Los polígonos mataron a las 2D
Hubo una época no muy lejana en la que los videojuegos de desarrollo 2D dominaban el panorama del ocio interactivo. Eran juegos de animales que recorrían túneles, de lucha por las calles de una ciudad o de naves espaciales. Pero esta hegemonía sucumbió con la llegada de las nuevas tecnologías. Así se vivió la transición 2D-3D.
El día en el que nos olvidamos de las 2D
Caminaban juntos pero no revueltos, cogidos de la mano entonaban las más pegadizas canciones. Ahí estaban nuestros héroes, nuestras mascotas preferidas. Unos más notorios y otros más plebeyos, pero no por ello menos decentes. Era una época feliz, sin contratiempos más allá del total de monedas de cinco duros que un niño podía robar del monedero de sus padres. Era la época del todo vale, la época del reciclaje más banal y del aprovechamiento del éxito de otros. Pero era una época feliz, cada uno estaba al corriente de su lugar en esa etérea lista, ordenada siempre de mejor a peor por toda una industria. Era una industria que ya se le asomaba por su rostro cierto vello, el acné reinaba a lo largo y ancho del mundo del videojuego. Mientras, seguían nuestros héroes cantando y bailando, cogidos de la mano recorriendo el valle de la felicidad. Eran muchos, estaban Sonic y Mario. Bubsy, Chuck Rock y Bart Simpson les seguían mientras observaban a Duke Nukem patear el trasero de Kid Chameleon. Ryu y Sub-Zero miraban impasibles como Sam y Max se subían a los monoplazas de Ayrton Senna y de Mario Andretti.

A lo lejos pudieron observar unas gigantes torres cuadradas, de colores chillones y con algo de lo que nuestros personajes carecían, profundidad. Entre ellas se encontraba un ente formado por figuras geométricas, Akira Yuki. Desde su guarida lanzó un proyectil gigante y Cuadrado. Impactó sobre el pobre Bubsy, que quedó inerte en el suelo. Este proyectil se presentaba, era el chip Super FX, que venía dispuesto a borrarlos a todos del mapa. Esta historia quimérica muestra de un modo directo y práctico como iban a cambiar las cosas en este mundillo que tanto amamos. Era un momento crítico y marcaría un antes y un después en la industria. Muchos personajes perderían su inocencia y cambiarían, a mejor o a peor. Otros, simplemente desaparecerían. Muchos describieron está época como 'la del futuro', la era 3D. Otros se anticiparon al futuro con sus visiones más utópicas e irrealizables. Resultó ser la era del polígono.
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Durante los primeros años de la década de los noventa, la industria del videojuego estaba totalmente asentada, potente y al alza se presentaba a la gran masa de usuarios dispuestos a degustar sus obras. Puede que la mayor parte del público generalista siguiera viendo esta forma de ocio digital como un juguete para niños, pero lo que estaba claro es que venía dispuesta a transformarse en un gigante del entretenimiento. Lo que en un principio se mostraba como una pequeña bola de nieve, acabó arrasando con todo lo que impedía su paso. Este afán de mejora y evolución era muy conveniente para la sustancial mejora de este entretenimiento, buscar nuevos caminos, nuevas tecnologías y objetivos que abordar eran su fin último. El cine mostró su al mundo su propio camino, el de mejorar sus técnicas narrativas a través de la tecnología. Cintas como The Abyss (1989) o Terminator 2 (1991) de J. Cameron y Jurassic Park (1993) de S. Spielberg enseñaron al mundo lo beneficioso que era el uso de la tecnología para un proyecto de ocio de masas. Las compañías asumieron su derecho a avanzar en la misma dirección, más cuando tu propio producto depende totalmente del buen uso que se haga de la tecnología. Pero encontraron un problema.

El hardware existente no era lo bastante potente y preciso para mostrar en los televisores productos similares a los expuestos en las salas de cine. La actualidad mandaba, era la eterna guerra entre Nintendo y Sega por el predominio de un sector que prosperaba por momentos, se repartían el mercado e intentaban desestabilizar a la competidora de cualquier forma posible, una de esas formas era el baile de cifras que se mostraban en todo momento. Parecía que lo importante fueran las cifras, las unidades vendidas, los mhz bajo los que corría tal sistema o los megas que utilizaba un juego, si no se imprimía el lema '16 megas' o '40 megapower' en la carátula de un videojuego éste no tenía el derecho a ser alabado por la crítica y el público y fuera a vender una absoluta miseria.

Con las 16 bits totalmente asentadas tocaba pensar en el futuro. Un futuro que pasaba inevitablemente por nuevas máquinas y funciones. Empresas que operaban alrededor del negocio del videojuego se interesaban por ver que podía mostrarnos este ocio en un futuro. Sony, Apple, Commodore, Panasonic, Sanyo, Philips o Atari mostrarían sus cartas de lo que debía ser el camino a seguir en un futuro. PS-X, Pippin, Amiga CD32, 3DO o CD-I se insinuaban al público, eran rumores que cada vez parecían más cercanos y reales. Todas auguraban un futuro visto bajo el prisma de la realidad virtual, la inmersión total y sobretodo dictaban una cosa, que la tecnología presente había muerto. Muchos usuarios de Mega Drive o Super Nintendo, de Master System o de PC no estábamos preparados aún para el cambio, seguíamos disfrutando de plataformas, de aventuras gráficas y de juegos de lucha callejera -que era como se decía entonces-.

Polígono, papel y tijeras
Así se presentó el futuro, como manchas uniformes de colores básicos. Parecían retablos de un niño nervioso. Las desarrolladoras seguían invirtiendo y en algunos casos ganando dinero con sus lanzamientos y desde las grandes empresas de hardware se nos 'obligó' a cambiar el chip, debíamos aborrecer lo presente y esperar con ansias el futuro. Los nuevos videojuegos debían proclamar su autenticidad y su calidad a base de líneas rectas y trapezoides sin alma. Todas las empresas sin excepción auguraban un futuro lleno de posibilidades, Sega presentaba el MegaCD, acto seguido el 32X, Nintendo el chip Super FX y de fondo se oían de nuevo los rumores de máquinas futurísticas de 32 y 64 bits. La era del polígono se acercaba para acabar con todo atisbo de linealidad.
Los primeros juegos que incorporaban elementos pseudo tridimensionales datan de los años setenta y ochenta. Eran los juegos adelantados a su tiempo, Spasim (1974) con multijugador, Night Driver (1976) que experimentaba con la sensación de inmersión, Asteroids (1979) nos mostraba polígonos planos, Battlezone (1980) simulaba un tanque y un entorno de combate 3D, Tempest (1981) utilizaba vectores a color, 3D Monster Maze y MazeWar (1981) laberínticos precursores de los shooters subjetivos o I Robot (1984). Sin embargo estos juegos fueron creados bajo máquinas muy limitadas y también el público potencial era muy reducido con respecto al del los primeros años noventa. Por eso parecía que no existiesen y que no fuesen antecesores de lo que vendría próximamente.

Mientras se concedían datos muy calculados a los usuarios por las empresas desarrolladoras sobre sus nuevos proyectos, la realidad se ceñía únicamente a los 16 bits. Como un adelanto de lo que nos ofrecerían esas máquinas soñadas con nombre en clave Nintendo encargó a Argonaut la fabricación de un chip que pudiera mover polígonos reales para su 16 bits. Era el chip Super FX, ofrecía al jugador una increíble sensación de realidad bajo todos esos cuadrados y triángulos. Sega por su parte desarrolló el SVP (Sega Virtual Processor) como respuesta al ágil movimiento de Nintendo. Todo esto provocó en los usuarios una fiebre, la del 3D, de los entornos tridimensionales y de los polígonos con tres ejes. Fruto de ese hardware apareció una serie de juegos que cautivaron a la crítica y al público en general, pero que en contrapartida se mostraban fríos al jugador. Puede que sean recordados para la historia como pequeños hitos y algunos eran buenos juegos, pero la mayoría de ellos eran productos sin alma y si, hay que decirlo, muchísimo más FEOS que los juegos 2D que hasta entonces reinaban en el mercado. Hablamos de Hard Drivin', de Starwing, de Virtua Racing, de Stunt Race FX o de Vortex, su desarrollo era una simple premisa para mostrar al mundo las bondades de los entornos tridimensionales.

Desde las recreativas se observaba un mundo imposible de alcanzar, los juegos domésticos a la última palidecían al compararlos con obras como Ridge Racer, Daytona U.S.A. o Virtua Fighter. Se demandaba más calidad técnica, más inmersión, más realismo y más polígonos, se dejaba de lado el corretear por una colina verde o recoger setas, ahora queríamos 'sentir' el realismo. Las desarrolladoras adelantaban un nuevo goteo de datos y fechas de lanzamiento, Sega Saturn, Project Reality -que acabaría siendo Nintendo 64-, PS-X o el procesador Pentium. El 2D moría a ojos de la gente y a nadie parecía importarle, embelesados por la tecnología punta que se nos avecinaba, relegábamos al destierro a nuestros queridos héroes, ya no cantaban dulces melodías recorriendo el valle de la felicidad, muchos murieron, otros sobrevivieron y sólo unos pocos supieron subirse al carro de la tecnología para seguir gozando de notoriedad. Aunque eso es otra historia.

¿Lucha 3D? No, gracias.
Si hay que hablar de unos de los géneros que reinaban durante los primeros años de de década de los noventa hay que referirse indudablemente a los beat'em up, tanto los arcades sidescroll en los que borrabas toda la población de una ciudad en una partida como los que se centraban en ofrecernos luchas individuales entre luchadores. Estos beat'em up tipo versus -juegos de lucha a partir de ahora- centraban las miradas de toda una generación de jugadores, debido a su desarrollo estos juegos podían mostrarnos unos gráficos superiores a los juegos de plataformas o de deportes, por ejemplo. De todos es bien sabido que Street Fighter II fue poco menos que el 'big Bang' en esto de los juegos de lucha. No fue el primero, pero si el único que arrasó con la mentalidad de espectáculo y 'vicio' que teníamos los jugadores. Realmente, ponernos a describir todo lo que Street Fighter II ayudó y popularizó la industria de los videojuegos es quedarse corto. Como todo icono que era tuvo sus correspondientes versiones y toda una serie de productos que siguieron el camino iniciado por el juego de lucha de Capcom. De todas ellas cabe destacar la saga Mortal Kombat, única que realmente supuso una alternativa a la de Capcom. De inferior calidad, su tozudez, su parodia a la serie B y el exceso del que hacía gala en todos y cada uno de sus aspectos hicieron que Mortal Kombat se pudiese sentar a la derecha del trono de la lucha más mainstream.

Los gustos habían cambiado, ahora el género de la lucha era el más demandado y los productos que emulaban a los clásicos de la lucha aparecían de debajo de las piedras con mejor o menor suerte, Shaq Fu, Primal Rage, Eternal Champions, Kabuki Klash Mención aparte requería SNK, que contaba con una máquina superior en todo a las que en aquellos tiempos dominaban el panorama. Fatal Fury, Art of Fighting, The King of Fighters o Samurai Shodown eran las obras de arte sobre las que se asentaba SNK, de calidad incuestionable pero con un nicho de mercado mucho menor debido a la exclusividad de su máquina, Neo Geo. Con la llegada de los nuevos tiempos y las nuevas máquinas los distintos géneros se fueron trasvasando al campo de la tridimensionalidad, y los gustos cambiaban, se demandaban las aventuras 3D, libertad de acción y de percepción. Por la parte de la lucha Virtua Fighter mostró el camino de cómo se hacía un juego de lucha en tres dimensiones, Battle Arena Toshinden o Tekken siguieron sus pasos. Los más populares del género eran ahora nuevas sagas sin ninguna base en la época de los 16 bits y con libertad para innovar sin cadenas que lastrasen su desarrollo.
Las tres dimensiones fueron el nuevo campo de batalla en los juegos de lucha uno contra uno, tanto las sagas previas de la generación anterior como las de nuevo cuño se apresurarían para aprovechar la nueva tecnología que dominaba ya el mercado. Juegos como Street Fighter EX (1996) o Mortal Kombat 4 (1997) supusieron el cambio de los dos a los tres ejes de las sagas más famosas con resultados más que discretos. Otros juegos clásicos para mostrar el irregular comienzo de los juegos de lucha 3D fueron Dead or Alive (1996), Maze: The Dark Age (1997) para Nintendo 64 o las nuevas versiones que preparó SNK con el procesador Hiper Neo Geo 64, que engendró títulos como Samurai Shodown 64 o Fatal Fury: Wild Ambition. A medida que iba decayendo el boom que supusieron los juegos de lucha en 3D, los usuarios demandaban un estilo más directo y adictivo, como los arcades 2D de años anteriores. Se puede decir que de toda la masa de juegos de lucha 3D que salieron por aquel entonces, sólo unas cuantas sagas lograron sobrevivir manteniendo su estatus de gran juego, el resto simplemente desapareció del mapa o se pudo mantener costosamente unos cuantos años/entregas más a flote hasta pasar ya inadvertidos por los jugadores.

Existe una conclusión clara de todo este tema, y es que los videojuegos de lucha tipo versus tienen unas raíces muy marcadas por las dos dimensiones, se siguen aferrando a los dos ejes. El imaginario común de la gran base de jugadores se centra en un juego, Street Fighter II que aún posee una jugabilidad digna de elogio y que haría palidecer a muchos juegos contemporáneos. Definitivamente la lucha 3D fracasó en su intento de dar ese salto de dimensión de una forma tan urgente y veloz, esos juegos no tenían ni la agilidad ni la inmediatez propia de las dos dimensiones, ya que no aprovechaban la tecnología de la que disponían como si lo hacían los viejos arcades 2D. Con los años se ha demostrado que sólo los grandes juegos de lucha 3D han sobrevivido al tiempo, Virtua Fighter con su profundidad y su visión táctica de la lucha, Tekken con un argumento extensible a través de las diversas entregas, Soul Edge/Calibur por revolucionar el concepto de lucha 3D con armas o Dead or Alive, que bebe de diversas fuentes para mostrarse al público con una estática potente. Y a partir de ahí, vacío.

En cambio la lucha en dos dimensiones ha podido al final resistir hasta hoy en día, pasando unas fases peores que otras, ya que incluso hubo unos años en los que a un juego, por el simple hecho de ser en dos dimensiones era automáticamente denigrado -tanto por parte de diversas publicaciones como por algunos usuarios-. La comunidad de jugadores es la que finalmente decide, y tras todos estos años siempre hubo una base que seguía cada entrega de King of Fighters, por ejemplo. Esta comunidad mantuvo a la lucha 2D a remolque hasta tiempos mejores, y parecen que llegan. Durante los últimos años han aparecido grandes sagas de lucha en dos dimensiones como Guilty Gear y se rediseñaron con éxito otras -Garou Mark of the Wolves-.

En estos últimos años por fin los programadores se centraban en un sistema de jugabilidad, olvidando el envoltorio 2D/3D. Unos apuestan por intensas luchas completamente en tres dimensiones y otros por un desarrollo en dos dimensiones. La tecnología por fin deja de ser una traba, y la alta definición ayuda, más que entorpece al desarrollo de los nuevos juegos en dos dimensiones. Los ejemplos más indicados para el caso recaen en dos juegos de actualidad, por una parte Street Fighter IV, que apuesta por los polígonos en un entorno 2D y por otro The King of Fighters XII, que remodela sus gráficos obsoletos actualizándolos a la HD imperante hoy en día. Adaptarse a los nuevos tiempos manteniendo el espíritu es la frase. Pese a que muchos sigamos echando de menos los sprites grandes como los puños de Alex Kidd.

Videojuegos entre la generación 2D y la 3D. Muchos fueron los juegos que se crearon con una ambición desmesurada para el anticuado soporte que tenían detrás, aprovechaban como pocos la tecnología de que disponían. Con una tecnología 3D arcaica y un acabado visual pobre en cuanto a tridimensionalidad se refiere, intentaron ser la punta de lanza de la nueva ola que venía detrás. Buenos ejemplos para lo bueno y para lo malo serían los siguientes...

Alone in the Dark
Lanzado por Infogrames, marcó una época y un subgénero, hábil en la narrativa y con unos escenarios 2D que cautivaron al público. Acertó plenamente al utilizar una temática de lo oculto y su influencia de H. P. Lovecraft era más que evidente. Este juego consiguió un carácter más cinematográfico que otros productos de la época, la tercera persona y la cámara fija daba mucho juego para el propósito del juego, asustar. El periplo de Edward Carnby por Derceto era la prueba palpable de la nueva tendencia a la 'espectacularización' de los videojuegos, de acercar temáticas y fines con la industria cinematográfica. Jugaba con los efectos de sonido como no se había escuchado por aquel entonces -quien no recuerda la irrupción del lobo por la ventana o la del zombi por la trampilla del suelo de la habitación al inicio del juego-. Acercó a dos tipos de jugadores, unos eran los que anteriormente ya jugaban con sistemas más antiguos a juegos más básicos en su planteamiento -plataformas, beat'em up- y los otros eran iniciados en aventuras gráficas que se sintieron atraídos por su jugabilidad directa. Se puede decir que unió la parte arcade de los jugadores -aporrear a zombis y mover al avatar directamente- con la parte más textual de las aventuras gráficas -leer papiros o efectuar rompecabezas-. Eso si, para la gran masa de público el punto de interés del juego recaía en unos personajes totalmente poligonales que suponían un gran avance en la época, aunque hoy pudiéramos jugar al Tetris con sus piezas.

Wolfenstein 3D
Poco que añadir a uno de los pocos juegos que personifican la propia industria de los videojuegos. Id Software realizó este tótem hecho videojuego en 1992 y se convirtió en un estandarte del 3D. Era el juego que mejor representaba la sensación de tridimensionalidad aunque en realidad era un videojuego 2D totalmente. Wolfenstein 3D jugaba con la sensación de avance y retroceso hacia cualquier dirección mediante una serie de parámetros que hacían disminuir o aumentar los píxeles y texturas del escenario. Es un vivo ejemplo de que la acumulación de buenas ideas, directamente relacionadas o no con la jugabilidad confieren a esos pocos juegos 'elegidos' para formar parte de la historia. Algo tan sencillo como escapar de una fortaleza y matar al propio Hitler y a todo su ejército atrajo a las masas de forma rápida y ayudó a dar relevancia al producto -a pesar de los problemas que tuvo para comercializarse en Alemanisa- y si a esto se le añadía una sensación de 'revolución' al producto se podía contar con la atención de todos los medios. No fue el primero, pero si el que mejor amplió los usuarios potenciales de este tipo de juegos, de esa forma para futuros juegos se disponía ya de una gran base de usuarios dispuestos a probar las nuevas revoluciones que una compañía como Id podía crear, sin ir más lejos el propio Doom.
Donkey Kong Country
Tuvo un lanzamiento mundial casi simultáneo, algo impropio de la época -bueno, y en la nuestra también lo es-. Noviembre de 1994 sería recordado por muchos como el de una nueva era. Nintendo tenía que hacer algo para restar impacto a los añadidos que Sega anunciaba en esa época para su Mega Drive, y en lugar de hardware lo encontró en software, con una campaña de marketing inusual Donkey Kong nos recordaba que no hacía falta comprar nuevos aparatos para disfrutar de juegos a la última, simplemente se necesitaba de un cartucho, Donkey Kong Country. De desarrollo completamente 2D, este juego de Rare exponía unos personajes pre-renderizados en 3D que dejaron de piedra a muchos jugadores, era lo máximo en espectacularidad gráfica en Super Nintendo. Estimuló una gran avalancha de productos similares en lo gráfico como Killer Instinct también de Rare o Vectorman. Donkey Kong Country fue un juego irrepochable en la técnica, con unos personajes carismáticos -ya tenían la base, eso si- necesitaba dedicación absoluta para completarlo totalmente y para nada era un juego corto, más bien lo contrario. Quizá lo más problemático del juego fue su irregular curva de dificultad, ya que escenarios que se presuponían fáciles por ser el principio del juego no lo eran en absoluto y otros más avanzado el juego eran simples paseos.
Virtua Fighter
En los salones recreativos arrasó, todo el mundo estaba pendiente de esta y otras obras relacionadas con el grupo de programación AM2 con Yu Suzuki al frente. Era un juego táctico, directo y sobrio, lejos de la espectacularidad irreal de otras obras similares. Virtua Fighter se convirtió por méritos propios en un juego que estaba en la boca de todo el mundo. Pero falló en una cosa, que probablemente ennegreció la imagen de la consola, su conversión para Sega Saturn. Esta conversión se hizo demasiado rápido y con fallos. Los directivos de Sega esta vez hablaron demasiado pronto y a destiempo. No era la traslación de la coin-op directa a todas las casas que Sega exponía y este elemento pudo defraudar las expectativas que tenía la gente de la potencia de la consola. Se arregló en cierto modo con la versión Remix, pero el mal ya estaba hecho. Menos polígonos, menos colores, peor modelado de los luchadores
Bien es cierto que Saturn era superior al resto de consolas 'menores' -3DO, CD-i, Amiga CD32- y equivalente a Playstation, pero ninguna se mostraba tan altiva como la consola de Sega respecto a las capacidades de tener una recreativa en casa, por eso el daño fue mayor para Saturn.

Rise of the Robots
Desarrollado por Mirage Media, este juego de lucha se convirtió en el perfecto ejemplo de que un envoltorio gráfico potente mediante el renderizado 3D no aseguraba un buen juego. Dantesca y nula son sólo dos de los adjetivos con que describir la jugabilidad del título. Este juego, influenciado en cierta manera por la ciencia ficción más ciber punk del mundo del cine, nos traslada al año 2043. La fábrica ElectroCorp es el escenario elegido para el desarrollo del juego, en la ciudad de nombre poco original Metrópolis 4. El lanzamiento del juego fue muy controvertido; unos, embelesados por la potencia gráfica de que disponía el juego se dejaron llevar por sus lindezas técnicas y aceptaron esta propuesta de buen grado, y otros despreciaron totalmente al título debido a su jugabilidad. Este es el punto que marcó a Rise of the Robots ya que convertía el mero acto de coger el pad en una auténtica pesadilla. Había un retraso bastante grande en la ejecución de los comandos. Algunos luchadores eran muy superiores al resto y esto creaba descompensación. Y además, el protagonista, el robot humanoide ECO 35-2 es el único personaje elegible para jugar al modo en solitario, unas fases se suceden con otras sin ningún cambio de orden en los oponentes, es decir, el último oponente era siempre The Supervisor -que recordaba muchísimo al T-1000 de Terminator 2- , y el primero era The Loader Droid. Esto impedía poder disfrutar de diferentes dificultades en un mismo oponente, el primero siempre sería fácil y nunca te podrías cruzar con él en un nivel más elevado. La única forma para poder controlar a otros luchadores era el inevitable modo versus, eso si, el pad situado en el puerto 1 de la consola siempre sería ECO 35-2. Este juego tuvo una secuela en 1996 llamada Rise 2, que pese a la mejoría lógica en los gráficos por su estreno en Saturn, PSX y PC adolecía de los mismos males que su antecesor.

Guardian
Lanzado para el sistema recién estrenado Amiga CD32 en el año 94 y desarrollado por Acid Software. En un principio una demostración de poder para la máquina de Commodore, pero acabó siendo recibido por la crítica de forma irregular. Guardian tiene una influencia lógica y directa de Star Fox, arcade para la máquina de 16 bits de Nintendo lanzado un año antes. Guardian es rápido y emocionante en un principio pero que decae paulatinamente a lo largo del juego. Es un juego totalmente 3D -menos los escenarios de fondo- y su problema radica en la mala implementación del manejo de la nave espacial, aunque mejora, eso si, si se dispone de un ratón y teclado. Este juego padece el clásico mal de la generación 3D que incluso hoy en día nos da más de un quebradero de cabeza; la utilización de la cámara. La nave se nos presenta rápida cuando avanza recto por el escenario, pero para los giros a izquierda o derecha se vuelve más torpe, igual pasa cuando queremos acender o descender ya que da la impresión que el escenario que sobrevuelas se mueve a una velocidad mucho menor que la propia nave que manejas. Otro elemento que viene derivado de los ángulos de cámara a los que nos somete el juego es la precisión. La precisión con la que hay que atinar para derribar a algunos enemigos que nos aparecen en el juego debe ser medida perfectamente, muchas veces puede ocurrir que mientras sobrevuelas un escenario hay que disparar a un enemigo a la derecha, al movernos hacia la derecha el punto de disparo de la nave pasa de largo y se debe pulsar de nuevo izquierda para acertar. Al final todo se compensa a través de la práctica -no muy diferente esto a los shooters de hoy en día- pero hay que atinar mucho con el disparo para dar en el blanco en el momento preciso.

Bubsy 3D
De lanzamiento ya tardío respecto a los otros juegos seleccionados -1996- Bubsy 3D se podría convertir en uno de los mejores ejemplos de catástrofe al trasladar un personaje que nació bajo las dos dimensiones al mundo tridimensional. El juego tenía una línea de horizonte tan cercana que no se podía observar nada más allá de unos cuantos pasos, parecía que se manejase a Rompetechos que no a Bubsy. Que Mario consiguiese lo nunca visto con Mario 64 no quería decir que otros personajes que seguían la estela del fontanero fuesen a realizar el mismo milagro. Otros juegos también podrían estar mencionados aquí, como Gex 3D o Earth Worm Jim 3D ya para N64. Sin embargo Bubsy representa todos los males posibles que aparecen al reubicar una franquicia 2D en las nuevas máquinas. Inenarrable es la sensación que desprende al intentar saltar plataformas con ese sistema de control tan 'preciso' en el que se debía calcular perfectamente el tiro de cámara para acertar el salto, de dos a tres segundos una persona podía estar ajustando la cámara para efectuar un salto. Además, el sistema de movimiento de Bubsy era poco menos que peculiar; como en un survival como Resident Evil o una aventura de acción como Tomb Raider, Bubsy giraba sobre su propio eje, y una vez encaminado hacia el lugar escogido se caminaba recto. Esta forma de control se adhería a las mil maravillas en Resident Evil, ya que era un juego claustrofóbico, de pocas proporciones y de investigación por lo que no resultaba un estorbo. Lo mismo con Tomb Raider, que añadía los movimientos laterales con mucho acierto para corregir ángulos de salto y demás. Pero en Bubsy 3D este control no tenía razón de ser, era un plataformas y como tal demandaba agilidad y respuesta rápida de nuestros comandos y no el fistro de control que poseía.

Estos años marcaron un período de cambios repentinos, cancelaciones y rumores. De hecho fue una de las épocas más importantes de toda la historia de la industria del videojuego. Nunca hubo mayor cambio que el momento de pasar de 16 bits a 32 y 64. Eso si, se hizo demasiado abruptamente y nosotros, los usuarios, dejamos de lado una forma de jugar que no tenía por que ser reemplazada por otra. Las tres dimensiones y los juegos de desarrollo 2D podrían convivir equitativamente pero no fue así, las ansias de probar lo 'nuevo' pudo con nuestras costumbres, y se instalaron unas nuevas. Desde ese momento y durante toda una década las dos dimensiones sufrieron un confinamiento, inadvertidas a la mayor parte de la crítica y del público. Y por fin, durante los últimos dos años aproximadamente y gracias a las descargas digitales y a las plataformas online se está recuperando algo de ese clásico y dulce olor a caduco que nos activa nuestras mentes como si fuera un 'déjà vu', ese olor añejo que tantas alegrías nos daba, ese olor a 2D.


