Regreso al Pasado: Monkey Island

Redacción

Retomemos el grog, las vestimentas andrajosas, el mal aliento (quien lo haya perdido) y la ilusión por llegar a ser un pirata y forjarnos como uno de los más 'temibles': volvemos, con más intensidad que nunca, al pasado, a reunirnos con la aventura gráfica más hilarante de LucasArts.

Como todos sabemos, corría el año 1990 cuando otra genialidad de un Ron Gilbert exultante, que anteriormente nos había deleitado con Maniac Mansion, veía la luz trayendo consigo el comienzo de una de las sagas más míticas e ineludibles de la historia de las aventuras gráficas. Sin olvidar que, además, portaba a una de las figuras más carismáticas de los videojuegos: el joven y persistente Guybrush Threepwood, un valeroso aprendiz de pirata cuyo objetivo siempre acababa desvirtuándose. Echemos la vista atrás y recordemos, como curiosidad, el nacimiento de este héroe atípico antes de adentrarnos más profundamente en la saga.

Se dice, se oye, se cuenta -y explicó Ron Gilbert en una entrevista- que el nombre de Guybrush surgió de una simple y llana coincidencia; el prototipo gráfico de este personaje, al que los diseñadores siempre llamaban 'the guy' (el tío o el tipo en inglés entre otras acepciones), se guardó en un archivo cuyo nombre era este inconsciente apodo; no obstante, el programa que manipulaban (Deluxe Paint) colocaba por defecto la extensión '.brush', por lo que el resultado fue un archivo gráfico cuyo nombre-raíz era 'guy.brush' (con lógicas sucesiones #1, #2…). Tras pasar por desacuerdos y disputas, sus creadores, finalmente, acordaron dejar el sencillo nombre completo del prototipo en cuestión: 'Guybrush', considerándolo cómico y original como pocos; y no se equivocaron. Por otro lado, su apellido, el controvertido Threepwood, debido a su complejidad, fue elegido mediante un concurso en el que la propuesta de Dave Grossman (uno de los hombres más importante en el equipo de Ron) triunfó en las votaciones; su origen se halla, por muy absurdo que parezca, en el personaje de rol que su primo Charles utilizaba en aquella época. Es así como nació este noble muchacho que una vez ansió ser pirata pero que, por el travieso devenir del destino (y de la mano del señor Gilbert), acabó enredado en las más desternillantes e inverosímiles situaciones.

/es/node/Array

Sin embargo, Guybrush sólo es la punta del iceberg; tras él, una larga tirada de personajes caracterizados con una maestría insólita (propia del indómito Ron Gilbert) configura la saga y da sentido a la confusión que se genera, constantemente, en cada entrega. Elaine Marley, LeChuck, Meathook, Otis, Carla, los caníbales, el hiperactivo Stan, Herman Toothrot, la Sacerdotisa Vudú, Murray (cuando Ron ya estaba fuera de LucasFilm Games), Largo LaGrande y el legendario Mono de Tres Cabezas conforman, entre un sinfín de aportaciones, la más brillante colección de excentricidades vista en el mundo del ocio digital.

Tras esto, no se podría eludir la mención, especialmente, del entrañable tema principal de la primera entrega en particular, y de la Banda Sonora en general. Desde la versión más primitiva -que hacía uso del altavoz del ordenador- hasta la ulterior, sustancialmente mejorada, han provocado, indiscriminadamente, una tierna adicción sobre todo aquel que ha escuchado las melancólicas notas que las han consagrado para la posteridad como unas de las más soberbias piezas del mundo de los videojuegos, en pleno contraste con la tónica socarrona constante en cualquier tramo de escenario que pise Guybrush.

Debemos rememorar, aunque a estas alturas parezca innecesario, que la saga Monkey Island hizo uso, en los tres primeros juegos, de la tecnología SCUMM, ese lenguaje/motor para videojuegos (especializado en aventuras gráficas) que desarrollaron Aric Wilmunder y Ron Gilbert y que LucasArts explotó con unos resultados sobresalientes. Sin duda SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) fue la plataforma perfecta para explotar las aventuras gráficas 'point & click', como demostraron de manera soberbia Maniac Mansion (juego para el que se creó especialmente el SCUMM), Zak McKraken, Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure, Loom, Maniac Mansion: Day of the Tentacle, Sam & Max Hit the Road, Full Throttle y The Dig principalmente, sin obviar la saga que tratamos hoy. En la actualidad, el fabuloso programa ScummVM (Scumm Virtual Machine) permite ejecutar la mayoría de estos juegos (hoy considerados 'abandonware' menos casos recientes como el último Monkey Island) así como otros pertenecientes a distintas compañías -como por ejemplo los Simon the Sorcerer 1 & 2 de Adventure Soft-. Quien no haya jugado a estas grandes maravillas del género no tiene excusa para no hacerlo ahora, y si aun así no piensa hacerlo que se considere, desde ya, un hereje digital.

ATENCIÓN A LOS PROLIJOS NAVEGANTES DE ESTOS LARES: PIRATAS, GOLFOS DE MAR, BEBEDORES DE GROG, MONOS DE TRES CABEZAS, MUERTOS VIVIENTES INFERNALES, CONTRABANDISTAS DE SCUMM Y LOBOS DE AGUA SALADA (O DULCE); ESTE REGRESO AL PASADO, A PARTIR DE AQUÍ, CONTIENE UNA ENORME CANTIDAD DE 'SPOILERS' PROPENSA A PROVOCAR EFECTOS NEGATIVOS EN QUIEN NO LOS QUIERA LEER (ODIO, ANSIAS DE ASESINAR, INMENSAS GANAS DE APLICAR EL ARTE VUDÚ EN CONTRA DEL AUTOR DE ESTE REPORTAJE…). QUEDÁIS AVISADOS, VAGABUNDOS DEL MAR CARIBE, ESPERO NO ESTAR RECIBIENDO MOLESTOS PINCHAZOS EN UN CORTO LAPSO DE TIEMPO. -

¡Quiero ser un pirata! - ¿No me digas?

La primera entrega de la saga, The Secret of Monkey Island, comenzaba con una escena inolvidable: un enclenque muchacho rubio entraba por la derecha de la pantalla, ataviado con una camisa blanca, unos pantalones negros que acaban tras la rodilla, y unos zapatos de los que partían unas medias blancas para cubrir sendos tobillos. Este enjuto personaje, decidido a no perder ni un segundo, se acerca al vigía de la zona, que está de espaldas y se presenta ante él: 'Me llamo Guybrush Threepwood, ¡y quiero ser un pirata!' El viejo vigía, sobresaltado, se gira para ver de quién se trata, y cuando halla tras sí a nuestro querido y joven protagonista y "ve" sus pintas -demasiado refinadas para aspirar a ser un atroz pirata- lo despacha lo antes posible. Es este preciso momento en el que nos damos cuenta de que nuestra relación con Guybrush será intensa, histriónica, delirante y, por supuesto, imperecedera.

En un primer momento, nada más poner un pie en la Isla Mêlée™ (una de la islas que compone el Caribe ficticio en el que se desarrolla la saga), la misión de nuestro impetuoso protagonista es llegar a ser un sucio y demacrado pirata. Para ello, tras visitar la ciudad y observar el turbio Scumm Bar, accede a una habitación donde se encuentran los tres jefes piratas de la isla, los cuales le exigen una prueba por cabeza, es decir, tres, para aceptarlo en el gremio, aunque bien es cierto que en todo momento dudan de sus posibilidades. A partir de aquí todo empieza a enredarse y los personajes secundarios e incluso terciarios comienzan a brotar de un lado y de otro. Las pruebas a las que debe enfrentarse Guybrush son la base de todo buen pirata: debe dominar la espada, el arte del robo y, ineludiblemente, la búsqueda de tesoros. Sin embargo, alguien como Threepwood, sin una verdadera experiencia anterior, sólo puede hacer frente a esta preparación a través de su ímpetu y, cuando este no es suficiente, de la suerte.

En aquel mismo lugar, la tenue y maloliente Isla Mêlée™, Guybrush conoce, además de personajes como el deleznable y corrupto Sheriff, a la que será su amor para el resto de sus aventuras: Elaine Marley, gobernadora de la isla. Ella, lejos de ser refinada como una rosa, es dura como un espino, mucho más apta para llegar a ser un pirata que él. Sus primeros encuentros son peculiarmente especiales, pues él apenas puede articular palabra alguna, debido al embargo del fugaz enamoramiento, y ella lo toma por un idiota. Espléndido comienzo, debió pensar Guybrush, y de hecho lo hizo.

También coincide con Carla, la 'Sword Master' de tez morena y pelo alborotado, con la cual tiene que enzarzarse en un 'insultante' duelo de espadas para completar una de las pruebas; insultos como 'luchas como un granjero', gracias a este célebre enfrentamiento, se han convertido en unas de las referencias más jocosas de la saga. Hemos de refrescar la memoria y apuntar que el verdadero responsable de estos celebérrimos insultos no es otro que Orson Scott Card, el aclamado escritor americano de ciencia ficción que demuestra, una vez más, que su éxito no es casual. No falta, además, la 'mística', de mano de la Sacerdotisa Vudú, uno de los personajes fetiches de la saga, que intenta presagiarnos, de manera siempre confusa, nuestro futuro. Guybrush, por supuesto, no se entera de nada. También conoce a Otis, aquel lunático al que ya rescató de la prisión gracias a la corrosión del grog -bebida favorita de los piratas y muy corrosiva-, así como al vendedor más pintoresco y con más cara dura de todo el Caribe, Stan, que termina por vender al desafortunado Guybrush el peor barco. Y no podía faltar Meathook, el bonachón de los garfios que acompaña a Guybrush y su tripulación.

El Sheriff merece, irremediablemente, una alusión especial, puesto que realmente no es otro que… ¡LeChuck! ¡El más cruel, temerario, pérfido, despreciable, retorcido, corrupto, irrespetuoso y sinvergüenza de los piratas! Aquel pirata que, echemos la vista atrás, encontró el legendario tesoro Big Whoop y fue maldecido en consecuencia, siendo transformado en un 'terrorífico' muerto viviente que vagaría de por vida intentando recuperar a su amor perdido, la gobernadora Elaine Marley. Por esto mismo, Guybrush Threepwood, ensimismado por Elaine en su remanso de amor, es el principal objetivo de LeChuck. Es precisamente el Pirata Fantasma el mismo que rapta a la gobernadora y se la lleva, en su barco, lejos de la Isla Mêlée™; pero el joven Guybrush no está dispuesto a perder a su dama, y después de reclutar a una tripulación considerable -entre la que se encuentran Carla, Otis y Meathok- marcha con ellos tras LeChuck con el barco comprado a Stan.

- ¡Mira detrás de ti!, ¡un mono de tres cabezas! - Sí, Guybrush, sí…

Al contrario que la Isla Mêlée™, plagada de piratas, adictos al grog y esperpentos, Monkey Island™ es una isla aparentemente pacífica, repleta de accidentes geográficos y decorada con un paisaje selvático exuberante. Lejos de cumplir con su apariencia, Monkey Island™ es, en realidad, la plena contradicción al paradigma de la historia de piratas; en todas estas historias se habla de la típica isla misteriosa que alberga los más grandes tesoros de la humanidad, recubierta por un halo legendario que atrae a los más terribles e intrépidos bucaneros de los mares más bravos. Sin embargo, Monkey Island™, a pesar de la mitomanía que arrastra en el universo pirata de la saga, ironiza con los tópicos clásicos y los retuerce hasta convertirlos en simples chistes.

Allí Guybrush, tras una llegada poco común, encuentra a Herman Toothrot, un náufrago con paranoias severas que ha hecho de la isla su más íntimo y reservado hogar, aunque bien es cierto que, para nada, estará solo. No podemos olvidar -puesto que merecería la más dura de las condenas- a los enfatizados caníbales, cuyas actitudes son retratadas caricaturescamente distorsionando la imagen que ofrecen los temibles indígenas que se prodigan, por norma general, en las novelas de aventuras ultramarinas. La cooperación de Guybrush tanto con ellos como con el enajenado mental Toothroth será una de las claves para poder salir de Monkey Island™ con vida y con un arma letal para derrotar al dos veces maldito LeChuck.

Tras su paso por Monkey Island™, vuelve, en barcaza o en barco -depende de sus acciones-, a la Isla Mêlée™, pero ahora con un importante aliado, un elixir con aspersor que funde a todo aquel muerto viviente al que roce. Guybrush vuelve a pisar la isla de la gobernadora Elaine Marley para encontrarse, en esta ocasión, una isla repleta de fantasmales muertos vivientes, siervos de LeChuck, a los cuales tiene que eliminar con su mágico elixir. Prosigue por las anchas calles de la Isla Mêlée™ nuestro joven aventurero y acaba dando con LeChuck, que tiene retenida a su amada. Sin esforzarse demasiado y ante la petrificación momentánea por la presencia de un fantasma -entiéndase en ambos sentidos- acaba por vencer a su enemigo con la inestimable ayuda de la poción 'mata-muertos-vivientes-seguidores-del-malvado-LeChuck'. De esta manera, al vencer al Pirata Fantasma LeChuck, Elaine y Guybrush, juntos, observan el cielo nocturno, iluminado y animado por los fuegos artificiales producidos a raíz de la desaparición de LeChuck, He aquí donde la primera aventura, la que abrió el mito, conoce su final; un bonito desenlace que, sin embargo, tendrá una continuación en el que nuestro enemigo será, para variar, este pelmazo de muerto viviente que parece no desistir en su objetivo de arrebatar del corazón de Threepwood a la temperamental Elaine.

- Eh… ¿dónde está ese mono del que hablabas? - ¡Te juro que lo vi!

El legendario Mono de Tres Cabezas es merecedor de ser tratado en un apartado único e intransferible, sólo de esta manera se puede analizar al personaje con menos intervenciones de la historia pero que ha demostrado ser uno de los más míticos de cuantas aventuras gráficas hayan visto la luz para los fans más apasionados. Con forma de mono y con tres cabezas -puesto que es un mono de tres cabezas-, y un recurrente apetito por los plátanos, ha sido visto por tan pocos hasta el punto que se ha llegado a creer que es una mera invención de algún pirata fracasado y desquiciado que, al no haber logrado hallazgo alguno, se habría inventado para compensar el viaje. Pero Guybrush sabe que esto no es cierto ya que en más de una ocasión ha compartido escenario con él, en situaciones poco adecuadas, sin que nadie se haya podido percatar, a su misma vez, de su presencia; por lo que no existe persona cuerda que crea al joven Threepwood. ¿Qué ha hecho este animal para llegar a alcanzar tal fama? Pues simple: aparece en la escena exacta, en el momento adecuado y en la situación idónea, y si encarta engulle algún plátano y vuelve a desaparecer para dejar atónito al pobre Guybrush. ¿Acaso esto no es suficiente para pasar a ser parte del Olimpo de los Mitos 'Videojueguiles'?

- ¿Diferencias? ¿Qué diferencias? - Guybrush, cállate…

¿Hay diferencias técnicas entre la primera y la segunda entrega? Sí, las hay, si bien es cierto que debería sorprendernos dado el poco tiempo transcurrido entre sendos lanzamientos (apenas un año). En las versiones originales encontramos la primera diferencia -gráfica- destacable entre ambas joyas: mientras que The Secret of Monkey Island salió al mercado con gráficos EGA (16 colores), 'Monkey Island 2: LeChuck's Revenge' se introducía en nuestros ordenadores con gráficos VGA (256 colores), lo cual supuso una evolución gráfica notable que aunque hoy parezca baladí significaba reforzar la intensidad de los escenarios y los personajes hasta el punto de conceder una nueva viveza. No obstante, la primera entrega también vería la mejora hacia los 256 colores, colmando aún más si cabe, la expectación de sus seguidores.

La evolución no se frenó aquí; estas obras se embarcarían en una reedición con mejoras sonoras y de la interfaz en 1998 que les posibilitaría su ejecución en Windows 9x, abriendo nuevas puertas que antes de existir parecían abocar a las dos primeras entregas a entenderse 'eternamente' con sus plataformas iniciales: PC (MS-DOS), Amiga, Macintosh, Atari ST, FM Towns y Sega Mega-CD -en esta última sólo está disponible la primera entrega-. La jugabilidad, en cambio, no tiene diferencias notables; la interfaz se mantiene aunque con leves mejoras (como la evolución del inventario), y la dinámica 'point & click' continúa, cómo no, imperando.

Por otra parte, aunque más tarde cuando analicemos la comparativa entre la evolución sonora entre estas dos entregas y la tercera lo haremos con más profundidad, podemos apuntar que las diferencias entre la primera y segunda versión (en sus ediciones originales) fueron mínimas, haciendo uso del altavoz interno del ordenador que en aquella época aún imperaba. El sistema de audio creado por Michael Land y Peter McConnell, iMUSE, se utilizaría por primera vez en 'Monkey Island 2: LeChuck's Revenge'; este sistema se amoldó a la perfección a las necesidades de Michael Land, cuya creación respondió a las necesidades del propio Land, que no se sintió del todo cómodo con el sistema de audio que utilizó con 'The Secret of Monkey Island'. Sin embargo, las mejoras posteriores actualizaron el parqué sonoro mediante una labor encomiable que agradecimos todos los seguidores de la saga -pese a que la mayoría optemos por las melancólicas bandas originales-.

¿Sabías que…

… Ron Gilbert tuvo que congelar su proyecto de 'The Secret of Monkey Island' para dedicarse al épico 'Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure'? … a Tim Schafer (uno de los hombres destacables de Ron Gilbert junto a Dave Grossman) le pareció extremadamente estúpido el nombre de Guybrush en un principio? … el nombre de 'LeChuck, según contó el propio Michael Land, fue media invención de Steve Arnold, gerente general, que pidió a Ron Gilbert que utilizara el nombre de 'Chuck' para bautizar a alguno de sus personajes? … los diseñadores de las dos primeras entregas (y también los de la cuarta) programaron, al menos en PC, una sencilla combinación de botones (ctrl+w en la primera entrega, y alt+w en la segunda y cuarta) para 'ganar' con la máxima puntuación y acto seguido ver los créditos en cualquier momento?

- ¿Y qué fue de ese aprendiz de pirata? - ¡Eh!, ¡que ya soy un pirata!

Un año después, a finales de 1991, la segunda entrega de esta incipiente saga veía la luz bajo el nombre de 'Monkey Island 2: LeChuck's Revenge', lanzada, por supuesto, en disquetes, repitiendo el formato prodigado en la época que también incidió en la anterior entrega. En esta ocasión nos encontramos ante un Guybrush Threepwood, nada más empezar el juego, colgado de una cuerda y con un cofre en la otra mano a merced de una caída considerable; entonces, aparece Elaine Marley, su amada, y le pregunta qué demonios le ha ocurrido para que haya acabado en tan incómoda situación. El ya pirata Guybrush le cuenta su historia -no sabemos si real o con algún fanfarroneo de por medio- tomándoselo con mucha calma. Comenzamos la historia que cuenta Guybrush con un Threepwood tan abarrotado de dinero que bien hubiera podido comprar todas las islas del Caribe para su disfrute y uso personal. Sin embargo, su llegada a la Isla Scabb tuerce la buena racha de nuestro joven pirata, puesto que Largo LaGrande, que mantiene embargada toda la isla, le robará hasta la última moneda de oro, y le dejará, de nuevo, en la bancarrota.

Largo LaGrande, además de ser el represor con peluca de la Isla Scabb, es uno de los colaboradores del no-muerto-pero-tampoco-vivo LeChuck. Su aspecto de pirata macarra, con una camisa blanca abierta por el cuello y unos horrorosos pantalones verdes cerrados por un cinturón con una enorme hebilla dorada, se conjuga con la sarcástica utilización de su nombre 'Largo', cuando en realidad no pasa del metro cuarenta, para dar lugar a otro entrañable personaje.

En esta ocasión el objetivo de Guybrush es hallar el Big Whoop, el fastuoso tesoro que LeChuck encontró en su época humana y que le otorgó su agridulce inmortalidad. En la Isla Scabb, tras hablar con algunos de los especímenes del lugar, se da cuenta de que el Big Whoop no está allí sino que los indicios apuntan que está en la Isla Inky o Dinky. No obstante, nadie quiere salir de la isla mientras el embargo de LaGrande siga en pie, por lo que el objetivo de Guybrush vuelve a cambiar, y en esta ocasión será acabar con la opresión del más tapón de toda la Isla Scabb -con excepción de Wally-.

Wally es un cartógrafo de estatura pequeña con problemas de vista que utiliza un monóculo para ver todo aquello que se le acerca o tiene que estudiar; en esta segunda entrega permanece en una de las casuchas de la Isla Scabb echando un ojo a sus mapas. Este singular hombrecillo pelirrojo con una destacada cabeza (para nada en sentido figurativo) tendrá que echarle, más tarde, una mano a Guybrush interpretando el mapa del tesoro para luego acabar indirectamente implicado en una situación peligrosa por su culpa.

Guybrush Threepwood se nos presenta con un aspecto más maduro, levemente barbado y con el pelo más largo, rompiendo la imagen de jovenzuelo que la primera entrega nos dejó en mente. Su traje también cambia, ahora se asemejará más al de un pirata adinerado, sustituyendo al antiguo que, seamos sinceros, lo mostraba ante el público como el más pelele de los peleles. Pese a que su evolución física continuará en las dos siguientes entregas, el interior de Guybrush varía poco, puesto que nuestro pirata favorito seguirá siendo un imán para las situaciones inefables que irán sucediéndose escena sí y escena también para nuestro regocijo.

Pero volvamos al hilo argumental, ¿cómo puede librarse Guybrush del gruñón de Largo LaGrande? En un combate cuerpo a cuerpo el pequeño LaGrande lo machacaría en menos de lo que tarda el grog en corroer un tablón de madera, la única solución es recurrir a la magia vudú. Pero hacer un muñeco vudú no es un asunto baladí y además Guybrush no tiene los conocimientos ni los materiales necesarios para hacerlo, pero… tiene a la persona idónea para fabricárselo: la Sacerdotisa Vudú. Esta, para hacerlo, le invita a hallar cuatro cosas necesarias para que el arte vudú haga efecto: algo de tela (la ropa de Largo que Guybrush consigue en la lavandería); algo de la cabeza (la peluca del señor LaGrande); algo del cuerpo (parte de la saliva de su escupitajo); algo de los muertos (los restos del abuelo de Largo LaGrande). Con todo esto, la sacerdotisa crea el muñeco vudú de Largo que Guybrush utiliza contra este pequeño hombre con mano de acero; su valentía se esfuma cuando los primeros pinchazos comienzan a surtir efecto, en el encuentro con Threepwood en su habitación, y acaba por desvelarnos algo terrible: ¡LeChuck ha vuelto! 'Mientras LeChuck no me moleste, no será un problema mayor', debió pensar nuestro Guybrush que retomó su búsqueda del legendario Big Whoop, saliendo de la Isla Scabb mediante el pago de un asequible precio para fletar el barco del Capitán Dread.

Para encontrar las riquezas que le depara el tesoro, Guybrush necesita recomponer el mapa del Big Whoop, donde se indican las coordenadas exactas del mismo. El mapa está dividido en cuatro trozos, dispersos entre las islas del lugar; el primero pertenece a Elaine Marley, sí, la amada de Guybrush; el segundo lo tiene en su poder el anticuario de la Isla Booty; el tercero está en los alrededores de la casa de Rogers en la Isla Phatt; el cuarto es propiedad de un pirata, Rapp Scallion, que tiempo atrás estuvo a cargo de un puesto de salchichas hasta perecer -sí, murió, Guybrush tendrá que resucitarlo- en un incendio en la Isla Scabb.

Para hallar todas y cada una de las partes y recomponer el mapa completo Guybrush tendrá que pasar por la casa de la gobernadora Marley en la Isla Booty, en plena fiesta de disfraces, disfrazándose con un 'exuberante' traje; participar en un concurso de escupitajos; encerrar a Stan -ese locuaz timador- en uno de sus propios ataúdes en su tienda de segunda mano en la Isla Booty; conocer al grueso gobernador de la Isla Phatt -a quien Guybrush da un cambiazo con un libro de 'Colorín Tellado'-, que le encerrará en la prisión de la cual tendrá que salir engatusando a Watt, el perro guardia de la prisión… No podemos pasar por alto -dada lo irrisorio de la situación- cuando nuestro pirata, antes de irse de la Isla Phatt, superpone un panfleto con la cara de la Capitana Kate Capsize en uno de los carteles delictivos que en la ciudad denuncian a Threepwood; Capsize llegará poco después y los guardias de la isla la apresarán por pensar que es ella la delincuente.

Guybrush no escatima brega alguna para recomponer el mapa del tesoro y encontrar el Big Whoop de una vez por todas; y, por el momento, logrará hacerse con el mapa. Empero su lectura se antoja imposible para alguien con conocimientos cartográficos tan limitados como Threepwood, por lo que tendrá que buscar a alguien que sea capaz de descifrarlo: Wally será el elegido. Wally, sin embargo, está totalmente ciego. Antes de marcharse de la isla Guybrush tuvo que robarle el monóculo para que el Capitán Dread le permitiera fletar su barco, y ello hizo que el pequeño Wally se quedara con una vista más que enturbiada. No obstante, nuestro aplicado pirata le consigue una improvisada lente, la cual le permite ver lo suficiente como para ponerse manos a la obra con el mapa.

El trabajo de llegar a descifrar un mapa de tales características debe ser exhaustivo y esto necesita su tiempo, por ello Wally envía a Guybrush a hacer un pequeño encargo a la cabaña de la Sacerdotisa Vudú. En este momento todo jugador que haya vivido la situación debe admitir que sintió malas vibraciones, pues todo estaba saliendo demasiado bien. Guybrush llega a la cabaña de nuestra preferida experta en vudú, cumple el encargo de Wally y esta percibe el secuestro del pequeño erudito. Desgraciadamente todo era una trampa tendida por Largo que dejó a Guybrush hacerse con los trozos de mapa para ahorrarle el trabajo. Llegados a este punto a Threepwood no le queda otra que ir a rescatar a Wally y para ello utiliza una caja apostada en la salida del pantano cuyo destinatario es, claramente, LeChuck.

Una vez en la fortaleza de LeChuck, Guybrush le echa un cable a Wally -no sin meter la pata antes- y logra salir con vida del siniestro hogar del muerto viviente. Threepwood llega a la Isla Dinky donde supuestamente se encuentra el Big Whoop, pero no tiene el mapa así que no le queda otra que improvisar. Allí Herman Toothrot se reencontrará con Guybrush, al que vio tiempo atrás en Monkey Island™, pero Guybrush tiene cosas más importantes que hacer e ignora al viejo náufrago. Con la ayuda del loro aficionado a las galletas Threepwood encontrará el lugar exacto donde tiene que cavar para encontrar el Big Whoop. ¡Está más cerca que nunca! Pero haciendo gala de su propensión a quedar en evidencia Guybrush, en su intento por coger el cofre del tesoro, queda colgado de una cuerda, con el cofre en la otra mano, y sin saber qué hacer, y ante la respetable distancia respecto al suelo se queda esperando a que se le ocurra algo o a que alguien aparezca para salvarle.

Es todo esto lo que le cuenta a Elaine Marley, que llega poco después, y es esta la escena que da comienzo a la segunda entrega de la saga; todo hasta ahora ha sido la narración -más o menos fantasiosa- de Guybrush; una vez termina de contarle todo a Elaine su cuerda se termina por romper e inevitablemente cae. Cuando se recompone y abres los ojos se encuentra un lugar totalmente oscuro. Por fortuna -sólo momentánea- encuentra el interruptor de la luz pero haciendo válido el refrán 'una de cal y otra de arena' la luz viene acompañada de un atroz compañero: ¡LeChuck!

Este encuentro es especial, pues LeChuck revela a Guybrush que es su… -¡tapaos los oídos, se aproxima 'spoiler'! (pero seguid leyendo)- ¡hermano! Sí, su hermano, aunque el parecido físico escasee en gran medida debido a que LeChuck es un muerto viviente. Guybrush se repone del 'shock' inicial y tras elaborar un improvisado muñeco -mientras huye de LeChuck correteándolo- logra vencer al que va en camino de convertirse en su archienemigo más 'fantasma', no sin antes haber recibido algún que otro pinchazo puesto que LeChuck abusará de su hermano con su peculiar muñeco vudú. Para crear el muñeco vudú de LeChuck, Guybrush tuvo que visitar los restos de los padres de LeChuck -¿serían también los padres de nuestro pirata?-, hacerse con parte de sus mocos fantasmales -Guybrush gentilmente le ofrece el pañuelo que le regaló Stan, el cual se lo devuelve usado, ¡puagh!- y sus calzoncillos -para esto 'puagh' es poco-.

LeChuck no podrá sucumbir al poder de la magia vudú, caerá ante Guybrush y -después de que un perro le arranque una de sus extremidades- le pide a su hermano que se acerque. Threepwood en principio cree que es una trampa, pero termina acercándose dando lugar a uno de los finales más raros de la historia de los videoj… bueno, de la historia en general. Guybrush y LeChuck aparecen en su tierna infancia en un parque de atracciones con sus padres -los mismos que atrás le ofrecieron el delirante baile de los esqueletos a nuestro pirata-, a Guybrush le parece rarísimo lo que ocurre y lo dice, no entiende nada de nada; nosotros tampoco entenderemos mucho, aunque un intencionado cambio de secuencia nos permite observar que el parque de atracciones se llama 'Big Whoop', dando rienda sueltas a toda especulación posible. ¿Quizá es la maldición del tesoro o una artimaña de LeChuck?, ¿quizá un mal día de Ron Gilbert?, ¿quizá sea una pieza fundamental que nos revele el sentido pleno de la vida?, ¿quizá una anomalía del Scumm?, ¿o quizá el Big Whoop es realmente un parque de atracciones y no un tesoro? Especulen, especulen, tienen barra libre; pero después de especular debemos reconducirnos y reflexionar que aunque en la tercera entrega se traduzca como un hechizo de LeChuck (según dice el propio muerto viviente cuando ve a Guybrush aparecer), está lejos de conocerse el verdadero significado, puesto que las intenciones de Ron Gilbert con ese final quedaron sepultadas tras la segunda entrega y su marcha de LucasArts.

¿Guybrush?, ¿qué clase de nombre es ese?

Guybrush y las pifias, las pifias y Guybrush, pongámoslo como lo pongamos el resultado es el mismo. El ínclito Threepwood siempre estará rodeado de situaciones irrisorias muchas veces sin pretenderlo o, al menos, si pensar en las consecuencias de sus acciones antes de ejecutarlas inocentemente; recordemos cuando nuestro pirata predilecto hundió el barco donde se encontraba su tripulación 'accidentalmente' desde Monkey Island™ en la primera entrega de la saga o cuando mintió, en la segunda entrega, a Elaine Marley intentando convencerle de que en la fortaleza de LeChuck se cayó en el caldero con líquido corrosivo ardiendo.

Pero Guybrush también tiene virtudes, es capaz de aguantar diez minutos bajo el agua sin respirar, ¡diez minutos! Además, es de goma, acabar con él es misión imposible; en The Secret of Monkey Island, cuando el joven -con aspecto de pelele- Guybrush Threepwood se tira de una de las montañas más altas de Monkey Island™, acaba salvándose gracias al rebote en un platanero providencial. A pesar de su buena suerte ante la muerte, el pobre Guybrush también sufre continuas burlas por su controvertido y casual nombre, pero termina acostumbrándose a ello. Después de todo, ¿de qué se puede quejar alguien que tiene la oportunidad de ver en vivo y en directo a George Lucas disfrazado de trol y comiéndose un pescado? Eso no tiene precio.

¡Grog, grog, grog, el barril de grog!

A estas alturas todos sabemos qué es el grog, pero es merecedor de que le dediquemos unas líneas exclusivas. El grog es al pirata en esta saga como el mosquete al mosquetero, es decir, la pareja inexorable. Mitad bebida alcohólica, mitad bebida corrosiva, el grog es capaz de corroer una jarra de metal en breves segundos, y sólo los más fornidos piratas pueden saborearlo -o sufrirlo en silencio-. Nuestro 'temible' pirata Guybrush dice ser un gran aficionado al grog, pero lo cierto es que pocas veces lo vemos tomar un trago de esta potente bebida puesto que su edad no es la mínima permitida para hacerlo; pese a todo, Threepwood insiste en que es un gran bebedor de grog -lo cual dudamos-. El Scumm Bar -cuyo nombre es un guiño al lenguaje/motor de Gilbert y Wilmunder- de Isla Mêlée™ es la cueva de piratas sedientos de grog por excelencia del universo Monkey Island; el vivo reflejo de la hombría pirata y el orgullo de cualquier bebedor de grog empedernido. Para los curiosos y para todo aquel que quiera saborear esta horrend… eeeh, quiero decir 'fantástica' bebida -desde MeriStation no nos hacemos responsables de los problemas 'estomatofaríngeos' que pueda provocar- adjuntamos la receta íntegra: acetona, ácido de baterías, ácido sulfúrico, endulzantes artificiales, glicol propílico, grasa para ejes, pepperoni, queroseno, ron, scumm y tinte rojo nº 2. Todos aquellos que se hayan atrevido a probar este asquer... eeeh preciado mejunje que nos lo hagan saber.

Esto me resulta familiar…

Ron Gilbert ha repetido hasta la saciedad que una de las principales fuentes de inspiración que le influyeron para dar lugar a Monkey Island fue la atracción de Disney World Orlando llamada Piratas del Caribe; no obstante, en una de las entradas de su blog del otoño del año 2004 aclaró que esta influencia sólo concernió a la ambientación. Realmente, el 'grueso' de la influencia se encuentra en una obra de Tim Powers, 'On Stranger Tides' ('En Costas Extrañas'), desde la cual arranca la inspiración de Guybrush y LeChuck y la aparición en la saga del vudú. No cabe duda que las similitudes de la obra de Tim Powers, donde se funde piratería, brujería y adecuadas dosis de humor, con la saga Monkey Island son más que evidentes, sobre todo en las dos primeras entregas.

Una controvertida polémica estalló con el parecido de la trilogía 'Piratas del Caribe' con Monkey Island, que se excusó dando como razón fundamental la explotación de la misma fuente de inspiración (la famosa atracción de Disney World). Sin embargo, los parecidos entre la trilogía cinematográfica y la mítica saga son tan certeros y amplios que parecen ir mucho más allá de una simple coincidencia, lo cual, dada la genialidad que supone Monkey Island, no sería nada descabellado.

Despedida y cierre temporal

Querido lector constante, hasta aquí llega el primer repaso que Hugo de Lara López, uno de esos nuevos grumetes que hemos incorporado a la redacción, a pesar de su adicción al grog, ha tenido a bien ofrecernos para nuestro deleite y disfrute. Por supuesto, esto no termina aquí, ya que en próximas fechas, y por supuesto desde estas páginas de Regreso al Pasado™, volveremos a la Isla de los Monos para centrarnos en las dos últimas correrías de Threepwood por el mundo de los videojuegos. Hasta entonces, ya sabes lo que tienes que hacer: permanece atento a MeriStation, inserta el disco 22, y no camb… ¡Eh, espera un momento! ¿Eso de ahí no es un mono de cuatro cabezas?