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Regreso al Pasado: Alex Kidd

Puños más grandes que los de Mazinger-Z, vestimenta de un rojo chillón muy característico, patillas que ya quisieran muchos cantantes de brit-pop y un carisma que… Que ya quisieran muchos cantantes de brit-pop. Era Alex Kidd, experto en el arte del Shellcore y una mascota abandonada a su suerte durante casi dos décadas.

Puños más grandes que los de Mazinger-Z, vestimenta de un rojo chillón muy característico, patillas que ya quisieran muchos cantantes de brit-pop y un carisma que… Que ya quisieran muchos cantantes de brit-pop. Era Alex Kidd, experto en el arte del Shellcore y una mascota abandonada a su suerte durante casi dos décadas.

Muchos recordamos con cariño este personaje tan genuino. Nació bajo una gran sombra alargada y murió bajo otra. Estas sombras eran los hoy archifamosos Mario y Sonic, el obeso fontanero y el erizo hiperactivo lastraron, cada uno a su manera la probablemente brillante carrera -por lo menos en lo prolífico de sus títulos- del príncipe de Radaxian. Para empezar a hablar de Alex debemos repasar los antecedentes históricos que rodearon la creación del personaje así como la situación de Sega, la creadora de 'puños gigantes'.

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La consola 8 bits de Sega, con más evoluciones que un Pokèmon
Sega necesitaba competir en igualdad de condiciones con Nintendo en los diferentes mercados mundiales, para eso fabricó la sucesora de la SEGA Mark I/II y la llamó Mark III -como vemos, no sólo Sony pone nombres así de 'originales' a sus consolas-. Con una calidad gráfica superior a la Famicom de Nintendo y sobretodo con un audio mucho más trabajado gracias al chip de sonido de Yamaha, la Mark III nace en Japón en el año 1985. Su andadura no puede ser más negativa, no por méritos propios, sino por la competencia durísima que Nintendo realizaba en el país del sol naciente entonces.

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Sega Mark III

Muchos problemas encontraba Sega para conseguir desarrolladores que crearan productos para su consola, pues Nintendo obligaba a firmar contratos de exclusividad a las compañías si querían realizar juegos para su Famicom. Sega no tuvo ninguna salida, y cuando judicialmente el aspecto de las exclusividades totales y temporales se arregla debido a la disputa de Nintendo con Codemasters la compañía ya no puede remontar el vuelo. De todas formas su consola carecía de algo, ese must have que se diría hoy en día. Nintendo tenía al afamado italiano, Sega nada aún de ese calibre.

La consola se comercializó rediseñada en otros países empezado por Estados Unidos, se renombró como Sega Master System. Cambiaron ciertos aspectos estéticos además de eliminar algunos componentes que encarecían la consola -aunque la mantenían a un nivel superior que la Famicom- como el pack de sonido proporcionado por Yamaha. En el mercado americano tampoco marchaban las cosas bien del todo puesto que Sega encargó la distribución a una empresa de juguetes, Tonka Toys. Por supuesto esta compañía no tenía ni idea de cómo se comercializaba un producto de estas características y fracasó en su empeño por ofrecer al público se producto.

Sega Master System

Finalmente no todo fueron desgracias para Sega, en el mercado europeo y en otros como Australia y sobretodo Brasil Master System se hizo con un hueco en el mercado. Con precios mucho menores que la competencia, ya sea en hardware como en software -los juegos de Famicom llegaban a valer tres veces más que los de la SMS- la consola recortó algo la inmensa ventaja de la que disponía la 8 bits de Nintendo. Así es como Sega Master System se hace un hueco y sus juegos pueden ser disfrutados finalmente por parte de los usuarios. Para los años siguientes y la futura entrada de Sega Mega Drive en el mercado, Master System realizó la labor de introductor para los usuarios de esa consola. Vamos, que en curling la Master System sería básicamente el señor que encera el suelo y lo alisa mientras que la Mega Drive sería el propio disco que va avanzando sin trabas. Después de todo Master no fue un fracaso, vendió bien en general, pero palidecía al lado de la Famicon. Eso si, ya nadie podría restar importancia al papel de esta consola en la historia de Sega, por que finalmente sería uno de los soportes más vendidos de Sega, incluso más que las dos últimas consolas de Sega.

Menudas portadas se gastaban en Sega...

Después de este símil tan poco hilado necesitamos un paso más para empezar a hablar de San Alex Kidd -es que habría que canonizarlo por todo lo que ha sufrido- y explicar como tuvo también su pasado en forma de antecedentes y de los que fue recogiendo ideas. Por una parte la elección más obvia se centra en la figura de Mario, indiscutible mascota de Nintendo que a lo largo de los años ha ido dirigiendo con mano de hierro toda una comparsa de animales varios, engendros amorfos o chapas de botella. Por otra parte, la historia de Alex Kidd no se puede contar sin otro personaje insignia de Sega, Opa-Opa.

El antecedente 'cute' de Alex Kidd: Opa-Opa
Opa-Opa es una nave espacial de colores con una especie de alas de ángel o de pájaro, tiene una forma muy redondeada y en ocasiones utiliza sus patitas para tomar tierra. Probablemente es el objeto volador identificado que más se parece a un peluche. Da ganas de abrazarlo con sólo mirar y más aún tras observar los escenarios que sobrevuela y los 'enemigos' a los que dispara granos de arroz. Opa-Opa es el personaje principal que aparece en la serie Fantasy Zone y su primera versión apareció en las máquinas arcade para luego ser transportado a multitud de sistemas, Master System posiblemente acogió una de las conversiones más conseguidas y recordadas. Opa-Opa inauguró junto con TwinBee una nueva rama y un subgénero en los shooters laterales; el de los escenarios coloristas y enemigos en apariencia inofensivos que apetece más besar que matar. Lo llamaremos y sin que sirva de precedente 'cute shooters', aunque muchos los llaman también 'cute ‘em up'.

Fantasy Zone para Master System

Sega tenía preparada toda la maquinaria de merchandising y a los publicistas en sus puestos para el despegue de esta mascota, querían a Opa-Opa omnipresente en diversas campañas de marketing, por una vez creían haber dado en el clavo para articular una competencia feroz hacia Nintendo. Por aparecer lo hacía hasta en la serie de animación Zillion. Hasta este momento todo movimiento de Sega parecía totalmente lógico y justificado, necesitaba de esa repercusión que si tenía su competencia más directa, pero de nuevo fracasó en su intento. Fantasy Zone era un juego adictivo, con gráficos sencillos pero lógicos en su planteamiento, con una dificultad ajustada perfectamente para poner en problemas al jugador según el momento, enemigos finales con rutinas de ataque inteligentes -todo lo que se podía entonces- y con un protagonista carismático y adorable. Pero finalmente Opa-Opa no pudo llegar a la gran masa de usuarios por varios aspectos.

Fantasy Zone

Por un lado la serie Zillion no creó la expectación necesaria y se convirtió en un pequeño fracaso y el segundo motivo y más importante recaía en que el género escogido, en la segunda mitad de los ochenta no era el apropiado. Ni mucho menos los shooters de scroll lateral estaban acabados -R-Type o Salamander así lo confirmaban- pero no era un género en alza en esa época, se mantenía en un honroso lugar, pero difícilmente llegaba a todo el mundo. Estos años se caracterizaron por el ascenso hacia la estratosfera del hombre anteriormente conocido como Jumpman y las aventuras plataformeras eran la nueva panacea para los desarrolladores que querían seguir la estela de Mario. Así pues, Sega tenía un gran juego, pero no un canal con el que comunicarse hacia los usuarios que Sega venía dispuesta a usurpar a Nintendo.

Cover de Fantasy Zone

El nacimiento de un héroe
Bueno, y aquí nos encontramos. En un momento en el que Sega se veía incapaz de superar a Nintendo en notoriedad ante toda la industria. Pero la compañía de Tokyo tenía más moral que el Alcoyano y como buenos japoneses no pararon de trabajar y trabajar hasta que dieron con la fórmula perfecta, o eso creían. Nos situamos, finales de 1986 y con Sega de los nervios por no hallar lo que buscan. Finalmente todo cambia en el momento en que Kotaro Hayashida asume un proyecto ambicioso en el terreno de las aventuras de plataformas. Más adelante su fama aumentaría de forma notoria, pues se encuentra detrás de videojuegos como Shining Force o Phantasy Star.

Kotaro da forma a un personaje que ahora si, supondría una amenaza directa para el fontanero, su nombre, Alex Kidd. Alex Kidd in Miracle World representaba perfectamente la fórmula clásica de copiar y mejorar. Sin duda alguna Alex Kidd mejoraba lo ofrecido por Mario objetivamente, disponía de un desarrollo clásico de plataformas, pero con un marcado carácter 'aventurero' ya que aunque de forma muy limitada, recogía elementos de otros géneros. Como por ejemplo el shooter de scroll lateral -en las fases que utilizamos el helicóptero- o de forma muy residual también tomaba elementos de los juegos de rol, puesto que las bolsas de dinero que Alex recogía tenían una utilidad monetaria real. A lo largo del juego Alex disponía de algunas tiendas con las que comprar diferentes objetos y si tu monedero tenía más agujeros que el pantalón de Ryu te quedabas sin él.

Alex Kidd in Enchanted Castle, una de las entregas más míticas
Alex Kidd in Enchanted Castle

Estéticamente Alex recibía influencias de la leyenda del Rey Mono, era un chico joven con ciertos poderes que le permitían partir rocas con los puños y tenía unas características patillas solaperas que marcaban al personaje de forma más que evidente. No es que tuviera las patillas largas por que sí, sino que tenían la función de tapar la parte delantera de las orejas, y éstas no es que las tuviera pequeñas. La edad del personaje correspondía con la de un niño o un joven adolescente y este dato mostraba alguna de las bazas que seguía Sega para conquistar a todo un público.

La elección de un chico de tan corta edad contrastaba con la madurez de Mario -que a su vez chocaba con un mundo de aspecto infantil-. Con ello Sega se desmarcaba acertadamente de su competencia de cara a dar credibilidad a su producto. Este tipo de elección puede que fuese la primera que Sega realizó para desmarcarse del resto y mostrarse como una compañía auténtica y si se puede decir, también 'cool'. Ese sería el comienzo de unas maniobras acertadas para alejarse de los demás y brillar con luz propia, se pudo apreciar con movimientos posteriores como la elección de Sonic o de una serie de juegos que se alejaban la estética infantil de Nintendo para mostrar una más propia de adolescentes que rompen todas las reglas.

Carátula japonesa de Alex Kidd The Lost Stars

De visita al Mundo Milagroso
Alex Kidd in Miracle World es el juego más importante de la saga Alex Kidd y a su vez el que mejores recuerdos y críticas ha recibido a lo largo de los años. El verdadero motivo de su importancia y renombre recae en la atinada idea que tuvo Sega de insertar el videojuego en todas las Master System II comercializadas. Irónicamente, también en este caso Alex fue pisoteado por Sonic, ya que posteriormente se reemplazó la ROM de Alex Kidd in Miracle World por la del juego del erizo. La historia del juego nos traslada al planeta Aries, donde Alex Kidd aprende en el Monte Eterno el arte y la sabiduría del Shellcore, disciplina que permitía romper a puñetazos grandes piedras -esperemos que esta actividad sea la que hace que Alex tenga los puños tan inflados que ocupan un espacio tan grande como su propio cuerpo, por que si no es que tiene un problema grave-.

Mítica pantalla de inicio

La historia de este juego sólo se puede describir de una forma: Culebrón. Ya quisiera Dallas o Doctor en Alaska tener un argumento con tantos giros, apariciones estelares, mentiras y secretos. Ahí va. Un día mientras volvía de entrenar el ancestral arte del Shellcore un anciano le dijo a Alex que la ciudad de Radaxian corría un grave peligro, con lo puesto -bueno, en realidad con un mapa muy mono y un medallón- Alex se dispuso a recorrer Mundo Milagroso para poner fin al problema. Durante el transcurso del juego -y eso era una novedad- se siguen mostrando elementos importantes de la historia, como cuando en la Isla de Saint Nunari le es revelada su verdadera misión. Y es que Alex no resulta ser un empleado de fontanería no, Alex Kidd es el mismo príncipe de Radaxian, pero que de muy pequeño fue objeto de un rapto y alejado de su familia de sangre azul. Radaxian estaba siendo gobernada por el malvado Janken el Grande y Alex debía poner fin a esa tiranía derrocando al usurpador mandatario y rescatar a toda su familia, su hermano y sus padres -que nunca había conocido-.

Alex Kidd in Miracle World

Para la época esta historia estaba muy conseguida y estaba influenciado en muchos casos de 'El héroe de las mil caras' de Joseph Cambell o de las 'Funciones del cuento popular' de Propp. Estas publicaciones nos muestran una serie de pasos que todos los protagonistas de cuentos o leyendas siguen -aplicables también a muchos videojuegos, películas de cine o novelas de aventuras-. Estos pasos se ajustan a la perfección con los acontecimientos de Alex Kidd, como por ejemplo la figura del mentor, del problema que resolver, la desaparición de seres queridos o la prueba traumática a vida o muerte a la que se enfrenta todo héroe y que sólo es capaz de superarla aplicando todas las enseñanzas que ha ido aprendiendo durante el transcurso de la aventura.

Dentro de la dificultad que supone enmarcar la aventura en un contexto histórico más o menos acorde se podría decir que el universo de Alex Kidd se centra sobretodo en el un Japón hace unos cuantos cientos de años, aunque utilizando los clásicos anacronismos de los juegos de la época, como la utilización de una motocicleta o el Peticopter que funciona a pedales. El mundo escogido para la ocasión era muy colorido, acorde con la aventura que protagonizaba y los enemigos a los que se enfrentaba, pero a diferencia de los escenarios de Mario, los de Alex Kidd eran mucho más genéricos. Es decir, montañas o praderas eran reproducciones de las mismas en la vida real, convenientemente trasladadas para el juego. Gráficamente el juego era una delicia para la época y se notaba que el juego había sido desarrollado específicamente para la Master System y no era una versión recortada de un juego mayor, como pasaría posteriormente en muchas ocasiones.

Alex Kidd in Miracle World

Alex Kidd tenía 17 fases o intervalos que estaban claramente diferenciadas entre sí para dar un conseguido toque de variedad al juego. No cambiaban solamente de fondo, también de forma, ya que cada fase no se diferenciaba únicamente en materia gráfica, también su desarrollo era diferente. En el apartado sonoro cabe destacar que pese a lo limitado del hardware, la música que sonaba era de lo más pegadiza y no era sorprendente tararear posteriormente la canción sin darnos cuenta.

Uno de los elementos más característicos que demostraban que Alex Kidd in Miracle World no era un juego básico era la primera fase, el Monte Eterno suponía una ruptura con el orden lógico de este tipo de juegos, ya que Alex debía descender, no ascender ni caminar de izquierda a derecha para finalmente precipitarse al agua y nadar hasta llegar a su objetivo. En otras fases Alex debía coger la motocicleta Sukopako si disponía de dinero, puesto que se podía superar sin ella. Aquí recaía otro acierto del juego, se debía escoger gastar dinero en la adquisición de la motocicleta pero perder luego una gran cantidad de dinero en el transcurso de la fase o no comprarla y superar la fase de modo mucho más costoso y a su vez más gratificante económicamente. Los otros vehículos disponibles son el helicóptero Peticopter que utilizaba para sobrevolar ríos o la lancha Suisui.

Fíjense en la cara del mono, no trama nada bueno

Los jefes finales merecen mención aparte. Como sabemos, Alex Kidd domina el arte del Shellcore, tiene fuerza para derribar muros, casas y todo lo que se le ponga por delante. Entonces cuando al bueno de Alex se le aparece un enemigo final de fase ¿Por qué narices se para y se echa una partidita al 'piedra, papel o tijeras'? Ah, amigos, las dulces incongruencias de una época inocente y feliz. Eran luchas a 'piedra, papel, tijeras' por que tocaba ser así, y punto. Alguien en el equipo de desarrollo comentaría la idea y gustaría al resto de integrantes y ahí acaba la historia, para ellos esa era la forma más eficaz de derrotar a los secuaces del malvado Janken -que en japonés se refiere a este juego de manos precisamente- que tenían atemorizada a toda una población. Así que recordemos, si alguna vez -esperemos que no- nos encontramos caminando por la calle y viene un caco a robar vuestras pertenencias, no temamos, una partidita al piedra, papel o tijeras y todo arreglado.

Míralo, ni la Lancha Fantástica de Hulk Hogan

Centrándonos en la cuestión, Alex debía derrotar en tan honroso juego a los enemigos finales, pero esto no era coser y cantar en las primeras partidas. Las respuestas de los enemigos eran puro script, programadas desde un principio así que con apuntarlas o retenerlas en la memoria se acababa con el problema. Pero en el caso de ser la primera vez que nos enfrentábamos contra el malhechor, los nervios y el estrés dominaba nuestro cuerpo puesto que sus pensamientos cambiaban cada poco tiempo y nosotros debíamos actuar en consecuencia para poder acertar. Al derrotarlos finalmente nos las veíamos contra sus cabezas -manos que representaban los elementos del juego piedra, papel, tijeras- a la vieja usanza, o sea, a cascote limpio.

La industria recompensó a Alex Kidd con su beneplácito, por fin Sega tenía un icono para utilizar de cara a los usuarios, pero en ningún caso igualó la notoriedad de Mario, debido sobretodo al limitado nicho de mercado que poseía la Master System respecto a Famicon. Eso si, Alex Kidd in Miracle World poseía algo que pocos juegos tenían, bueno, en realidad algunos de Master System estaban en igualdad de condiciones. Y eso no era otra cosa que una de las portadas más rompedores de la historia del software…

¿Dónde estarán las dichosas estrellas?
Alex Kidd: The Lost Stars es el único juego de la saga que apareció en los salones recreativos en el año 1986. Tuvo su versión en Master System en 1988. The Lost Stars era un juego totalmente diferente al recordado Miracle World, su desarrollo cambió completamente para acabar transformándose en un plataformas al uso, incluso sus dos versiones eran claramente diferenciables por varios aspectos. Este juego era contemporáneo a Miracle World y por tanto técnicamente eran parecidos, si bien la versión arcade era superior a las de Master System. Empezando por orden hablaremos de la versión arcade. Era un juego que aceptaba la participación de dos jugadores pudiendo utilizar a Alex o a su novia Stella -que el chico va creciendo- y su desarrollo se resumía en avanzar indiscriminadamente de izquierda a derecha saltando, esquivando y derrotando enemigos hasta la llegada del final de fase donde se recogía una estrella.

Alex Kidd The Lost Stars

Era básicamente un desarrollo más cercano a Super Mario Bros, pero sin el tempo tan bien conseguido por el juego de Nintendo. El argumento se simplificaba terriblemente y resultaba menos adictivo que su predecesor. Esta vez Alex debía encontrar todas las estrellas de la constelación Aries que habían desaparecido por culpa de Ziggarat, un terrible ser que repetía el acto cada 5000 años. Era un juego fluido y gráficamente llamativo debido a la placa bajo la que corría, una System 16. Pero el desarrollo era mucho menos emocionante y no planteaba ningún reto al estilo de Alex Kidd in Miracle World. Su dificultad se redujo de forma innecesaria en algunas partes del juego, mientras que en otras era ridículamente elevada. Deambular por el universo de The Lost Stars se convertía en un acto de Fe, igual te encontrabas dando un paseo por el País de las Maravillas como por la misma autopista hacia el Infierno.

La conversión para Master System no mejoraba lo ofrecido por la recreativa en ningún caso, ni gráficamente -lógico- ni en términos de diversión. El caso más flagrante era que de nuevo se optó por un desarrollo diferente que en las máquinas arcade. Esta vez se escogía un desarrollo literalmente copiado de Wonder Boy, en el cual nuestra propia barra de vida era el tiempo del que disponíamos para pasar la fase. De nuevo en este caso nuestra velocidad de actuación ante las cornisas y diferentes obstáculos transforma este título en una mezcla entre el mencionado Wonder Boy y la propia versión arcade de Alex Kidd: The Lost Stars. Mención aparte para los enemigos y escenarios, acaramelados, con un tono rosa/fucsia y más empalagosos que la Hello Kitty paseando con Tarta de Fresa y Betty Boop por el valle Feliz.

Este tipo no necesita bífidus activos
Versión arcade de Lost Stars

Así es, finalmente este título no mejora ningún aspecto de Alex Kidd in Miracle World, y se aleja erróneamente de éste en su concepción y desarrollo, dejando un juego cojo que ni es una réplica decente a Wonder Boy ni a su predecesor ni por supuesto a Super Mario Bros. Con lo poco que hubiera costado realizar un juego de desarrollo idéntico a Miracle World con diferentes enemigos e historia… Pero en fin, ese es el precio que hay que pagar al innovar sin sentido, pudo salir bien. Pero no fue así.

Alex Kidd The Lost Stars

BMX, pero sin XXX
Alex Kidd: The Lost Stars acabó fracasando en su intento de emerger como alternativa real a Mario y su calidad general había decrecido respecto al gran primer juego. Sega utilizó de nuevo un as que tenía bajo la manga para volver a lo grande recordando a Alex Kidd in Miracle World y poner de nuevo el panorama de los videojuegos patas arriba. Tuvieron una brillante idea, o eso creían ellos. Alex Kidd BMX Trial. Si, así es. El intento de Sega para demostrar su poderío era subir al pobre de Alex Kidd en una bicicleta como si fuera un Dave Mirra esquivando caudalosos ríos y dándose topetazos contra los árboles. No se sabe como esta gran desfachatez de idea pudo llegar a buen puerto, pero así fue.

Alex Kidd BMX Trial

Alex Kidd debía participar en carreras de bicicletas de montaña por los parajes de sus anteriores aventuras mientras saltaba sobre ríos y cruzaba la meta. Pese a las voces de disconformidad ante el cambio de rumbo -de nuevo- de Alex Kidd, el juego resultó ser de lo más entretenido para un título de esas características sin ser, desde luego un juego con una calidad alta. Lanzado en 1987 de nuevo para Master System mejoró definitivamente lo ofrecido por la aventura anterior Alex Kidd: the Lost Stars. Estéticamente el juego es una vuelta a los orígenes de la saga Alex Kidd, dejan de aparecer golosinas o colinas rosas para centrarse en los escenarios de la primera entrega. Se recorre la ciudad de Radaxian, el monte eterno y demás fases de Miracle World en un entorno que no carga la vista ni nos empalaga y se nos muestra sencillo y convenientemente colorido.

Alex Kidd BMX Trial tiene una apariencia y un desarrollo cercano a Enduro Racer -aunque éste se mostraba superior en varias facetas de jugabilidad-, un título de velocidad para la propia consola 8 nits de Sega y que probablemente sirviera de base sobre la cual crear este Alex Kidd BMX Trial. Como el comentado arcade de conducción, el juego de Alex Kidd se convierte sorprendentemente en un disfrute instantáneo. Se lanzó en Japón junto con un pad de control llamado Power Ball. Tenía forma de rueda, más bien cilíndrica con lo que manejar a Alex se convertía en una experiencia más satisfactoria. El desarrollo del título era confuso en un principio, puesto que Alex podía alejarse demasiado del camino principal y muchas veces se perdía la orientación para volver al lugar de inicio. De todas formas los caminos llegaban al mismo destino ya que muchos mapeados del juego eran como un Uróboros, sin final a no ser que se traspasase la línea de meta que se situaba muchas veces en partes intermedias del escenario, no al final como se suponía.

Alex Kidd BMX Trial

Este juego no traspasó las fronteras de Japón, por lo que solamente los usuarios japoneses pudieron probar este título. Finalmente se repitió la historia, pese a lo conseguido con el juego, de nuevo Sega trastocaba un desarrollo aceptado por todos -Alex Kidd in Miracle World- y ofrecía un producto demasiado específico para lo que esperaba conseguir Sega durante esos años. La temática Racing estaba dominada por la propia Sega, con Outrun arrasando en los salones recreativos, pero la inclusión de un personaje de las características de Alex Kidd en un juego de carreras restringía más si cabe un mercado que quería experimentar con arcades realistas, o por lo menos que se acercasen lo máximo posible a la realidad con el harware existente. De nuevo el éxito no correspondía con las esperanzas depositadas por Sega en un juego que aunque no competía con los grandes del género y ser un título menor, era un juego adictivo y divertido.

Alex Kidd BMX Trial

Alex Kidd en Irlanda antes de que descubrieran el alcohol
Después del penoso y rebuscado chiste sacado de Padre de Familia diremos que Alex Kidd in High Tech World era un título que daba razones para la esperanza. Se anunció en 1989 para la Master System y poco después de la noticia se lanzó al mercado rápidamente. De nuevo nos encontramos con otro cambio de dirección. Y otra vez un bandazo que tiraba por el suelo las esperanzas de quienes querían volver al principio. Esta vez el juego no era de carreras, la bicicleta podía descansar y coger un poco de polvo en el trastero de Alex -que se supone debía ser muy grande, ya que era príncipe-.En una primera toma de contacto el cambio más llamativo era el propio diseño de Alex, era más extraño y le cambiaron las proporciones. Era decididamente más alto -¿se suponía que ya se había convertido en un adulto?- con una cabeza aún más grande si cabe y con una incipiente barriga cervecera que probablemente le impediría atinar en el cuarto de baño. Su vestido había cambiado y el rojo no era el único color de su mono, ya que una franja amarilla recorría su traje y también sus botas eran de ese color. Quizá Alex ya sabía que 19 años más tarde la selección española se proclamaría campeona de Europa y ya quería ir preparando la celebración.

Alex Kidd in High Tech World

El juego defenestraba la acción y los reflejos de Lost Stars y el toque aventurero de Miracle World, eliminaba cualquier atisbo de plataformas y se centraba en conseguir una serie de pistas por todo un escenario -su castillo y alrededores- mientras averiguaba rompecabezas. De nuevo un cambio total en la dirección del personaje. Su diseño podía ser cuestionable o no, podía ser aceptado como una mejora o en cambio un retroceso respecto a la elegante simpleza de Miracle World, eso dependía de la opinión de los usuarios. Lo que ya no tuvo ninguna razón de ser fue crear el juego tras añadir unos simples post-it con formas de personajes de otro juego diferente. Y eso es lo que hizo Sega. En Japón este juego como tal no existía, en realidad era el juego Anmitsu Hime: From Amakara Castle que se basaba en una serie manga que protagonizaba la princesa Anmitsu, era una historia clásica de ficción histórica en el Japón feudal.

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Imagen de Anmitsu

Tomando de base este juego la compañía nipona realizó una versión modificada quitando algunos protagonistas del juego original y añadiendo algunos del universo Alex Kidd. Luego se suma una traducción al inglés, se cambia -pero no mucho- algunos aspectos de los decorados y punto pelota. Ya tenemos una nueva aventura de Alex Kidd. Cabe decir que no solo Sega actuaba de esta forma, ya que durante la época las desarrolladoras ajustaban mucho sus movimientos para no gastar más de lo necesario y en ocasiones realizaban modificaciones de sus propios juegos para poder acercarlos a algunos públicos específicos -como el americano-.

El juego era frustrante como pocos, la historia resultaba bochornosamente ridícula y las acciones que realizaba Alex eran de lo más apáticas. La indiferencia del principio se va transformando poco a poco en aburrimiento tras comprobar que es necesario pasar infinidad de veces por los mismos escenarios, las mismas habitaciones una y otra vez. El único momento nos despertaba del sopor más absoluto eran las fases que ocurrían alrededor del castillo propiedad de la familia de Anmitsu… Digo de Alex.

La ley del más fuerte
El mismo año que el lanzamiento de High Tech World Sega lanzó para su brillante y poderosa máquina de 16 bits recién estrenada Alex Kidd in the Enchanted Castle. Reconocido por todos como la verdadera continuación de Miracle World, todo hacía presagiar que por fin Sega daba en el clavo. Con esta continuación directa argumentalmente Sega reconocía que los experimentos realizados anteriormente para los juegos previos habían salido fallidos. Sega Mega Drive era una máquina potente que dejaba en ridículo a la mayoría de sus competidoras y la compañía de Tokyo decidió acertadamente llevar a su mascota no oficial a Mega Drive. Argumentalmente el juego sigue con los problemas derivados de la primera aventura de Alex. Su padre sigue desaparecido y Alex decide investigar sobre su paradero, ciertas personas le desvelan que su padre, el Rey Trueno fue secuestrado por el maligno Ashra, que regía con mano de hierro sobre el planeta Paperock. Sin demora alguna, Alex Kidd viaja al planeta para encontrar a su padre.

Alex Kidd in High Tech World
Alex nos muestra todo su amor

Enchanted Castle tiene un desarrollo más cercano a la primera entrega que ninguno de los juegos anteriores, aún así sigue siendo más simple que Miracle World. La variedad de escenarios y situaciones se ve reducida y el avance de la aventura sigue los parámetros clásicos de un juego de plataformas. Gráficamente es muy superior al resto de la saga, gracias al hardware bajo el que se sustenta. Los personajes tienen un elevado número de animaciones respecto a la Master System y los escenarios están más cargados, son mucho más bonitos que los de juegos precedentes. Estéticamente se decide dar continuidad al traje de High Tech World, pero esta vez con algunos añadidos como la gema que se postra sobre el pecho de Alex Kidd y sus patillas tienen gracias a Mega Drive una voluptuosidad y gracia imposibles de conseguir con la Master System. Parecía que de un momento a otro Alex se decidiera asaltar un carruaje como nuestro Curro Romero.

Alex Kidd in Enchanted Castle

Otra de las similitudes respecto a Miracle World es el uso del minijuego de 'piedra, papel, tijeras' y esto se agradece, aunque en este caso tengamos que participar en el juego hasta para comprar artículos en las tiendas. Los vehículos también son de nuevo bien recibidos, vuelve la motocicleta y el helicóptero a pedal. Todo lo necesario para repetir el éxito de la primera aventura se encuentra en esta secuela de Mega drive incluso se añaden ciertos elementos novedosos como un bastón con el que saltar y así pasar sobrevolando a los enemigos. Todos son elementos positivos para afontar una secuela, pero Enchanted Castle falla en la jugabilidad. Los saltos pierden precisión respecto a Miracle World y el abuso del minijuegos de 'piedra, papel, tijeras' entorpece el desarrollo normal del juego. La suerte tiene un papel demasiado destacado en este juego, ya que muchas veces se repetirá un nivel entero debido a una mala elección. De nuevo un intento de Sega para recrear la grandeza de Miracle World, la diferencia con los demás es que esta vez casi lo consigue.

Joe Mushashi con patillas
Alex Kidd in Shinobi World fue la última aparición de Alex Kidd como personaje protagonista en un videojuego. Inicialmente iba a ser llamado Shinobi Kid, un juego en el que el enemigo se llamaba Mari-Oh y tenía bigote -si, como dicen por ahí 'piensa mal y acertarás'-, pero finalmente se sustituyó tanto el personaje principal, que pasó a ser Alex Kidd, como su enemigo -se ve que le afeitaron el bigote-.Se lanzó en 1990 para Sega Master System y no hubo versión para Mega Drive con lo cual quedaba claro el poco éxito que tuvo la anterior entrega, Enchanted Castle.

Alex Kidd in Shinobi World

Este juego es una muestra de humor por parte de Sega ya que debía formar parte de una serie de títulos protagonizados por Alex Kidd en diferentes universos Sega, en este caso nuestro orejudo amigo recorría unos escenarios inspirados en el clásico arcade de Sega Shinobi. La idea era buena, pero se truncó tras la estelar aparición de Sonic. Finalmente Shinobi World fue el primer y último juego de la serie de parodias que pensaba lanzar Sega. Se había acabado con el sueño de ver a Alex subido a lomos de un lagarto gigante mientras atizaba a los enanitos de Golden Axe.

Alex Kidd VS Payaso Ninja con Temblores

Esta entrega de Alex Kidd es la que más acción tiene de todas debido a la aparentemente interminable aparición de enemigos. El componente de plataformas se reduce considerablemente respecto a Enchanted Castle y se convierte en una sucesión de sablazos a los enemigos, que por supuesto nada tienen que ver con el mundo de Alex Kidd. Es el más corto de todos los protagonizados por Alex Kidd, en una sesión larga de publicidad de televisión puede ser finalizado sin problemas. Shinobi World no deja de ser una curiosidad dentro de la saga de Alex Kidd que quedará en el recuerdo de unos pocos jugadores. Después de esta parodia hacia Shinobi poco más se supo de Alex hasta nuestros días y somos muchos los que esperamos que un día se anuncie algo respecto a Alex Kidd. Que con la tecnología que hoy en día tienen las portátiles o los sistemas digitales de descargas podría perfectamente Sega replantearse su posición respecto a la que un día fuese su mimada mascota.

El testamento de Alex
Alex Kidd forma ya parte del pasado, pero aún ha tenido tiempo de protagonizar en cierta manera unas cuantas situaciones en el imaginario de Sega como algunas apariciones estelares en otros juegos de Sega. En Altered Beast de Sega Mega Drive, lanzado en 1988 aparecen los nombres de Alex y Stella en varias rocas del primer nivel, quién sabe si como anticipo a las prematura muerte como icono del personaje… En Keiseiden (Sega Master System) lanzado también en 1988 el careto y las patillas de Alex aparece en una pared de una cueva durante el transcurso de la aventura.

Alex Kidd in Shinobi World

En Shenmue (Sega Dreamcast, 1999) Alex aparece como muñeco coleccionable en los recreativos de Sega. De hecho este juego podría aparecer en cualquier reseña de un juego antiguo de Sega, puesto que acertadamente brinda honores hacia sus antepasados de varias formas. En el reciente Sega Superstars Tennis lanzado en el año 2008 es cuando muchos sentimos una sensación cercana al puro placer al manejar directamente como personaje jugable a Alex Kidd -qué mejor que enfrentarlo contra Sonic-. Pero sin duda la aparición, o mejor dicho, cameo más acertado y divertido tiene lugar en Segagaga (Sega Dreamcast, 2001) cuando Alex Kidd rememora su mala suerte como mascota y comenta al jugador que se ha tenido que buscar la vida como dependiente en una tienda de videojuegos en la que no venden ningún juego protagonizado por él.

Gran aparición en Segagaga
¡Hasta pronto, Alex!
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