Juegos en 3D reales, a punto

En el CES de Las Vegas pudimos probar juegos con la nueva visión 3D estereoscópica, una tecnología que parece que se va a extender desde los cines a los videojuegos.

En nuestra reciente visita al Consumer Electronics Show 2009 en Las Vegas hemos podido percibir e incluso probar la incipiente tecnología de visualización 3D estereoscópica para películas y videojuegos cuyo avance, según se augura, es imparable y podría convertirse en algo tan común como lo son ya los televisores de pantalla plana. No descarto que esto pudiera ser así, siempre y cuando inventen un sistema 3D en el que no sea necesario ponerse unas horribles gafas que le ponen cara de tonto a cualquiera que las lleve. Connotaciones estéticas aparte, es cierto que en este nuevo siglo se ha dado un notable paso adelante para mejorar esta tecnología en cuanto a percepción de profundidad y definición de la imagen.

A cualquiera se le pone cara de tonto con una de estas gafas puestas, a mí quizás más.

La experiencia tridimensional está llamada a convertirse en reclamo para múltiples formas de ocio. Los primeros que ya están trabajando duro para recuperar la audiencia perdida en las salas de proyección son los estudios de cine. Disney ya ha anunciado que todas las películas de animación desde la reciente Bolt, tendrán una versión 3D. El cine tiene la ventaja que gracias a la gran pantalla la inmersión en una experiencia tridimensional es mucho mayor. Obviamente estos productos se editarán también en Blu-ray disc, con lo que la siguiente ventana de ingresos serán los millones de amantes del cine en casa con sus 'home theatres'.

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Este es el pack 3D Vision de Nvidia que ya está a la venta por 199$

Las cadenas de televisión privadas, como ya sucede con las emisiones en HD, muy probablemente usarán las 3D como un gancho más para captar audiencia. Los videojuegos quieren dar este paso que parece natural para una tecnología que se codea habitualmente con la generación de los gráficos 3D en tiempo real desde aquel Virtua Racing para Megadrive.

Las gafas que usamos para ver Dragones y Mazmorras hace 20 años

La nueva tecnología
Lo que hemos visto en el CES no tiene nada que ver con las borrosas imágenes de baja calidad del sistema anaglífico en el que había que usar gafas, habitualmente de cartón, con un celofán rojo en un ojo y otro azul para el otro. En Las Vegas hemos experimentado las 3D tanto en pantallas de gran formato para vídeo en HD en el cine 3D privado de Panasonic, como para juegos de PC en el stand de Nvidia o para PlayStation 3 en la gigantesca exposición de Sony.

Hasta Tim Burton se apunta a las 3D

En todos los casos se usa la misma tecnología. El nuevo sistema se basa en un emisor de infrarrojos y unas gafas polarizadas de cristal líquido (LCD) con un receptor de señal infrarroja. El emisor lanza una frecuencia que indica cuál de los dos cristales de las gafas debe dejar pasar la luz, el izquierdo o el derecho, dejando el otro totalmente opaco. La apertura de los cristales se hace de forma alternativa y a una velocidad de 120 veces por segundo, 60 para cada ojo, frecuencia suficientemente alta para que sea imperceptible por el ojo humano, dando la impresión de que son cristales transparentes (aunque un poco ahumados). Las imágenes que se proyectan en pantalla también corresponden a ambos ojos, pasando secuencialmente y de forma alternativa una para cada ojo. De esta forma, cuando aparece la imagen que debe ver el ojo derecho, el emisor de infrarrojos indica a las gafas que permita pasar la luz al cristal derecho, e inmediatamente después, hace lo propio con el izquierdo.

Así funcionan unas gafas polarizadas activas.

Las imágenes para cada ojo están grabadas o generadas con una diferencia de posición del objetivo de unos 64 milímetros, la distancia media entre los ojos del ser humano. Esto genera dos perspectivas distintas, y aunque pueda parecer poca diferencia -si se miran las imágenes en pausa llegan a parecer que son exactamente iguales- la realidad es que las dos imágenes combinadas proporcionan la profundidad mágica que en definitiva es la tercera dimensión y que permite ver los juegos o películas como si estuviéramos realmente ahí. Los objetos salen, literalmente de la pantalla, y aparentan tener volumen. Los escenarios se pierden en el fondo de la pantalla y nuestros ojos deben acostumbrarse a enfocar de nuevo, pues no es lo mismo fijarse en algo que está a una profundidad considerable en un escenario que observar al objeto o personaje que se halla en primer plano.

Sí, señora, seguro que con sus gafas de celofán se ve igual

Sólo para adinerados
A todos los que han comprado recientemente una televisión plana y están interesados en las 3D, aquí llegan las malas noticias: sólo funciona con TVs con tecnología de 100 Hz., y mejor si son a 120 Hz. Esto excluye al comprador medio, ya que son modelos bastante nuevos y de gamas altas, con costes, hoy por hoy, superiores a los 2000€ para modelos de 42 pulgadas o más. Este requisito viene marcado por la necesidad de generar 60 imágenes por segundo para cada ojo, es decir, 120 en total, exactamente las veces que se refresca la imagen en un televisor de 120 Hz. Así que no estamos hablando de una tecnología pensada para el mercado mayoritario, al menos de momento.

Nvidia da un paso adelante
Empezamos este repaso a las distintas demos que pudimos probar con lo visto en el stand de Nvidia. La compañía anunciaba la puesta a la venta de su kit para visión 3D estereoscópica '3D Vision', compuesto por un emisor de infrarrojos, un par de gafas polarizadas y un montón de cables para  interconectarlo todo, así como el software necesario para adaptar juegos y películas a las 3D.

Esquema de conexión de 3D Vision a una TV con DLP.

El kit tiene un precio de 199$ y requiere tener, además de un televisor o monitor capaz de llegar a una frecuencia de refresco de 120 Hz, un ordenador mínimo recomendado con procesador Dual Core ó Athlon X2, con 2GB de Ram y 100 MB libres de disco. Así mismo, hay que tener una tarjeta gráfica 3D Nvidia Geforce de las series 9800, 8800 o GTX.

Un espejo en 3D
La primera demo que pudimos probar fue Mirror's Edge para PC. Además de poseer el driver para generar las imágenes en 3D, esta versión corría en una máquina con una doble tarjeta gráfica conectada en SLI, con lo que alcanzaba una resolución de 1080p perfectamente con todos los detalles y efectos al máximo. La compatibilidad del juego con la tecnología Physx de simulación de física por hardware, la elevada resolución, el detalle y la visión estereoscópica nos llevaba a pensar que estábamos ante Mirror's Edge 2, ya que el salto adelante es muy notable frente a la versión que se comercializa para consolas.

Junto a Mirror's Edge normal se podía probar también en 3D en el stand de Nvidia.

Los primeros segundos con las gafas puestas son desconcertantes ya que el efecto 3D sólo se produce obviamente en la pantalla donde se ejecuta el juego, con lo que mirar a cualquier otra parte provoca un ligero pero molesto parpadeo en la visión. Pero al fijarse en la pantalla y acostumbrar a la vista, cosa que se consigue en tres o cinco segundos como máximo, se empieza a percibir que estamos ante algo nuevo. Principalmente es por la nitidez de lo que vemos.

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Uno puede centrar su atención en cualquier detalle de la ciudad por lejano que esté y apreciarlo perfectamente. Pero es en el momento de empezar a correr cuando se percibe la solidez de los edificios o la lejanía de los objetos que deberemos sortear. Si hay un momento memorable es cuando se produce una caída al vacío. La sensación de velocidad al pasar junto a la fachada del edificio viendo cómo el asfalto se acerca vertiginoso para darnos una muerte segura puede llegar a provocar alguna náusea.

Juego de punteros láser para sustituir al típico punto rojo de los FPS.

Hay que decir que las 3D traen un problema añadido para los juegos de disparos en primera persona en relación con el punto de mira, que debido a la profundidad de la visión estereoscópica no puede mantenerse en el centro de la pantalla y a menudo se pierde de vista. Para solucionar este problema, los drivers de Nvidia permiten cambiar el punto de mira de un solo píxel rojo por otro de mayor tamaño, más sencillo de reconocer cuando hay mucha acción en pantalla.

El diablo también llora en 3D
La otra demo del stand de Nvidia, esta vez no interactiva, era una modificación de Devil May Cry para ser visto en 3D. En esta ocasión lo vimos en una pantalla Misubishi 1080p DLP WD-73835 de 73 pulgadas cuyo coste es superior a los 2500 dólares. Además de ser una pantalla con tecnología 120 Hz. éste modelo incorpora el chip DLP de Texas Instruments pensado precisamente para ofrecer la experiencia estereoscópica más nítida que se puede ver hoy en día. Para conseguirlo, el sistema '3D Vision' de Nvidia viene acompañado de un cable Vesa de 3 pines específico para sincronizar perfectamente las imágenes generadas por el juego con las gafas y el televisor DLP.

Esto que se ve tan mal, con las gafas puestas da una impresión brutal.

Lo que vimos en pantalla fue la misma demo que se usó en el Tokyo Game Show del año pasado: Nero enfrentándose al elemental Belial, un gigantesco demonio de fuego de cuatro patas y con una enorme espada. La secuencia tenía situaciones durante la lucha en que por momentos parecía que íbamos a quemarnos con la espada que se salía de la pantalla. No sabemos si por los ajustes, aquí apreciamos más solidez en los personajes pero menos profundidad en la escena que con Mirror's Edge.

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Hay que decir que cada usuario puede ajustar a voluntad, mediante un control rotativo que se halla en la parte posterior del emisor de infrarrojos, la profundidad que desea experimentar en las imágenes estereoscópicas. Depende de la persona, ésta será capaz de percibir más o menos profundidad teniendo en cuenta la separación entre sus ojos y su predisposición innata para ver escenas en 3D.

Prueba de visión 3D estereoscópica de Nvidia.
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Muchos habréis visto estos libros de 'Visión mágica 3D' o nombres ridículos similares, donde en una imagen similar a un mosaico se esconden imágenes 3D con volumen que sólo la gente que es capaz de desenfocar la vista al infinito pueden ver. Pues bien, de una forma mucho menos exigente y casi instintiva, es lo que hay que hacer para ver imágenes estereoscópicas en una tele, pero aún así, hay quien no las puede ver. Por ello el programa de instalación de 3D Vision de Nvidia hace algunos tests visuales sencillos con las gafas para determinar si el usuario tiene facilidad para ver imágenes estereoscópicas o no y ajustar el sistema en base a sus capacidades.

¿PlayStation 3D?
Durante la conferencia de Sony, su presidente, Howard Stringer, se mostró bastante entusiasta con la tecnología 3D, a la que han apodado RealD, ya que recordemos que a su compañía no sólo le preocupan los videojuegos, si no que le interesa que la gente vaya a los cines a ver sus películas y que luego compren sus Blu-ray. Pero una fugaz imagen de Gran Turismo durante la charla dejó claro que los videojuegos, y quizás ya en PlayStation 3, podrían dar este salto, con lo que en el futuro podríamos ver ediciones distintas de un mismo juego como sucederá con las películas, la normal y la 3D estereoscópica. Lo que en la conferencia parecía algo muy a largo plazo luego se materializó en el stand del CES de Sony, donde había una demostración de tres conocidos juegos corriendo en 3D: Gran Turismo 5 Prologue, WipeOut HD y Motorstorm: Pacific Rift.

RealD de Sony con Motorstorm: Pacific Rift, GT5 Prologue y WipeOut HD.

Eran tres demos no interactivas que se repetían cíclicamente y un aviso insistía en remarcar que eran sólo eso, demostraciones, y que ninguno de los tres juegos tiene prevista su salida en formato RealD. Cualquier asistente podía probarse una de las gafas y elevar su vista hacia los tres televisores para experimentar las sensaciones que transmitían.

Stringer, convencido del futuro de las 3D

Motorstorm: Pacific Rift parece haberse inventado para disfrutar de la visión estereoscópica. La frondosidad de la selva y la variedad de escenarios por los que se pasa a toda velocidad, a pesar de tratarse de una única isla, es ideal para demostrar lo inmersivo que puede ser jugar de esta forma. Los arbustos parecen tener volumen de verdad e impactar contra una roca duele mucho más visto así que en una pantalla 2D. El desparrame de piezas y explosiones que se produce tras un accidente es totalmente verosímil y da la sensación que hay que agacharse para recoger las piezas que han saltado fuera de la pantalla. Los distintos indicadores se perciben claramente en un plano diferenciado de la acción y no eran en absoluto molestos.

La foto no está movida, es que sin gafas se ve así de mal.

En el caso de WhipeOut HD la sensación de profundidad era claramente inferior, habiendo momentos en que uno se quitaba las gafas para ver si es que algo no funcionaba bien. Luego se percibía que el HUD donde se muestra la velocidad y otros indicadores estaba efectivamente en un plano tan cercano y exagerado que por eso no lo veíamos. Alguna nave se salía de una forma tan poco natural de la pantalla que parecía demasiado forzado para ser real, con lo que le quitaba precisamente realismo.

De las tres demos, la de Gran Turismo 5 Prologue era la más sutil y la que menos sensación de profundidad transmitía. El efecto de la carretera saliéndose de la pantalla justo por detrás del coche, era cuanto menos extraño. Le daba cierta sensación de 'recortable', como si lo que veíamos en la pantalla no fuera sólido si no como si fueran objetos de papel recortable. Eso durante las carreras con cámara subjetiva. Sin embargo el efecto ganaba muchos enteros durante las repeticiones, en las que se tenía la sensación de estar realmente ahí y que los coches eran realmente vehículos pesados con todas sus piezas. Lo cierto es que para ser demostraciones parecía una tecnología bastante avanzada y madura como para poder salir a la venta como gancho publicitario para PlayStation 3 en cualquier momento.

En las repeticiones es donde GT5 Prologue lucía mejor en 3D.

En definitiva
Tras probar y ver estos cinco juegos la sensación es desigual, pues si bien parece que puede ser un avance en cuanto a inmersión en los juegos, también es verdad que se nota cierto aturdimiento de la cabeza tras quitarse las gafas. No es un mareo pero es una sensación algo extraña, de no estar haciendo algo normal.  De la misma forma, parece que los desarrolladores que quieran adaptar sus títulos a las 3D estereoscópicas deberán pasar un proceso de aprendizaje, ya que se puede hacer muy bien pero también se puede hacer muy mal, visto lo visto en Las Vegas, en que el resultado era bastante desigual dependiendo del juego.

Vaya flipe

Lo que está claro es que de momento no es una tecnología para todo el mundo a tenor de los costes y las exigencias de hardware que requiere, pero la industria parece que ya ha elegido este camino -viendo cosas como las TV con DLP incorporado- así que el avance será más lento o más rápido, pero al final todo el mundo podrá disfrutar de esta tecnología de una forma u otra.

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