los ventanales se ven más dentados. Y decimos esas capturas cuando podríamos hablar de casi todas las restantes, salvo los 'primeros planos' como el del soldado desmembrado por una abominación (uno de los nuevos enemigos de esta entrega). En lo que se refiere a la tasa de frames, ninguna de las dos plataformas destaca especialmente por encima de la otra, y por desgracia, ambas lo hacen en el plano negativo; F.E.A.R. 2 es un juego razonablemente estable, dentro de lo previsto en una consola y, como dijimos antes, siendo un port de una versión de PC, pero en momentos de más estrés en mapas especialmente grandes, la tasa de cuadros por segundo baja considerablemente en ambas plataformas (defecto que se 'disimulará' al recurrir casi continuamente al tiempo bala), aunque se podría decir que dentro de lo malo, 360 mantiene más el tipo,. Aún así, preferimos no decantarnos por ninguna plataforma en especial, ya que en ambas este aspecto concreto debe (o bebería) ser mejorado sin excepción. Por tanto, estamos ante un apartado donde Xbox 360 se declara justa vencedora por poco, ofreciendo una calidad de imagen mayor gracias al uso del filtro AA y las mismas virtudes y defectos que su versión hermana en PlayStation 3. En Xbox 360 jugaremos igual pero veremos mejor.

Tiempos de carga, audio y control
Las cosas han cambiado desde el último cara a cara en lo que a tiempos de carga e instalaciones se refiere; la deseada actualización del Dashboard de Xbox 360 ha traído, entre otras cosas, la posibilidad de instalar juegos en el disco duro, dando igual que el juego fuese de lanzamiento o de los últimos vistos hasta ahora en las tiendas. Con esta nueva posibilidad, hemos decidido hacer una doble comprobación: calcular los tiempos de carga con o sin instalación, y equipararlos, claro está, a los de PlayStation 3. El resultado ha sido en este caso de aplastante victoria a favor de Xbox 360. Hablamos de tiempos de carga entre niveles que en PlayStation 3 pueden rondar los 15 o 20 segundos, mientras que en Xbox 360 difícilmente pasan de los 5 o 6 segundos. Ahora bien, teniendo en cuenta lo primero, hacer falta saber si la instalación repercute en esta diferencia, y la respuesta es no. La instalación de F.E.A.R. 2 en Xbox 360 ocupa 4,9 GB y dura unos 8 minutos aproximadamente, pero a pesar de este espacio sacrificado, los tiempos de carga se siguen manteniendo en los mismos márgenes, siendo mucho más efectivos que los vistos en PlayStation 3, exista o no, insistimos, instalación de por medio. La versión de PlayStation 3 no hace instalación de ningún tipo. En definitiva: F.E.A.R. 2 para Xbox 360 posee tiempos de carga mucho menores, y al no ser que tengáis algún interés especial, no merece la pena instalarlo en el disco duro.

El audio, al igual que en otros cara, es idéntico en ambas plataformas; buen nivel sonoro tanto en melodías (personalmente me quedo con la melodía que suena en algunas batallas, que podremos escuchar en el menú de configuración sonora del juego) como en efectos, pudiendo escuchar tanto tiros y explosiones, como murmullos y sollozos típicos del toque survival horror del que hace gala F.E.A.R 2. El doblaje al castellano es satisfactorio y las tres versiones son compatibles con Dolby Digital.

En lo que se refiere a los mandos de control, estas son las configuraciones por defecto. En PlayStation 3 el stick izquierdo sirve para correr y acelerar si lo pulsamos; el derecho nos permite mirar y agacharnos si lo pulsamos. L1 permite seleccionar las armas que tengamos disponibles; L2 tiene por función activar el zoom; R1 nos da la opción de lanzar una granada, pudiendo mantenerlo pulsado si queremos 'jugar' con los segundos restantes antes de la explosión; R2 sirve para disparar. El botón Triángulo permite activar los reflejos (tiempo bala); círculo sirve para atacar cuerpo a cuerpo; X permite a  nuestro protagonista saltar y cuadrado le da la opción de interactuar con el escenario (mover muebles para usarlos como cobertura por ejemplo, una de las novedades de esta secuela) o recargar el arma. En lo que respecta a la cruceta: arriba permite encender la linterna; abajo usar los kit médicos; izquierda y derecha permiten cambiar entra las distintas armas y tipos de granada. Finalmente, SELECT sirve para consultar el PDA o acceder a las tablas de clasificación en el multiplayer. START, como no podía ser de otra manera, sirve para parar momentáneamente la partida. El juego es compatible con la función de vibración del Dual Shock pero no con el sensor de movimiento del Sixaxis.

En Xbox 360 el stick izquierdo sirve para correr y acelerar si lo pulsamos; el derecho nos permite mirar y agacharnos si lo pulsamos. LB permite seleccionar las armas que tengamos disponibles; LT tiene por función activar el zoom; RB nos da la opción de lanzar una granada, pudiendo mantenerlo para controlar el tiempo de la explosión; RT sirve para disparar. El botón Y permite activar los reflejos; B sirve para atacar cuerpo a cuerpo; A permite a  nuestro protagonista saltar y X le da la opción de interactuar con el escenario (mover muebles para usarlos como cobertura por ejemplo) o recargar el arma. En lo que respecta a la cruceta: arriba permite encender la linterna; abajo usar los kit médicos; izquierda y derecha permiten cambiar entra las distintas armas y tipos de granada. Finalmente, BACK sirve para consultar el PDA o acceder a las tablas de clasificación en el multiplayer. START sirve para parar momentáneamente la partida.

Otras consideraciones y multiplayer
El apartado otras consideraciones viene precedido por la igualdad absoluta de las últimas ediciones de los cara a cara, tal como veníamos advirtiendo desde que Sony decidió 'obligar' a implementar el sistema de trofeos a todos los juegos de PlayStation 3 lanzados a partir del mes de enero de 2009. Dicho y hecho: F.E.A.R 2 posee un sistema de trofeos, al igual que los ya típicos logros de Xbox 360. Poco que decir entonces: logros/trofeos que van desde la superación de niveles en el modo historia, recuperar documentos en el transcurso de la partida o derrotar a un número concreto de enemigos bajo determinadas circunstancias. Tampoco faltan los típicos logros/trofeos que conseguiremos invirtiendo horas en el modo multiplayer. El juego, como ya dijimos antes, no es compatible con el sensor de movimiento del sixaxis, único punto en el que podría destacar PlayStation 3 respecto a Xbox 360.

El modo multiplayer se muestra igual de efectivo en ambas plataformas; un máximo de 16 jugadores que se enfrentarán a través de 6 modos distintos de juego: Deathmatch, donde mataremos a cualquier cosa que se cruce por nuestro camino; Team Deathmatch, igual que el anterior, salvo que ahora tendremos compañeros de equipo; Control, donde tendremos que capturar y defender hasta tres puntos de control; Armored Front (frente blindado), variación de 'control' donde los jugadores deben capturar puntos de control por orden. Si al terminar la partida ninguno de los dos equipos posee todos los puntos de control, ganará el que más tenga en su poder; Failsafe (modo seguro), otro modo por equipos  donde uno de ellos intenta colocar y detonar una bomba y el otro debe impedírselo. Blitz (ataque sorpresa), que se basa en el clásico 'captura de bandera' sustituyendo la bandera por un AGFOS (AGente FOSforescente). Hay dos asaltos durante el transcurso de la partida, en cada uno, 'uno' (valga la redundancia) de los equipos defiende y el otro ataca. Como ya hemos dicho, el desarrollo de las partidas ha sido satisfactorio en ambas plataformas, salvo algún problema puntual de retardo o 'lag' en PlayStation 3, que es más fruto de la mala suerte que de otra cosa, ya que, por norma general, todo ha transcurrido con normalidad. Bien, por tanto, ambas plataformas en este punto.

F.E.A.R. 2 Project Origin: La version de PC
Como ya viene siendo habitual en los últimos cara a cara, la versión de PC no puede (ni debe) faltar a la cita con las respectivas versiones para consola, y más aún en este caso concreto, donde una vez más se muestra claramente superior a las versiones restantes en prácticamente todo. El equipo de pruebas donde hemos jugado F.E.A.R. 2 es el mismo de siempre: Quad Core 9450, 4 GB de ram DDR 2 a 1066Mhz y tarjeta gráfica Geforce 9800GX2, todo ello funcionando bajo Windows Vista Home Premium de 64 Bits.

Esto en lo que se refiere a la configuración de hardware, ahora toca hablar de los requisitos mínimos y recomendados del juego. Los mínimos (y como siempre decimos, muy mínimos) son: CPU: P4 2.8GHz (3.2GHz en Vista)/Athlon 64 3000+ (3200+ en Vista) ; tarjeta gráfica de 256MB (SM 2.0b) compatible con DirectX9. NVidia 6800 o ATI X700 ; memoria ram: 1GB (1.5GB Vista); 12 GB de espacio libre en el disco duro; sistema Operativo: Windows XP SP2/Vista SP1; compatibilidad con DirectX 9; tarjeta de sonido compatible con DirectX9 y conexión a Internet (el juego usa la plataforma digital de Valve Steam). Los recomendados son los siguiente: CPU: Core 2 Duo 2.2GHz /Athlon 64 X2 4400+; tarjeta gráfica de 512MB (SM 3.0). NVidia 8600 GTS o ATI HD 2900 XT; memoria ram: 1.5GB; 12 GB de espacio libre en el disco duro; sistema Operativo: Windows XP SP2/Vista SP1; compatibilidad con DirectX 9; tarjeta de sonido compatible con DirectX9 y conexión a Internet (768kbit/seg requeridos para ser el host de 16 jugadores).

El juego viene 'embutido' en dos discos DVD, y tras iniciar la instalación se activará automáticamente, si es que lo tenemos instalado, el famoso Steam de Valve. Aunque el proceso de instalación es muy cómodo, puede llegar a ser más largo de lo deseado si tenemos que instalar por primera vez Steam o si llevamos tiempo si actualizarlo. Todo depende del estado de sus servidores, que salvo excepciones, suelen funcionar bien. Evidentemente, se hace obligatorio el disfrutar de una conexión a Internet para poder aceptar el contrato de licencia y así poder instalar y disfrutar del juego, algo que no viene del todo claro en la contraportada del juego, relegando este importante dato a la 'letra pequeña', aunque hay muchos casos parecidos al de F.E.A.R. 2 en PC.

Una vez instalado el juego y dispuestos a probarlo nos damos cuenta de la aplastante superioridad de esta versión respecto a las demás, algo dentro de lo normal por supuesto, pero que después de los resultados vistos en el primer FEAR, con su alto nivel de exigencia de hardware y las muy recordadas soft shadows, resulta todo un alivio comprobar que no se ha repetido la misma situación. Si bien es cierto que esta versión también adolece de un nivel de detalle discreto (salvo el modelados de los personajes), muy parejo a lo visto en consolas, se salva por los efectos de partículas, de desenfoque e iluminación (uso del HDR incluido), pero sobre todo, y es aquí donde esta versión gana muchos enteros, por su gran tasa de frames, que en el equipo de pruebas, con todos los parámetros gráficos al máximo (4x de AA y 16x de Anistrópico) díficlmente llegó a bajar de los 50 frames, estando casi siempre en los 60/80 de manera estable a 1680x1050, de hecho, decidimos desactivar el Vsync para que el juego pudiese superar la franja de los 60 frames que aparecían activados por defecto. Se ha arreglado, además, el problema de la demo, donde existían ciertos parones muy concretos en momentos puntuales bastante desagradables, por lo que el juego resulta ser perfectamente estable. Por cierto, hablando de la demo: poco o nada tiene que ver con la versión final de F.E.A.R. 2, no tanto en temas de funcionalidad, sino porque el nivel visto en la demostración jugable no es más que una mezcolanza bastante retorcida de muchos de los niveles de la versión final de este Project Origin.

F.E.A.R 2 goza, por tanto, de una gran optimización, y del mismo modo, todos los usuarios de PC podrán disfrutar también de un gran abanico de posibilidades en lo que a configuración gráfica se refiere, donde podremos cambiar, a gusto del consumidor, desde el detalle de las texturas tanto de personajes como de escenarios, tiempo que tardan los cadáveres enemigos en desaparecer, calidad del agua, HDR, Vsync, calidad de las sombras, calidad del sonido, filtro AA (hasta cuatro muestras) y filtro Anisotrópico (hasta 16 muestras). Esta versión de PC es, sin lugar a dudas, la más recomendable siempre y cuando tengamos un equipo en condiciones, aunque en este caso, el 'tener un equipo en condiciones' puede corresponder a un perfil de gama media, por lo que F.E.A.R. 2 para PC no es un imposible como en su día lo fue su primera parte. Gran noticia, sin duda.

Veredicto final
Monolith ha hecho un buen trabajo con F.E.A.R. 2; ha lanzado versiones para consolas que se alejan de los antiguos ports de la primera parte (aunque debemos recordar que la responsable de esas versiones fue Day 1 Studios y no Monolith) y ha culminado una versión de PC redonda a nivel de optimización, algo que, sin cansarnos de repetir, no pasó con la primera entrega de FEAR. Xbox 360 es la plataforma ganadora en esta ocasión si hablamos de las versiones de consola; ofrece mayor calidad de imagen gracias a el uso del filtro AA y unos tiempos de carga mucho menores, hagamos o no instalación de datos en el disco duro. Por lo demás, conserva las mismas virtudes y defectos de la versión de PlayStation 3.

Es la versión de PC la recomendable; una gran optimización que consigue que logremos superar de largo la tasa de frames límite vista en consolas, llevando F.E.A.R. 2 un pasito más allá, de hecho, os recomendamos jugarlo en algún momento sin usar el tiempo bala, para que podáis comprobar hasta que punto puede resultar endiablada la velocidad de este juego. Además, esta versión de PC es también la más barata: 50 euros en el caso de la edición normal, y 60 si optamos por la edición de coleccionista, que además de venir en una preciosa caja de metal, traerá de serie el primer F.E.A.R. En ambos casos (normal o coleccionista) el precio es menor que los 65 euros de la versión de consolas. Lo único que se podría echar en cara a la versión de PC es que no tenga el sistema de logros de Xbox 360, pero claro, hay que tener especial cautela al señalar esto como defecto, ya que los logros en PC son más bien una 'excepción' que la regla general, por lo que tendríamos que meter en el mismo saco a no pocos juegos. Por nuestra parte, este cara a cara ha terminado. Volveremos pronto, muy pronto