Lovecraft y Mitos de Cthulhu

Daniel Cáceres

Desde el veterano Alone in the Dark al Dark Corners of the Earth de Bethesda sin dejar Prisoner of Ice o Eternal Darkness, la huella que uno de los grandes maestros del terror ha dejado en los videojuegos ha sido profunda. Repasamos las influencias de Lovecraft y los mitos de Cthulhu en estos títulos.

En Alone in the Dark, el -quizás demasiado- polifacético Edward Carnby se enfrentó a un seguidor de La Cabra Negra del Millar de Retoños en la misteriosa mansión Derceto; en Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth, el mentalmente desquiciado Jack Walters descubrió que pertenecía a una raza extraterrestre durante sus periplos por la antigua ciudad de Innsmouth; en Prisoner of Ice, un joven agente estadounidense halló lo que se esconde en las montañas antárcticas...

Estos tres videojuegos giran alrededor del miedo a lo desconocido, a lo indecible... a lo que acecha en los abismos infinitos del espacio. Sus protagonistas se tornan cada vez más paranoicos y emocionalmente inestables conforme descubren lo que se oculta tras el velo de aquello que incrédulamente conocían como "realidad". Al final de sus caminos aparece la única y terrible verdad: la humanidad es sólo una pequeña parte de un universo infinito habitado y dominado por seres extraterrestres imposibles y grotescos. La locura se convierte en la única salida para los desafortunados héroes tras descubrir que son meros títeres a merced de la caprichosa voluntad de estas titánicas abominaciones. Damas y caballeros: bienvenidos a la morada del horror cósmico, pieza clave de la literatura de principios del siglo XX y fuente de inspiración para multitud de videojuegos de terror.

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Para demostrar la incidencia de este género literario en el mundo de los juegos, realizaremos un peligroso recorrido por las aventuras que más se han inspirado en el horror cósmico. Pero antes, conoceremos brevemente a Howard Phillips Lovecraft, creador de este tipo de terror, con el propósito de ponernos en contexto y así poder descifrar los secretos que se esconden tras los cinco juegos a comentar. Adelante pues; descendamos por los túneles arcanos hasta llegar al corazón de la mismísima oscuridad, donde será inevitable evocar aquella cita de El Cuervo, poema de Edgar Allan Poe, que aparecía en el inicio del videojuego Eternal Darkness: Sanity's Requiem:

Escrutando hondo en aquella negrura
permanecí largo rato, atónito, temeroso,
dudando, soñando sueños que ningún mortal
 se haya atrevido jamás a soñar

El soñador de Providence
Howard Phillip Lovecraft, padre del horror cósmico, nació el 20 de agosto de 1890 en Providence, capital de Rhode Island. Desde pequeño, las pesadillas se convirtieron en sus mejores amigas, y utilizó dichas incursiones nocturnas como base de inspiración para sus relatos. Inevitablemente, se convirtió en un romántico del siglo XX: utilizaba sus sueños para evadirse de una frustrante realidad y, pese a su deprimente físico, realizó más "viajes" que la mayoría de sus congéneres. Por lo tanto, no nos debe extrañar que el mundo onírico se convirtiera en uno de los temas recurrentes de sus primeros relatos. Polaris, La Nave Blanca o las diversas historias protagonizadas por Randolph Carter son una buena muestra.

La obra lovecraftiana suele dividirse en dos etapas bien diferenciadas. En la primera, la etapa onírica, el genio de Providence se inspiró en autores como Edgar Allan Poe -maestro de la literatura de terror que logró romper con las convenciones de los relatos góticos-, o Lord Dunsany, conocido no sólo por su nombre excesivamente largo - Edward John Moreton Drax Plunkett- sino también por sus relatos de corte fantástico. Su segunda etapa, denominada "Mitos de Cthulhu", tiene influencias del galés Arhur Machen o el británico Algernon Blackwood, entre otros. ¿Qué fue lo que provocó el cambio entre dos temáticas tan dispares? ¿Por qué pasó de escribir relatos oníricos y fantásticos a adentrarse en un mundo de horrores venidos de más allá de nuestra galaxia? Según Juan Antonio Molina Foix - escritor y ferviente estudioso del soñador de Providence-, Lovecraft se sintió abrumado y desesperado ante los descubrimientos científicos de la época que determinaban que el ser humano era sólo una mota de polvo en la gran alfombra del infinito espacial. A partir de este momento, los cuentos del autor exploran el campo de la ciencia-ficción, fusionando el relato gótico con su incertidumbre metafísica.

La llamada de Cthulhu, El color del espacio exterior, La sombra de otro tiempo, El que susurra en la oscuridad...todos ellos son horripilantes relatos donde el ser humano es sólo una peón de un tablero de ajedrez poblado de alienígenas hostiles y de descripción azarosa. Estas criaturas gobernaron la Tierra muchos eones antes de nuestra aparición. Las guerras entre razas se sucedieron una tras otra, hasta que en la actualidad los pocos supervivientes dormitan, esperando pacientemente su inminente regreso. El ser más conocido de esta peculiar cosmogonía es Cthulhu, un gigantesco híbrido con rasgos humanos, alas de dragón y cabeza de calamar que custodia la ciudad sumergida de R'lyeh. Los protagonistas de los Mitos suelen ser eruditos asociales -reflejos del propio autor- que descubren la presencia de estos seres extraterrestres -llamados de muchas formas: Ancianos, Antiguos, Primigenios...- y acaban enloqueciendo tras leer algún libro prohibido -como el ficticio Necronomicon- o tras atisbar una mínima parte de un horror que siempre queda oculto en el misterio narrativo. Pese a que nuestra aproximación a la literatura Lovecraftiana ha sido mínima -al fin y al cabo sólo queremos conocer lo básico sobre este autor sin precipitarnos en eternos debates-, seguro que hay muchos elementos comentados que nos han resultado sorprendentemente familiares.

Es por ello que a continuación procederemos a repasar algunos de los videojuegos que más han ahondado en el horror cósmico y explicaremos las influencias más importantes de cada uno de ellos. Hay muchas obras que contienen elementos lovecraftianos. Un ejemplo rápido: visitad el edificio Dunwich en Fallout 3 si queréis descubrir cómo ha sobrevivido el Necronomicon en un mundo post-apocalíptico. Repasar todos y cada uno de estos juegos nos llevaría demasiado tiempo y acabaríamos redundando en los mismos temas. De modo que sólo comentaremos los más afines al canon de los Mitos. A saber: la "trilogia" Infogrames -Alone in the Dark, Shadow of the Comet y Prisoner of Ice-, Eternal Darkness: Sanity's Requiem y Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth.

Solos ante el monitor
Últimamente Edward Carnby, detective privado, no ha tenido demasiados casos, y su economía está empezando a resentirse. Las deudas se le acumulan, los bancos están perdiendo la paciencia... Por suerte, Carnby recibe un encargo de una tal Gloria Allen, dueña de una tienda de antigüedades. En apariencia, la tarea encomendada es fácil: visitar la antigua mansión Derceto para conseguirle un valioso piano que el último propietario del caserío había guardado en el ático. Además, Derceto cuenta con todo tipo de reliquias esperando a ser encontradas: libros prohibidos, cuadros que proyectan las pesadillas más retorcidas de sus artistas... y Allen está dispuesta a pagar un extra por cada objeto que Carnby recopile. No es precisamente un trabajo digno de un detective, pero, ya se sabe... poderoso caballero es Don Dinero. Antes de ponerse manos a la obra, la rutina le obliga a realizar la investigación preliminar de rigor, y descubre que el último propietario de la mansión, Jeremy Hartwood, se ahorcó en la buhardilla. El resto del historial de la casa augura una exploración cuanto menos emocionante: suicidios, casos de demencia, maldiciones...

Ni corto ni perezoso, el investigador se dirige esa misma tarde a la zona pantanosa de Luisiana para visitar la mansión y vaciarla de todo objeto de valor. El ambiente sin lugar a dudas cumple con su cometido: el edificio se asemeja al cadáver putrefacto de un gigante mitológico, e incluso Carnby tiene la sensación de que algún ente malévolo le observa mientras cruza el mortecino jardín que antecede a la entrada. Nada más adentrarse en la casa, una ráfaga de aire añade más énfasis narrativo cierra los grandes portones del vestíbulo. El ascenso hacia el ático se hace largo e inquietante; el silencio, o mejor dicho, la ausencia de todo ruido natural -salvo el imperecedero crepitar de la madera bajo sus pies- pondría los pelos de punta al más valeroso. Finalmente, el detective llega a su destino y, por un impulso de sus artes deductivas, inspecciona cualquier recoveco del mítico piano, en busca de... ¿Qué es esto? ¿Una carta? Carnby encuentra la nota de suicidio de Hartwood, el último dueño de la mansión, en donde afirma que en ella moran fuerzas infernales que no cesan en su empeño por darle caza. Desesperado, decide acabar con su vida para escapar de los temibles demonios de Derceto.

Al principio, el detective interpreta los contenidos de la nota como los postreros desvaríos de un pobre desgraciado, pero el horror llega de la forma más desagradable posible: de la nada más absoluta. Aberraciones nacidas de lo más profundo del Caos irrumpen por la ventana y la trampilla y se lanzan a por él, sin mostrar clemencia. Mientras el espantado protagonista retrocede hacia una de las esquinas de la buhardilla, retrasando inútilmente su final, se da cuenta de que si hubiese sido más precavido podría haberse salvado con tan sólo bloquear estas dos entradas con muebles abandonados. Pero ya no hay marcha atrás, y su vida acaba con un simple deseo: encontrarse realmente solo en la oscuridad. Alone in the Dark -publicado por Infogrames para PC en 1992- no es sólo uno de los pioneros en el género survival horror, sino también uno de los primeros videojuegos inspirados en los relatos de Lovecraft, tal y como se indicaba en su portada. Incluso el genio de Providence aparece en el apartado de agradecimientos de los créditos, junto a Chaosium, editorial de juegos de tablero y de rol que tiene en su haber el juego La llamada de Cthulhu, basado en los mitos literarios homónimos. Pese a tratarse de una historia original, y no de una adaptación, Alone in the Dark se contextualiza en un ambiente puramente lovecraftiano: la acción transcurre en los años 20 en el estado de Louisiana (uno de los lugares donde se reúnen miembros del culto a Cthulhu), concretamente en una mansión donde se han producido atroces crímenes y rituales prohibidos.

Durante todo el juego prevalece la idea de la debilidad inherente del ser humano. En multitud de ocasiones, Edward Carnby -o Emily Hartwood, sobrina del difunto y segundo personaje a elegir- no podrá enfrentarse directamente a los monstruos que bloquearán su paso; deberá hacer uso de su ingenio para sortearlos o para debilitarlos temporalmente. A nivel jugable, esto se traduce a una mayor importancia de la resolución de enigmas en lugar de sortear los peligros mediante el combate o el uso de armas. Se trata de una filosofía de juego fiel a Lovecraft porque sus protagonistas no podían hacer frente a los horrores que se les aparecían. En muchos casos, huir se presentaba como la única solución viable.

La predilección de este artículo por Edward Carnby no es para nada casual, ya que su apellido es una referencia al relato The Return of the Sorcerer de Clark Asthon Smith, artista multidisciplinar -fue pintor, escultor, poeta..- y miembro del Círculo Lovecraft. En este cuento de terror, el protagonista es contratado por un tal John Carnby, un anciano de aspecto siniestro que necesita un traductor para un texto diabólico: el Necronomicón. En realidad, el erudito necesita conocer los detalles de un macabro ritual para destruir de una vez por todas a la presencia maligna de su difunto hermano gemelo, Helman. Ambos habían pertenecido a una secta que veneraba a "aquellos que residen más allá de Satanás" -sutil referencia a los Mitos de Cthulhu- y John, preso de los celos, había asesinado a su hermano porque éste tenía mucho más talento para adquirir conocimientos arcanos. Pese a que lo había descuartizado para evitar su sobrenatural regreso, las extremidades de Helman recorrían la casa por la noche para intentar vengarse de su hermano, un propósito que logra cumplir en el clímax de la narración. Con semejantes antecedentes, no nos tiene que extrañar que Edward Carnby, se vea relacionado una y otra vez con el mundo paranormal.

Algunos de los nuevos inquilinos de la mansión ya hicieron acto de presencia en las crónicas oníricas de Lovecraft. Es el caso de los noctívagos demacrados, criaturas que se presentaban ante el escritor en sus pesadillas infantiles: "eran unas criaturas negras, flacas, viscosas, con cuernos, rabos de púas, alas de murciélago y sin ningún tipo de rostro. Indudablemente saqué la imagen de una mezcla de recuerdos de dibujos de Doré (en gran parte ilustraciones de El paraíso perdido) que me fascinaban en mis horas de vigilia. No tenían voz y su única forma de tortura real era su costumbre de hacerme cosquillas en el estómago antes de agarrarme y huir conmigo a toda prisa". [traducción del extracto de una de las miles de cartas que Lovecraft escribió a sus compañeros y familiares; el fragmento aparece en el artículo Obstinado soñador del ya mencionado Juan Antonio Molina Foix] Cuando los protagonistas descubren la galería de túneles que se esconde bajo la mansión, un nuevo monstruo de los Mitos aparece para darles una repugnante bienvenida.

Se trata de un Chthonian, un ente que no fue ideado por Lovecraft, sino que debutó en el relato corto Cement Surroundings, del escritor británico Brian Lumley. Su forma se asemeja a la de un calamar gigante, pero con la forma alargada de un gusano y recubierto por una sustancia babosa. Pese a su naturaleza cefalópoda, los Chthonian son excavadores subterráneos, suelen vivir más de mil años y se dice que se les puede detectar gracias a sus misteriosos cánticos, capaces de atravesar capas terrestres. Según uno de los muchos textos escondidos a lo largo del juego, se trata de la única abominación de la mansión que ha conseguido resistir la subyugación del verdadero maestro de Derceto, del que hablaremos más adelante. Otros adversarios lovecraftianos son los Profundos, que aparecen por vez primera en el relato La sombra sobre Innsmouth. Son una raza que habita en las fosas abismales marítimas y tienen una forma mitad humana y mitad batracia. Sirven al Gran Cthulhu y suelen hacer pactos satánicos con los pocos humanos que logran contactar con ellos. Si las relaciones con éstos son buenas, acceden a unir sus linajes. De esta forma, los descendientes de aquellos insensatos que han hecho tratos con los Profundos terminarán convirtiéndose en ellos y podrán vivir eternamente bajo el mar.

El Necronomicón es uno de los muchos libros sobre ocultismo que el jugador encontrará en la biblioteca de la mansión Derceto. Pese a la insistencia de muchos a afirmar lo contrario, se trata de un libro ficticio que aparece en multitud de relatos de Lovecraft y del resto de autores de los Mitos. Su autor es Abdul Alhazred, el apodado "árabe loco", que logró recopilar todos sus conocimientos sobre los Antiguos, sus historias y hechizos relacionados. En los estantes polvorientos también se encuentra un "pariente" del libro atroz del loco Abdul: De Vermis Mysteriis, o Los misterios del gusano. En esta ocasión, el padre de la criatura es Robert Bloch, el benjamín del Círculo Lovecraft. En los Mitos, la lista de libros prohibidos o censurados por su peligroso contenido es larguísima: El libro de Eibon, del ya mencionado Clark Asthon; Cultes des Goules, de Bloch; El rey amarillo, de Robert W. Chambers; Unaussprechlichen Kulten, de Robert E. Howard... Se dice que aquel insensato que ose leer cualquiera de estos libros sin estar mentalmente preparado para sus revelaciones, se volverá inmediatamente loco... que es exactamente lo que le pasará a Edward Carnby si hojea alguno de los extractos del tomo maldito.

En la habitación oscura, Carnby encontrará el diario de bitácora de un tal Lord Boleskine, que narra su llegada a Nueva Inglaterra. Cuando desembarca en una de las aldeas, descubre que los pueblerinos se comportan de manera extraña, y unos niños se ofrecen por un par de monedas a mostrarle  "un prodigio de la Madre Naturaleza" que se producirá al ponerse el sol. Lo que presenciará aquella noche, y todo lo que ocurrirá a partir de estos hechos, lo desembocará a la demencia. La narración es una referencia a Shadow of the Comet, el segundo videojuego lovecraftiano de Infogrames.

Si el detective logra prevalecer ante tantas amenazas, descubrirá el horrible secreto que se esconde en la mansión. Ésta fue edificada por Ezechiel Pregzt, un pirata afín al mundo ocultista que realizó siniestras ceremonias en las cuevas milenarias bajo el caserío. Su objetivo era servir y complacer a Shub-Niggurath, una deidad de los Mitos -tiene otros nombres como Astarte o, precisamente, Derceto-, para así conseguir riquezas y la vida eterna. Por suerte para la humanidad, Ezechiel fue fusilado durante la Guerra Civil americana... pero si algo hemos aprendido de The Return of the Sorcerer es que las presencias malignas poderosas son reacias a desaparecer. Los siervos del pirata introdujeron su cadáver en un antiguo árbol de las cavernas, donde el alma del villano espera volver a la vida poseyendo el cuerpo del próximo propietario de la mansión. Seguramente, Hartwood despertó por accidente al pirata de su letargo y prefirió suicidarse antes de darle una oportunidad para volver a sembrar el mal.

En los Mitos de Cthulhu es habitual encontrar cultos o sectas que veneran a estos seres extraterrestres para conseguir dinero o longevidad -es un tema recurrente que repasaremos en próximos juegos-. En este caso, el Antiguo que mueve los hilos de la trama es Shub-Niggurath, o La Cabra Negra del Millar de Retoños. Sin contar posteriores interpretaciones de otros autores, su forma y función en la cosmogonía lovecraftiana es un auténtico misterio. El soñador de Providence nos revela su existencia en El horror de Dunwich mediante una referencia del libro del loco Abdul, y su nombre vuelve a mencionarse como parte de una ceremonia en El que susurra en la oscuridad. Como anécdota, decir que Shub-Niggurath aparece como jefe final en Quake, donde se presenta como la diosa de la fertilidad engendradora de todos los monstruos con los que el jugador se ha visto obligado a lidiar. En ese caso se trata de una representación de la deidad a partir de ideas de otros escritores como August Derleth o Robert Bloch.

Las cuatro secuelas de Alone in the Dark se alejaron del mundo de los Mitos y se fueron centrando cada vez más en la acción y en el combate, en detrimento del uso de la astucia. Aunque se trate de un inconveniente para los jugadores fieles a la primera parte, en realidad es una decisión acertada para asegurar la estabilidad mental de su eterno protagonista, Edward Carnby. Porque, al fin y al cabo, ¿quién podría soportar volver a enfrentarse al horror cósmico?

El paso del cometa
Un año después del lanzamiento de Alone in the Dark, Infogrames publicaba Shadow of the Comet, una aventura gráfica de la mano de Chaosium. Se trata de una precuela temática e indirecta de las desventuras del detective Carnby; temática porque de nuevo aparecen elementos del horror cósmico, e indirecta porque se trata de la historia mencionada en el cuaderno de bitácora de Lord Boleskine, hallado en la mansión Derceto. En 1834, Boleskine, un distinguido científico británico, llegó a Illsmouth, un pueblo pesquero de Nueva Inglaterra. Según sus estudios a partir de tomos aberrantes, el paso del cometa Halley por aquella aldea tendría consecuencias nefastas relacionadas con el despertar de dioses arcanos. Tal y como leería Carnby años después, el Lord consiguió que uno de los niños del pueblo le guiase por el bosque para encontrar el mejor lugar para seguir la estela del cometa. Según parece, lo que vio aquella noche le afectó mentalmente, y los grabados que hizo sobre el evento no tienen ningún sentido ni lógica porque muestran constelaciones que no deberían estar allí. Poco tiempo después, el desdichado científico caería en los brazos de la locura y sería encerrado en un asilo.

76 años después de los extraños sucesos en Illsmouth, el periodista británico y fanático de la astronomía John T. Parker convence a su editor para seguir los pasos de Boleskine y fotografiar el paso del Halley en aquel pueblo pintoresco. El periodista cree que los extraños grabados del científico presentan cierto grado de veracidad, y quiere demostrarlo con pruebas más fiables. Como se trata de un hombre previsor, llegará a la aldea tres días antes del evento celestial, para así conocer mejor a sus habitantes y el trasfondo de la demencia del Boleskine. Como su antecesor, Shadow of the Comet cuenta con una historia original, pese al nombre de la aldea, que es una referencia directa a Innsmouth, pueblo decadente creado por Lovecraft para su relato La sombra sobre Innsmouth. Ambos lugares comparten un trasfondo similar: están situados en la Nueva Inglaterra -uno de los lugares predilectos de Lovecraft para ambientar sus narraciones- y tienen la pesca como actividad comercial más importante. El inconsciente que decida visitarlas notará que los pueblerinos se comportan de una manera extraña, y tendrá la sensación de que algo turbio y oscuro se está ocultando en aquellos parajes. En efecto: ciertas familias de los dos pueblos forman parte de cultos a deidades prohibidas para conseguir fortuna e inmortalidad -de nuevo aparecen estos dos elementos-.

En la demo, el protagonista se apellidaba Carter, referencia a Randolph Carter, personaje literario que logró hallar la entrada al mundo onírico. Muchos lo consideran un alter ego de Lovecraft, ya que se trata de un escritor melancólico que le encanta vagar por los sueños en un intento de huir de la cruda realidad. Es el protagonista de una trilogía de relatos y es mencionado en multitud de otros. El mismísimo padre del horror cósmico aparece como presentador de la demostración y realiza un pequeño cameo en el juego completo poniéndose en la piel de David Underhouse, uno de los pocos aliados de Parker. No es la única celebridad que recibe un homenaje gráfico en Shadow of the Comet; ciertos personajes de Illsmouth tienen rostros parecidos a los de Vincent Price, Jack Nicholson y Willem Dafoe -actores conocidos por algunos de sus papeles como villanos-. El Necronomicón vuelve a hacer acto de presencia, salvo que, en esta ocasión, el protagonista no se vuelve loco al leerlo ni al escuchar la mítica frase de los adeptos de Cthulhu: "¡Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagi fthagn! -"¡En la ciudad de R'lyeh, Cthulhu, muerto, espera soñando!"-. No obstante, Parker está a punto de morir literalmente de miedo al contemplar una de las fotografías que logra realizar en su primera noche de investigación.

Pese a que ese momento del juego es muy fiel a los Mitos, es extraño que el periodista no pierda el juicio del todo tras enfrentarse ni más ni menos que a cuatro Primigenios. Y es que cuatro de las familias de Illsmouth han hecho un pacto con un hechicero indio, Narackmous, que planea realizar un ritual durante el paso del cometa para invocar a tres grandes entidades del horror cósmico. Boleskine logró desbaratar las maquinaciones del brujo años atrás y ahora será el turno de Parker. En realidad, Narackmous es una de las muchas representaciones del temible Nyarlathotep, uno de los pocos Antiguos capaz de vagar con total libertad por la Tierra. Tiene multitud de formas y de nombres -el Hombre Negro, el Caos Reptante...-, y actúa como mensajero del resto de Dioses, supervisando los cultos dedicados a éstos. Le encanta manipular y se toma su tiempo para matar a sus víctimas porque disfruta enloqueciéndolas. Su misión en The Shadow of the Comet consiste en utilizar a los pueblerinos de Illsmouth ávidos de poder para que el resto de deidades vuelva a la Tierra.

Casi al final del juego, Parker deberá viajar a una espeluznante isla donde los ocultistas de Cthulhu le han dedicado un templo. Allí se encontrará con Dagon, el segundo Primigenio a batir. Técnicamente esta criatura no debería incluirse en la cosmogonía de los mitos porque se trata de un personaje bíblico. Aquellos que sí lo incluyen en los Mitos, lo describen como una gigantesca criatura marina parecida a los Profundos, y lo suelen emparejar con otra amenaza de las profundidades oceánicas: la Madre Hydra.

Seguidamente, el gran guardián de la ciudad sumergida de R'lyeh intentará materializarse utilizando la energía de dos aliados del protagonista. Este colosal monstruo casi logra escapar de su letargo en La llamada de Cthulhu, el relato más conocido de Lovecraft y el que inspiró el círculo de mitos del mismo nombre. La narración es un informe de George Gammell Angell, profesor de lenguas semíticas de la Universidad de Providence. El texto demuestra la existencia de un secta adoradora del Gran Cthulhu, una deidad arcana que aguarda en R'lyeh a que los planetas se alineen para que la ciudad emerja de las aguas y vuelva a poder caminar sobre la Tierra. El inspector Legrasse, uno de los protagonistas, encuentra una estatua de la bestia que lo representa fielmente: "se trataba de un monstruo de contornos vagamente antropoides, pero con una cabeza de pulpo cuyo rostro era una masa de tentáculos, un cuerpo escamoso que sugería cierta elasticidad, cuatro extremidades dotadas de garras enormes, y un par de alas largas y estrechas en la espalda. Esta criatura, que exhalaba una malignidad antinatural, parecía ser de una pesada corpulencia, y estaba sentada en un pedestal o bloque rectangular, cubierto de indescriptibles caracteres".

La batalla final de la aventura gráfica transcurre segundos después del paso del cometa. Pese a todos los intentos de Parker por evitarlo, Yog-Sothoth, la última de las aberraciones lovecraftianas, lograr abrir un portal para llegar a nuestro mundo. Debutó en El caso de Dexter Ward y tuvo un papel mucho más importante en El horror de Dunwich. Pese a poder controlar todo los tiempos y espacios posibles, se encuentra confinado fuera del universo. Los pocos que han podido atisbarlo en sus pesadillas lo describen como una conglomeración de globos iridiscentes que desprenden una sugestión maligna. Con la ayuda del Necronomicón y los consejos del fantasma de Lord Boleskine, Parker vencerá al último de los Primigenios y la paz volverá a Illsmouth. Pero el espíritu le advierte que todo puede volver a empezar, en cualquier momento y en cualquier lugar. Sus últimas palabras pertenecen a un fatídico fragmento del libro del árabe loco: "No está muerto lo que yace eternamente".

Prisionero de la Antártida
Para desgracia de la humanidad, Boleskine estaba en lo cierto porque la pesadilla volverá a repetirse en Prisoner of Ice, irregular aventura gráfica publicada en 1995 y última parte de la trilogía lovecraftiana de Infogrames. Nos encontramos en el año 1937, en los albores de la segunda Guerra Mundial. El protagonista es el teniente Ryan, miembro de la Operación Polaris, cuya misión es transportar en submarino un par de misteriosas cajas que contienen un espécimen extraterrestre encontrado en la Antartida -llamados "prisioneros del hielo" en el juego-. Uno de los alienígenas logra escapar y el infierno se desencadena bajo las aguas.

Este videojuego es una especie de secuela de En las montañas de la locura, la segunda y última novela de Lovecraft. El narrador y protagonista de la misma, William Dyer, es un geólogo que formó parte de una expedición científica hacia la Antártida que encontró unas extrañas ruinas en unas altísimas montañas hasta ahora desconocidas. Tras una serie de descubrimientos, catástrofes y una larga travesía por una insólita ciudad abandonada, Dyer descubre que este paraje insólito es uno de los últimos refugios de una raza extraterrestre que fue prácticamente eliminada por sus propios siervos, unos entes llamados Shoggoths. El relato termina con las plegarias de Dyer para que la sociedad científica deje en paz esta zona antártica, para así evitar que los temibles Shoggoths sean liberados.

Los monstruos del juego, sin embargo, no se parecen en nada a la raza descrita por Lovecraft en su novela, sino que se asemejan más a las míticas criaturas de la saga cinematográfica de Ridley Scott. En realidad, todo paralelismo con el relato empieza y acaba aquí, porque la aventura se irá tornando cada vez más convulsa, incluyendo nazis, viajes en el tiempo y muchas lagunas narrativas. John T. Parker, el protagonista de Shadow of the Comet, reaparece en esta secuela junto al hechicero Narackmous, de nuevo el antagonista de la aventura. El plan sigue siendo el mismo: regresar a Illsmouth para evitar que los villanos invoquen a Cthulhu.

Sin contar la frágil trama que sustenta esta aventura, las referencias a los Mitos son escasas: el nombre de la Operación Polaris es una alusión a uno de los relatos oníricos de Lovecraft; el Necronomicón volverá a ayudar al protagonista de turno; y uno de los descendientes de Parker, que, a su vez, es el padre de Ryan -¿recuerdan la segunda parte de Regreso al Futuro? pues aquí las paradojas temporales son todavía más confusas-, se llama Howard Phillips. Es una auténtica pena que esta aventura gráfica no esté a la altura de sus antecesoras, porque si se hubiese pulido mejor la base narrativa y aprovechado la idea de los viajes en el tiempo, la calidad de este juego habría subido por enteros.

La maldición de la familia Roivas
Alexandra se encuentra inmersa en una pesadilla. La situación no podría ser peor: está encerrada en una habitación y rodeada por esqueletos andantes que anhelan el sabor de la carne humana. Por más que intenta protegerse de la oleada cadavérica disparando sin ton ni son, las criaturas no dejan de aparecer. De repente, un espeluznante chillido proveniente de los pozos más profundos de la demencia se eleva hasta llegar a oídos de la muchacha: "¡Que las ratas os coman los ojos! ¡La Oscuridad se aproxima!". De alguna forma, el grito desesperado hace desaparecer a los monstruos, y acto seguido el cuarto se ve iluminado por una luz fantasmagórica. Gradualmente, ésta se convierte en la vaga figura de Edward, el abuelo de la muchacha. "¿Me recuerdas, Alex?", pregunta el espectro con un marcado tono de ruego.

El insistente timbre del teléfono libera a Alexandra de su sueño, mientras el reloj de la mesita de noche  muestra una hora extraña para llamar a alguien: las tres horas y treinta y tres minutos de la madrugada. Se trata del inspector Legrasse, del cuerpo de policía de Rhode Island. Por lo visto, en la mansión de la familia Roivas se ha producido un desafortunado accidente y algo le ha ocurrido a su abuelo. Preocupada por lo que pueda haber sucedido, Alex se dirige al caserío inmediatamente, donde el inspector le advierte que lo que está a punto de presenciar no es nada agradable. En efecto: su abuelo ha sido brutalmente asesinado en la biblioteca. No hay indicios de intrusión, pese a que el asesino logró cercenar la cabeza de su víctima y, aparentemente, llevársela. Las palabras de tranquilidad de Legrasse no logran calmar a la exasperada y furiosa Alexandra, que le conmina a seguir investigando mientras ella se centrará en buscar en la mansión alguna pista que desvele los entresijos del crimen.

Dos semanas después, una vez superada la fase de pérdida de su querido abuelo, la joven empieza a escrudiñar todos los recovecos de la mansión en busca de indicios. Una atmosfera tenebrosa se adueña del viejo edificio conforme llega el anochecer. Los cuadros evocadores de paisajes tétricos y macabros, los libros de Poe, Borges y Lovecraft que se encuentran en la biblioteca...  La mansión adquiere un aspecto amenazador mientras surge la sensación de que el misterioso asesinato es sólo la punta del iceberg de una revelación tan grande como terrible. Por un casual, Alexandra inspecciona el reloj de pared de una de las habitaciones y unas evanescentes órdenes acarician sus oídos. Dejándose llevar por el instinto, la joven mueve las manecillas para que marquen las tres horas y treinta y tres minutos, la hora con la que empezó esta tragedia. La acción activa un mecanismo que su vez revela un pasadizo secreto hacia una habitación anexa: el cuarto donde Edward realizaba sus investigaciones. Y allí, descansando en la mesa, se encuentra El libro de las tinieblas, un tomo fabricado con piel y huesos humanos. La curiosidad incita a Alex a sentarse y abrir el libro maldito; y sus primeras palabras revelan a la joven una sucesión de imágenes escabrosas y reveladoras que crearán un pequeño desgarro en el frágil hilo de su cordura. Hilo que se irá rompiendo conforme Alexandra descubra una historia que se remonta al inicio de los tiempos... una historia cuyos protagonistas lidiarán con las fuerzas del mal para evitar el fin de la raza humana...

Eternal Darkness: Sanity's Requiem, desarrollado por Silicon Knights y lanzado en el año 2002 para Nintendo GameCube, se trata de un survival horror que se inspira en los Mitos de Cthulhu pero, paradójicamente, se aleja de ellos para crear una cosmogonía totalmente nueva. El paralelismo es obvio: 12 elegidos deberán enfrentarse a lo largo de la historia de la humanidad a un siniestro complot para invocar a los Ancianos a nuestra realidad, todos ellos creados expresamente para este videojuego. En total hay cuatro Primigenios: Ulyaoth, dios de la magia y de los planos dimensionales; Xel'lotath, la esquizofrénica diosa de la mente y la locura; Chattur'gha, dios de la fuerza y la materia; y Mantorock, el Dios Cadáver, creador del orden, y el único que se encuentra confinado en la Tierra. La trama central gira alrededor de una guerra eterna entre estos cuatro Antiguos. Ulyaoth, Chattur'gha y Chattur'gha intentan invadir nuestro mundo y el Dios Cadáver manipula a los héroes para impedirlo. Sus motivos no son para nada altruistas, simplemente quiere aniquilar a la competencia para adueñarse de la Tierra una vez llegue su momento.

En los relatos de Lovecraft no vamos a encontrar ningún tipo de jerarquía en el caótico panteón de deidades y razas extraterrestres. Si bien es cierto que algunos alienígenas también se enfrentan entre sí, sus motivos son básicamente de supervivencia y no pueden ser clasificados entre buenos y malos. La clave para entender la génesis de Eternal Darkness está en manos de August Darleth, escritor y miembro del Círculo de Lovecraft. Darleth fue el primero en utilizar el término "Mitos de Cthulhu" y uno de los que recopilaron toda la obra literaria de Lovecraft tras su muerte. Lo más importante es que este "discípulo" decidió ordenar la convulsa cosmogonía de su maestro y darle a cada uno de los dioses arcanos una función y un origen coherente. Convirtió el trasfondo de los Ancianos en una lucha del bien contra el mal, inspirándose en su visión cristiana de la vida. Existen muchos detractores de Darleth porque aseguran que con esta iniciativa destruyó toda la esencia de los relatos de horror cósmico, donde lo más importante es la desesperación de la humanidad ante una amenaza caótica e imposible, y no convertir la narración en una tópica batalla épica entre razas extraterrestres.

Acertada o no la determinación de August, Eternal Darkness se enmarca en este contexto y nos presenta unos Ancianos jerarquizados y definidos que luchan por el control de nuestra dimensión. Pese a que se trata de una visión "darlethiana", la esencia de Mantorok se parece a las criaturas de Lovecraft, especialmente al mítico Cthulhu. A ambos se les conoce con el término de "Dios Cadáver", porque, pese a estar vivos y en la Tierra, se encuentran confinados en sus ciudades ciclópeas, incapaces de actuar hasta que se les presente una jugosa oportunidad. En Alone in the Dark, Carnby podía perder todo atisbo de cordura tras leer el Necronomicón. En Shadow of the Comet, a Parker le podía suceder lo mismo si el jugador no actuaba a tiempo tras ver una desgarradora imagen. Silicon Knights decidió llevar esta idea lovecraftiana a un nuevo nivel, y de paso aprovechar para darle un sentido al subtítulo de su juego. Los protagonistas de Eternal Darkness son seres humanos normales y corrientes que de repente se ven envueltos en una aventura que se les escapa de las manos. Deberán leer libros con conocimientos reveladores, enfrentarse a grotescas criaturas... sus mentes mundanas no están preparadas para estas experiencias, y por eso este survival horror incluye una barra de cordura. Cada vez que los elegidos vean, sientan, oigan o se vean obligados a cometer un acto terrorífico, la barra disminuirá y su demencia aumentará.

Este elemento no sólo pone al jugador en alerta para evitar que su personaje se acabe suicidando, que es lo que ocurrirá si la barra se queda vacía, sino también le hace partícipe del descenso hacia la locura más absoluta. De repente, la habitación se infestará de enemigos y los mandos no funcionarán; al guardar la partida, el juego entenderá mal las órdenes y  borrará todo avance realizado; un mensaje aparecerá sin previo aviso anunciando un abrupto final e invitando al estupefacto jugador a comprar su continuación, Sanity's Redemption... En definitiva, alucinaciones y malas pasadas que intentan simular el hecho de que el jugador ha empezado a perder el juicio porque no es capaz de asimilar lo que hay más allá del velo de la realidad. Una característica interesante y puramente lovecraftiana que volverá a repetirse con menor pericia en Dark Corners of Earth. Los personajes del genio de Providence suelen estar condenados a morir o a seguir viviendo inmersos en una trágica locura tras las terribles aventuras que se han visto obligados a vivir. A la mayoría de los 12 elegidos les ocurre lo mismo: algunos morirán, ya sea para sacrificarse o tras enfrentarse a fuerzas que escapan de su control; y otros caerán presos de la demencia, como en el caso de Maximillian, uno de los antepasados de Alexandra Roivas. El capítulo dedicado a este desdichado es interesante porque se basa en la estructura del relato Las ratas en las paredes, en las que el protagonista acaba encerrado en un manicomio tras descubrir una ciudad arcana bajo su mansión. Todas estas muertes no hacen sino acrecentar la sensación al jugador de la futilidad del ser humano ante la fuerza inconmensurable de los Ancianos.

Otra figura a resaltar es la de Pious Augustus, centurión del imperio romano y primer elegido del videojuego. Los Primigenios detectan sus ansías y logran atraerle hacia las ruinas de la ciudad prohibida donde se hallan sus esencias. Pious -el jugador- deberá escoger a cuál de los tres dioses servir, para obtener así poder, conocimiento e inmortalidad -¿os suena de algo estos conceptos?-. Pero todo tiene un precio, y en su caso deberá ayudar a su amo a volver a la Tierra. Y para conseguirlo, su apariencia humana se corromperá y se convertirá en un liche, un cadáver viviente con asombrosos poderes mágicos. La función de Pious en el juego, apoyar a los Primigenios y organizar sus cultos, recuerda al ya mencionado Nyarlathotep. No será la única referencia de esta temible entidad: el antiguo centurión tildará a Mantorok de "caos reptante", uno de los muchos nombres con el que es conocido el emisario de los dioses.

El tomo que recopila las crónicas de los elegidos es El libro de las tinieblas; ni más ni menos que el Necronomicón particular de la cosmogonía del juego. Al igual que la obra del árabe loco, el tomo contiene conocimientos arcanos y prohibidos y no es recomendable su lectura a no ser que se quiera poner en prueba la estabilidad mental. Todavía hay más pequeñas referencias lovecaftianas: el inspector Legrasse es uno de los protagonistas de La llamada de Cthlhu; el nombre de la ciudad oculta bajo los cimientos de la mansión Roivas, Ehn'gha, guarda cierto parecido con la R'lyeh, morada de Cthulhu; parte de la acción transcurre en Rhode Island, hogar de Lovecraft; y uno de los capítulos se titula The Lurking Horror, posible referencia a la aventura conversacional de Infocom que tenía ciertos elementos de los Mitos.

Tras descubrir y conseguir las armas para derrotar a los Ancianos, Alexandra descenderá por la ciclópea ciudad de Ehn'gha para enfrentarse cara a cara contra Pious Augustus y su amo. Para enfrentarse al Primigenio de turno, Alex invocará a otra deidad que tenga facilidad para vencerlo -ejemplo: la fuerza de Chattur'gha es invencible contra la psique de Xel'lotath-. Al acabar con los villanos, la muchacha se dará cuenta de su error al traer a otro Primigenio a la Tierra, ya que ahora éste tiene la oportunidad de esclavizar a la humanidad. Alentada por las palabras de su difunto abuelo, logra enmendar sus actos, aunque, tal y como dice el liche antes de morir, "la Oscuridad no puede ser destruida tan fácilmente".

Cierto: en otras dimensiones paralelas, Pious habrá escogido liberar a los otros dos Ancianos. El jugador deberá vencerlos en sendas partidas para comprender que él también se ha convertido en el títere de una deidad, concretamente de la de Mantorok. Aprovechando las características del videojuego y utilizando sus poderes para manipular el tiempo y el espacio -clara alusión a Yog-Shothoth- el Dios Cadáver nos ha utilizado para erradicar a sus tres contrincantes en todos los planos dimensionales posibles. Ahora que se encuentra totalmente solo, tiene toda la eternidad por delante para maquinar y conspirar contra la humanidad... Al darnos cuenta de lo que hemos hecho, sólo podemos suspirar: "Y pensar que antes ni siquiera podíamos percibir el velo que hay más allá de la realidad... fuimos unos ilusos...".

Un día en Innsmouth
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, última parada del viaje, es una aventura en primera persona de la mano de Headfirst Productions, publicada por Bethesda Softworks en el año 2005 para Xbox y PC. El trasfondo de este videojuego es digno de ser incluido como anexo en el libro del loco Abdul. Se tardaron cerca de seis años en finalizarlo, y durante todo este tiempo el proyecto paso en manos de multitud de distribuidoras hasta que la versión para la consola de Microsoft logró salir en octubre del 2005. El port para PC fue lanzado meses más tarde -en marzo del 2006-, tras el cierre de Headfirst. La dedicación de este equipo hacia su último videojuego fue tal que algunos de sus miembros realizaron la versión "pcera" sin cobrar nada, conscientes de que no recibirían nada a cambio por el esfuerzo realizado. Tragedias humanas a parte, en Dark Corners of the Earth el protagonista vuelve a ser un detective. Se trata de Jack Walters, un investigador con un extraño sexto sentido para desentrañar aquellos casos que no han dejado pista alguna. Ciertas voces aseguran que tiene poderes psíquicos, e incluso sus allegados pueden comprobar que a veces se comporta de una manera un tanto... inhumana. Una noche, la policía piden que acuda raudo y veloz a una extraña casa en Boston, donde se acaba de descubrir que sirve como guarida a un culto llamado La hermandad de Yith. Los miembros de la secta han pedido la presencia de Walters, así que este deberá entrar solo y enfrentarse a una sucesión de visiones y experiencias que lo confinarán durante seis años en un manicomio.

Un buen día, la incoherencia de Walters desaparece. Aparentemente, vuelve a estar cuerdo, pero no tiene ningún recuerdo sobre sus últimos años. Para volver a llevar una vida normal, decide abrir una agencia de detectives privados, y su primer caso será encontrar a una persona desaparecida: Brian Bumham, el empleado de una tienda de la ciudad pesquera de Innsmouth. Sin pensárselo dos veces, Jack coge un siniestro autobús conducido por un todavía más espeluznante conductor y se dirige hacia uno de los parajes más insólitos de Nueva Inglaterra, sin sospechar que la aventura que le espera concluirá con la revelación de su verdadera identidad. La última obra de Headfirst Productions es el único de los videojuegos comentados que se inspira directamente no sólo en uno, sino en dos relatos de Lovecraft: La sombra sobre Innsmouth para la trama principal y La sombra de otro tiempo para la secundaria.

La primera historia narra las aventuras de un joven bohemio cuando visita Innsmouth, una de las muchas aldeas ficticias creadas por el genio de Providence. Es un lugar maldito que todos los pueblos vecinos evaden, pese a que se trata de uno de los puntos más importantes del comercio pesquero. Además, sus habitantes son huraños y desagradables, y muchos aseguran que tienen una especie de "enfermedad" que obliga a los más ancianos a recluirse en los áticos de sus casas para evitar que sus atroces rostros salgan a la luz pública. El protagonista descubre que una de las familias más importantes de Innsmouth, los Marsh, han hecho un pacto con los Profundos, criaturas oceánicas servidoras de Cthulhu. Estos seres les ofrecerán -exacto, lo han adivinado- fortuna e inmortalidad a cambio de los correspondientes sacrificios. Para conseguir la vida eterna, los pueblerinos se mezclan con los Profundos para que sus descendientes se vayan convirtiendo gradualmente en ellos y puedan ir a vivir bajo el mar.

Dark Corners of the Earth sigue fielmente esta historia, compartiendo muchos de sus momentos: la secuencia inicial en autobús ofrece al jugador la sensación de adentrarse en un mundo misterioso; Zadok Allen, el anciano borracho del relato Lovecraftiano que revelaba el secreto del poblado al protagonista, aparece en este videojuego para darle la misma información al detective privado; la familia Marsh es la que controla el pueblo y la que supervisa la Orden Esotérica de Dagon... Uno de los momentos más intensos del juego es una reproducción fiel a la huida del hotel del protagonista del relato para escapar de los seguidores de los Profundos. Finalmente, el jugador tendrá la oportunidad de ir más allá del texto y visitará la refinería de los Marsh, el edificio del culto a Dagon y, por último, explorará la ciudad sumergida bajo el arrecife del Diablo, morada de los humanoides con forma de rana. Durante las primeras horas de investigación, Walters se encontrará totalmente desarmado y deberá hacer uso de su ingenio y sigilo para evitar enfrentamientos. De nuevo, el protagonista no es un héroe todopoderoso, sino un pobre desafortunado que lucha como puede para mantenerse con vida. Pese a que más adelante el investigador tendrá en su haber todo un repertorio de armas, la estrategia ganadora seguirá siendo la de pasar desapercibido, ya que Jack es demasiado débil para poder encararse contra toda la galería de criaturas lovecraftianas.

Y es que no sólo deberá combatir con los Profundos -seres que ya comentamos en la sección de Alone in the Dark- sino también deberá soportar la visión de otras abominaciones. Dagon reaparecerá en la secuencia del barco para intentar hundir a la tripulación, y después deberá rendir cuentas con su consorte, la Madre Hydra. Esta última no aparece en los relatos de Lovecraft y suele incluirse en posteriores interpretaciones de los Mitos. Algunos consideran a estos dos seres como Primigenios menores, mientras que otros apuntan a que se tratan de los primeros Profundos, y que el paso del tiempo los ha convertido en unos auténticos gigantes.

En un momento de la aventura, Walters se infiltrará en el sistema de alcantarillado de Innsmouth, donde hallará una retahíla de esqueletos humanos corroídos por un extraño material orgánico y corrosivo. Aquellos que hayan leído En las montañas de la locura sabrán que los shoggoth suelen dejar marcas similares tras devorar a sus víctimas. Las hipótesis se verán confirmadas durante la huida de la refinería, donde el investigador deberán utilizar su astucia con presteza para poder derrotar a un espécimen de esta raza. Lovecraft los describe como unas criaturas con forma de ameba, con una miríada de ojos resbalando por su superficie. Son de naturaleza protoplasmática, es decir, no tienen una forma definida y pueden crear órganos y miembros a su voluntad. Fueron creados para servir a una raza extraterrestre que se había aposentado en la Antártida, pero lograron revelarse y cambiaron las tornas. En un par de ocasiones, las semillas estelares de Cthulhu irrumpirán en la trama. Son versiones más pequeñas de este Primigenio, y antiguos habitantes de R'lyeh. Estos supervivientes lograron escapar del hundimiento de la ciudad y actualmente moran en las fosas abismales del océano, atendidos por los Profundos. Su existencia se puede intuir a partir de unos sutiles comentarios de La llamada de Cthulhu. Antes de poder adentrarse en los misterios de la ciudad de los Profundos, dos pólipos volantes cercarán el paso de Jack Walters. Según las crónicas encontradas en La sombra de otro tiempo, esta raza extraterrestre conquistó la Tierra hace millones de años. Por fortuna, la Gran Raza de Yith logró encerrarlos en fosas subterráneas ocultas bajo los restos de las ciudades de estos conquistadores espaciales. Sus cuerpos amorfos pueden flotar en el aire y volverse invisible para atrapar a su presa. Además, pueden controlar el viento para embestir a sus contrincantes, una terrible habilidad que pondrá en peligro al protagonista del videojuego si no tiene cuidado.

El guardián de R'lyeh aparecerá indirectamente para poner en peligro la frágil cordura de Jack Walters. Durante el juego se pueden encontrar estatuas consagradas a este dios arcano. Una de ellas es sumamente peligrosa porque desprende una influencia cósmica que obligará al investigador a suicidarse si no logra escapar de la habitación a tiempo. De igual forma, el resto de Ancianos son mencionados en ciertos momentos del juego, pero su presencia seguirá siendo un misterio para el investigador. Paralelamente a la trama de los Profundos, Walters descubrirá qué ocurrió exactamente en aquella trágica noche en Boston, gracias a una historia secundaria inspirada en el relato La sombra de otro tiempo. La narración gira en torno a la Gran Raza de Yith, una especie extraterrestre que ansía adquirir todo el conocimiento del cosmos y que para ello cuenta con la habilidad de viajar en el tiempo y el espacio. Estas criaturas pueden intercambiar sus cuerpos con los anfitriones que habiten en el planeta que quieren investigar. Esta especie de posesión fue exactamente lo que le ocurrió al detective, y lo que le desembocó a largos años de aparente demencia.

Los Yith aparecerán a lo largo del juego, especialmente en la introducción y en el final. Su cuerpo tiene forma de cono luminoso desde donde se desprenden cuatro miembros flexibles y cilíndricos cuyos extremos hacen las veces de brazos, bocas y ojos. Si el jugador consigue la máxima puntuación posible, obtendrá un epílogo extendido en donde esta raza le mostrará su hogar, incluyendo la famosa biblioteca donde guardan todo el saber aprendido. Por desgracia, en ese momento se verán atacados por otros seres lovecraftianos llamados Mi-go. Estas entidades aparecieron por primera vez en el relato El que susurra en la oscuridad y son conocidos por adorar a la gran mayoría de Ancianos. Son híbridos parecidos a los crustáceos, con forma piramidal y cubiertos de antenas en lugar de cabeza. Poseen unas alas membranosas parecidas a la de los murciégalos para poder volar a través del éter del espacio, aunque son completamente inútiles en la atmosfera de la Tierra. Tienen la capacidad de transportar humanos a cualquiera de sus planetas colonizados -como Plutón-. Para ello, extraen el cerebro a sus víctimas y los colocan en unos aparatos para que puedan ver, oír y hablar durante el viaje interestelar.

Un videojuego lovecraftiano siempre debe incluir alguno de los famosos libros prohibidos. En este caso encontramos varios de ellos. A saber: en la oficina del protagonista hay sendas copias del Unaussprenchlinchen Kulten y El libro de Eibon; los más curiosos encontrarán una copia griega de los manuscritos pnakóticos, cuyos orígenes se remontan al relato onírico Polaris; y finalmente se pueden leer la escritura de Ponapé, creada por el escritor Lin Carer en el relato de 1975 Out of Ages, donde se narran los detalles de una secta de isleños adoradores de los Profundos. Un juego tan extenso y fiel a los Mitos no podía estar falto de pequeñas curiosidades. En una de las celdas, Walters conocerá a Henry, un lunático que asegura escuchar ratas en las paredes -referencia al relato con el mismo nombre-, y que además presenta numerosos problemas mentales y una propensión a darse cabezazos contra la pared -como le ocurre al doctor Hasley en Herbert West, reanimador-. En uno de los recortes de diario se hace referencia a los eventos acontecidos en la historia La música de Erich Zann, uno de los relatos favoritos de Lovecraft, en donde este bello arte es la clave para evitar la intrusión de horribles bestias provenientes del horror cósmico. Pese a no estar relacionado con los Mitos, es interesante comentar que en la escena de la refinería de los Marsh aparece Edgar Hoover, antiguo director del FBI.

Tras una experiencia tan desgarradora, era inevitable que Jack Walters decidiera acabar con su vida ahorcándose en la celda del manicomio. Un final que ya se podía intuir gracias al regreso de la barra de cordura, vista anteriormente en Eternal Darkness. No obstante, la mecánica en este juego es mucho más simple: la entereza mental del protagonista irá disminuyendo conforme vaya observando diversos elementos de la cosmogonía lovecraftiana, pero en esta ocasión no existe una serie de visiones que rompan la cuarta pared e inviten al jugador a sentirse, durante unos segundos, igual de paranoico que el investigador. La única amenaza son leves mareos -la pantalla se pondrá borrosa-, el lamento de unas voces de ultratumba y, finalmente, el suicidio del detective si la barra se vacía completamente. Pese a este detalle, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth es un juego digno de pertenecer a los Mitos creados por Lovecraft. Y lo que es más importante: nos hace cuestionar una espeluznante pregunta: ¿quiénes somos realmente?

Aquellos que aún no han sido despertados
La lista de juegos basados en los mundos lovecraftianos no acaba con estos cinco. Todavía quedan numerosas aventuras en las que el ser humano debe enfrentarse a los siniestros amos del espacio exterior. Algunos de ellas merecen la pena ser mencionadas aunque sea brevemente debido a sus fuertes influencias con los Mitos. El videojuego más reciente es Call of Cthulhu: The Darkness Within, una aventura gráfica disponible para móviles y desarrollada por Mayhem Studio, un equipo madrileño. De momento ya están disponibles las dos primeras partes, que narran las aventuras de un universitario y su mentor mientras investigan unas extrañas ruinas egipcias recién descubiertas. Por otra parte, Sherlock Holmes: La aventura, disponible para PC, combina el mundo de suspense del detective privado ficticio más famoso de la historia con los horrores cósmicos. Un pastiche para nada novedoso -no es la primera vez que el sabueso de Baker Street ha utilizado sus métodos de deducción para enfrentarse a Cthulhu- pero aún así resulta una experiencia curiosa.

Alone in the Dark no fue el primer videojuego en introducir a los Primigenios; existen dos aventuras conversacionales que se adelantaron a este survival horror. Una de ellos, The Lurking Horror, ya comentada anteriormente, comienza cuando el protagonista, un estudiante que debe quedarse toda la noche en vela para terminar un proyecto, descubre sin querer unos archivos relacionados con Lovecraft, el Necronomicón y una extraña estatuilla. En la segunda aventura, The Hound of Shadow, el jugador deberá librarse de una maldición en el Londres de los años 20 antes de que su sobrenatural cazador le atrape. La mismísima Headfirst Productions tenía en la recámara dos secuelas para su Dark Corners of Earth que jamás saldrán a la luz -a no ser que Yog-Sothoth manipule el tiempo para evitar la desaparición de esta compañía-. Destiny's End nos presentaba a dos jóvenes, Jacob y Emily, que debían cooperar para sobrevivir en la derruida Innsmouth del año 2008, casi un siglo después de que el gobierno organizase diversas redadas para erradicar a los seguidores de Cthulhu. La otra secuela cancelada es Beyond the Moutains of Madness, donde la acción se habría situado en la Antártida , concretamente en una antigua ciudad que permanece oculta para la humanidad.

Otros videojuegos prefieren añadir pequeños homenajes a Lovecraft y a sus criaturas. Unos cuantos ejemplos: dos aventuras secundarias de Fable II (Xbox 360) están relacionadas con el Normanomicon, un primo muy lejano del libro del loco Abdul; The Elder Scrolls IV: Oblivion (PC, PS3 y Xbox 360) contiene una búsqueda llamada La sombra sobre Hackdirt que parodia los eventos del pueblo pesquero donde vivían los adoradores de los Profundos; la saga Shin Megami Tensei incluye en su bestiario demoniaco algunos de los Primigenios, como Cthulhu, Dagon o Nyarlathotep... Sin que la humanidad haya podido haber hecho nada para evitarlo, el horror cósmico ha extendido sus bulbosos tentáculos por todas las ramas culturales. Canciones, películas, novelas, juegos de rol, cartas coleccionables, e incluso un musical -A Shoggoth on the Roof-... nada se escapa a la mirada del durmiente Cthulhu. Irremediablemente, los videojuegos también rinden culto al maestro de Providence, y gracias a ello se han gestado grandes obras de terror que han sabido introducir elementos de los relatos lovecraftianos en el mundo de los videojuegos para conseguir experiencias originales: el jugador aprende en Alone in the Dark -por las buenas o por las malas- que debe utilizar su astucia en lugar de su fuerza para enfrentarse a entidades arcanas; Eternal Darkness y su famosa barra de cordura no sólo pone en duda la estabilidad mental de sus 12 elegidos, sino la del propio videoadicto; gracias a la inmersión en primera persona, Dark Corners of Earth logra que nos sintamos identificados con Jack Walters y su curioso problema de identidad.

Sólo nos queda mirar hacia adelante y aguardar impacientes los horrores que descenderán del caos sideral para aposentarse en las consolas de nueva generación. Ni siquiera la gran raza de los Yith, con su poder precognitivo, pueden confirmar a ciencia cierta cómo serán los próximos elementos lovecraftianos que aparecerán en las sucesivas incursiones a la Nueva Inglaterra profunda y misteriosa. Eso sí: seamos precavidos mientras se produce la espera... no sea que nos convirtamos en cobayas de los Primigenios para probar los nuevos terrores jugables que están todavía por llegar...