Tenchu: Shadow Assassins, Impresiones

La cuarta y de momento última entrega de Tenchu está a punto de ver la luz en occidente, esta vez de manos de sus creadores, Acquire. Una aventura de sigilo e intrigas que recoge lo mejor de la franquicia y las virtudes de Nintendo Wii para convertirse en una de las sorpresas más agradables que están por llegar en 2009.

La cuarta y de momento última entrega de Tenchu está a punto de ver la luz en occidente, esta vez de manos de sus creadores, Acquire. Una aventura de sigilo e intrigas que recoge lo mejor de la franquicia y las virtudes de Nintendo Wii para convertirse en una de las sorpresas más agradables que están por llegar en 2009.

En los últimos meses ha surgió una preocupación por la escasa afluencia de novedades en el catálogo de Wii. Más concretamente de títulos de peso que garanticen cierta inmersión durante la partida y que no se limiten a la diversión instantánea que tan buenas resultados ha obtenido hasta el momento en el mercado. Esta preocupación es la que ha movilizado a los usuarios, inquietos por descubrir propuestas originales. El pasado 2008 trajo consigo algunos productos de notable calidad aunque relativamente pocas sorpresas que merezcan ser destacadas por encima de pesos pesados como Super Smash Bros. Brawl o Disaster: Day of Crisis. No obstante, en Japón vería la luz a finales de octubre un título que ha pasado desapercibido hasta el momento y del que apenas se ha hablado.

Tenchu 4: Art of the Ninja -en occidente Tenchu: Shadow Assassins- puede presumir de contar con los alicientes necesarios para convertirse en uno de los juegos más interesantes de este año. El primero y más importante de todos tiene mucho que ver con la compañía que lo desarrolla, Acquire, padres de la franquicia, quienes se han propuesto reconvertir esta cuarta entrega en un título que reúna lo mejor de las ediciones anteriores al tiempo que aprovecha las virtudes de Wii en cuanto se refiere al sistema de control y a la potencia técnica de la consola. Han pasado nueve años desde que Acquire tomase las riendas del último Tenchu (Tenchu 2: Birth of the Stealth Assassins, una precuela del original), tiempo que la compañía ha invertido en otra franquicia ambientada en el Japón feudal, Way of the Samurai.

From Software apartó a Acquire del desarrollo de Tenchu para ceder el trabajo a K2, que supo manejarse como pez fuera del agua, con varias ediciones que no acabaron de cuajar en PlayStation 2 ni Xbox. En vista del poco éxito de la subcontrata, sería la propia From Software la que se encargase de dirigir los últimos proyectos de la franquicia, con una versión aceptable en PSP, una desastrosa conversión para Nintendo DS y dos títulos mediocres en Xbox 360, uno exclusivo del XBLA. La reconciliación entre Acquire y From Software vino de la mano del compositor habitual de la franquicia, Noriyuki Asakura -al que recordaréis por su labor tras la serie anime Rurouni Kenshin-, quien se mantenía a caballo entre ambas compañías. 

Fue precisamente él quien se encargase de proponer a From Software la participación de Acquire en el próximo Tenchu, que pronto sería concebido para Wii con un valor de producción muy superior al de las últimas entregas. Acquire ha ganado experiencia con la saga Way of the Samurai, ha profundizado en los conceptos básicos de un título de acción y gracias a ello Shadow Assassins denota ser un producto en el que se ha volcado un gran esfuerzo, que busca reinventar el género por medio de la sencillez y de la practicidad. Así es como lo ha descrito el director del proyecto, Keisuke Kanayama, como un regreso a la esencia de la franquicia en el que se ha depositado toda la sabiduría adquirida a lo largo de casi una década.

Es pronto para hacer valoraciones, pero salta a la vista que esta última edición de Tenchu cuenta con un valor añadido que no poseían otras entregas. No sólo por el hecho de volver a las manos de sus creadores, un hecho que sólo se puede catalogar como positivo a tenor de los resultados anteriores, sino que además es fundamental de cara a ser concebido para una consola en la que no prima tanto el aspecto técnico como el jugable, con la justa importancia de ambos elementos en el producto final.

Asesinos en las sombras
Shadow Assassins tiene lugar un año tras lo acaecido en Wrath of Heaven, tomando el control de los dos protagonistas característicos de la serie, Rikimaru y Ayame. Dos ninjas que operan en el Japón feudal bajo las órdenes del heroico Lord Gohda, al que en esta ocasión acompaña un anciano y una joven princesa a la que raptan a poco de comenzar la aventura. Este es el punto de transición del argumento, con un prólogo que hace las veces de tutorial al tiempo que introduce la historia del resucitado Rikimaru, tan silencioso y letal como inteligente y fiel a su señor. Rikimaru parte en la búsqueda de los responsables del secuestro de la princesa; Ayame corre directamente tras la captora, y desaparece hasta que varios capítulos más tarde vuelve a entrar en escena, de un modo ciertamente sorprendente y dejando entrever la importancia del argumento.

Acquire ha querido profundizar principalmente en el carácter de Rikimaru, un héroe lastrado por su pasado que goza de una capacidad innata para el arte del ninjutsu. En él se basa el primer cuarto del argumento, un lapso en el que el personaje se las verá con un sinfín de obstáculos para obtener las respuestas que busca, siempre ante la atenta mirada de Lord Gohda, al que una pitonisa le ha vaticinado un futuro plagado de infortunios y de penurias; una tesitura ante la que se ve obligado a poner en marcha a sus dos fieles aprendices, cuya historia descubrimos en Tenchu 2.

Los jugadores que estén al tanto del devenir del argumento en las últimas ediciones de la serie que han aparecido en el mercado son conscientes de la enorme diferencia entre Acquire y K2 a la hora de concebir el argumento de Tenchu, que lógicamente a discurrido por un camino muy distinto al que sus creadores habían imaginado en un primer momento. Según Kanayama, nunca se pensó en abandonar la línea de ediciones anteriores, por lo que de algún modo se vieron obligados a continuar la historia justo donde Wrath of Heaven la había dejado, respetando en todo momento el sentido impuesto por la compañía. El modo principal se compone de 10 misiones principales a las que hay que sumar 50 misiones alternativas, por lo que habrá que estar atentos a la duración total de una aventura que se juega fácil, sin complicaciones.

Un desarrollo clásico al tiempo que innovador
No obstante, sí que han querido modificar por completo la apariencia del juego. Una cirugía gracias a la cual se reconoce perfectamente la esencia de la saga pese al drástico cambio que ha sufrido el sistema de juego con respecto a anteriores versiones. Kanayama ha sido muy explícito al respecto; a sabiendas de las críticas que han recibido algunos videojuegos por no saber implementar el wiimote, Acquire se ha preocupado por elaborar un control en el que el estilo tradicional y el particular de Wii se den de la mano sin convertirse en un trauma para el jugador, tal y como sucedió en su día con otros títulos en 3D. Se percibe desde lejos la intención de la compañía de crear un Tenchu que se convierta en un referente, en un punto de inflexión para la saga.

Esto es debido mayormente al buen trabajo que se ha realizado con el control. En el tutorial se explica meticulosamente para qué sirve cada botón del wiimote, de qué forma hemos de realizar las acciones básicas y cómo obtener el mejor resultado de las situaciones aparentemente más complejas. Rikimaru se mueve por un entorno cerrado bastante amplio en el que ha de sortear a los guardas que aseguran la tranquilidad del señor al que vamos a asesinar. Bien sea escondiéndonos bajo un mueble o dentro de una jarrón, el objetivo es evitar a toda costa que el enemigo nos detecte con claridad y pueda avisar al resto de compañeros.

Por ello debemos manejar a nuestro antojo la iluminación de los escenarios, apagando las antorchas y aplicando la visión especial de Rikimaru, gracias a la cual podemos distinguir los objetos que podemos utilizar para escondernos, o incluso detectar el campo de visión de los guardas que pueblan los escenarios. Cada misión cuenta con una serie de niveles en los que nos tenemos que buscar forzosamente la vida para acceder a la siguiente zona de la forma más sigilosa y rápida que sea posible. Si nos detectan contamos con un pequeño margen de maniobra para escabullirnos entre las sombras, pero una vez tengan contacto visual nos resignaremos a ver cómo atacan al personaje con la posterior desaparición del mismo.

Empleamos objetos de distinta índole, desde pequeños extintores de agua hasta una katana con la que evitar las embestidas enemigas por medio de un minijuego bastante exigente. Por medio del nunchuk manejamos los movimientos básicos de Rikimaru y la visión especial, con el wiimote como apoyo para pegarnos a una pared o agarrarnos a un saliente. El grueso de movimientos del mando de Wii es suficiente para garantizar un abanico variado de filigranas con las que ejecutar silenciosamente al enemigo; cuando uno de ellos está a nuestro alcance la pantalla muestra un resplandor azul al que debemos responder pulsando velozmente la A, para posteriormente decidir de qué manera queremos asestar el golpe fatal a nuestra víctima.

Los controles responden de forma notable en la mayoría de los casos, a excepción de los saltos que exigen demasiada precisión y están carentes de la agilidad con la que realizamos el resto de los movimientos gráficos. La física no sería capaz de impactar sin un motor gráfica a la altura de las circunstancias, uno de los puntos en los que Tenchu siempre ha destacado por una ambientación rica en detalles que gana enteros con la genial armonía del compositor Noriyuki Asakura, a quien ya presentamos anteriormente y que en esta ocasión brilla con luz propia. Es difícil de creer que con toda la polémica que se ha generado en torno a la potencia técnica de Wii, un juego de las prestaciones técnicas de este Shadow Assassins no haya llamado la atención de un modo más abrupto entre los aficionados.

Justificación artística
Técnicamente, Acquire ha aunado dos conceptos fundamentales como son la fluidez de movimientos y la coherencia entre lo que queremos hacer y lo que vemos representado en la pantalla. La ambientación es otro punto esencial en el que se ha puesto especial énfasis, sin olvidar el trabajo artístico que luce el título desde la interfaz principal (en la que sólo disponemos de dos modos de juego) hasta los títulos de crédito. Sin embargo, el mayor logro de Tenchu 4 es el de combinar el sigilo con la diversión, la sencillez con una Inteligencia Artificial que cumple su cometido sin perder por ello dificultad, más bien todo lo contrario. Parte de la mecánica se sustenta sobre el sistema de prueba y error, aunque con un poco de esmero es posible completar cada escenario sin ser descubiertos y a una velocidad considerable.

Ahora sólo contamos con una libertad parcial dentro de los escenarios que nos permite experimentar varias formas de alcanzar nuestro objetivo, distintas tácticas con las que entretenernos, ya que el sistema de juego se presta a ello. Precisamente por eso recalcábamos anteriormente la importancia de la duración, del cómputo total de horas que nos lleva terminar la aventura. Más aún, nos ha llamado poderosamente la atención el tiempo de carga que se toma la consola entre misión y misión, un defecto al que no hemos prestado mucha importancia a expensas de que se solucione de cara al lanzamiento occidental, que tendrá lugar el próximo 2 de febrero en Estados Unidos y, con algo de suerte, antes de que finalice el primer cuarto de este año en Europa. Apuntad la fecha en la agenda porque se acerca uno de los grandes de esta temporada.

Tenchu: Shadow Assassins

Cuarta entrega de la serie Tenchu que arrancará un nueva trilogía. Este primer episodio del ciclo llegará en exclusiva a Wii.
Tenchu: Shadow Assassins