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F.E.A.R. 2, combate y armas

Los desarrolladores de F.E.A.R. 2: Project Origin nos cuentan los secretos del esperado juego, que llegará dentro de un mes a las tiendas. Un completo repaso al sistema de combate, de salud y a las armas con las que contaremos en la nueva aventura con la niña Alma.

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Los desarrolladores de F.E.A.R. 2: Project Origin nos cuentan los secretos del esperado juego, que llegará dentro de un mes a las tiendas. Un completo repaso al sistema de combate, de salud y a las armas con las que contaremos en la nueva aventura con la niña Alma.

Con F.E.A.R. (2005), nuestra intención era ofrecer una experiencia cinemática que fusionase la acción propia de las películas de acción de Hong Kong y el aspecto psicológico de las películas de terror asiáticas. Pese a que la imagen icónica de F.E.A.R son Alma y el terror, lo cierto es que los pilares de la franquicia es el combate, visceral y cuerpo a cuerpo. Queríamos ofrecer enfrentamientos en los que escombros, sangre y gore estuviesen perfectamente orquestados en una experiencia en primera persona de ritmo frenético. En 2009, F.E.A.R. 2: Project Origin supondrá una gran mejora y potenciará todo aquello que convirtió a la primera entrega en un título de éxito. La fórmula de combate de F.E.A.R. 2 combina varios elementos: un diseño de niveles muy cuidado, la mejor IA de la industria, asombrosos efectos especiales, y, por supuesto, armas devastadoras con las que acabar con enemigos y escenarios.

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La calidad general del combate en F.E.A.R. 2 se basa mucho en el Caos del Combate; los escombros, el gore y las explosiones serán el marco en el que se desarrollarán los tiroteos de F.E.A.R. 2. Los diseñadores de Monolith querían potenciar la habilidad del jugador para hacer uso del entorno estratégicamente, así como ofrecer la posibilidad de tener un mayor impacto en el escenario. Para lograrlo, añadimos un gran número de 'oportunidades de combate' (una forma curiosa de decir 'cosas que explotan'), conseguimos crear unos entornos más destructibles, e implementamos un sistema de coberturas reversibles. 

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Obviamente, todo este caos se puede apreciar mucho mejor a cámara lenta. Los efectos de cámara lenta y el gore de F.E.A.R. 2 se han visto potenciados para acentuar todavía más esa sensación cinemática de la experiencia. Además, los enemigos que nos encontramos en el mundo del juego serán más consciente de este método slow motion. Tardaremos en ser conscientes de la utilidad de la cámara lenta, ya que el primer nivel deberemos recorrerlo sin ella. El protagonista, Michael Becket, obtendrá esos reflejos mejorados por motivos argumentales, así que la primera misión deberemos completarla sin las ventajas tácticas del slow motion.

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Sistemas de salud
Para lograr ofrecer una experiencia de combate satisfactoria, estos nos no deben ser sólo bonitos, sino también peligrosos y suponer un reto para el jugador. En las primeras fases de desarrollo, el equipo experimentó con un sistema de salud regenerativa. El diseñador jefe, Craig Hubbard, dice que él no estaba todavía en el proyecto cuando se tomó la decisión, pero que entiende el motivo de experimentar con esa idea. Juegos como Call of Duty, Rainbow Six: Vegas y Gears of War sirvieron para demostrar que, si el usuario no está constantemente preocupándose por su vida, se sumerge más en la acción. El problema radica en que F.E.A.R. no es sólo acción. También es muy importante la tensión, al estilo de Half-Life o Resident Evil. Los sistemas de salud regenerativa garantizan el que siempre se tendrá la vitalidad al máximo, salvo en medio de un combate, por lo que se pierden esos nervios de estar próximos a la muerte, en busca de un botiquín que nos ayude antes de que nos encuentre el enemigo.

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La IA de F.E.A.R. 2 se convierte en un enemigo formidable para el jugador, a través de un sofisticado proceso de toma de decisiones que les permite recorrer los escenarios, cubrirse y trabajar en equipo. La IA añade gran vitalidad a los combates. Con un sistema de regeneración, los jugadores no afrontan los combates de forma meditada y coherente, como sí hacían en el primer juego; más bien, les atacan desde lejos y luego se esconden para recuperar salud. Es algo que ha acabado con el atractivo fundamental de esos enfrentamientos cercanos por los que se ha caracterizado F.E.A.R. Así pues, el sistema de salud se ha mantenido similar a lo visto en el primer juego.

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Regresan los botiquines, y F.E.A.R. 2, al igual que su antecesor, cuenta con un sistema de regeneración de vida que permite recuperar un 30% de la energía tras un período de tiempo. En esta nueva aventura sólo se podrán llevar tres botiquines, pero ahora, en vez de recuperar el 65% de la vida, repondrán el 100% de nuestra salud. Además, los enemigos dejarán caer jeringuillas médicas que servirán para recuperar 20 puntos de vida adicionales. Pusimos a prueba este nuevo sistema, y observamos que la gente jugaba de forma mucho más agresiva, hacían uso más a menudo de la cámara lenta, y experimentaban con más estrategias de combate.

Las armas de F.E.A.R.2
Cuando nos llegó el momento de pensar en las posibilidades jugables y las estrategias de combate, examinamos detenidamente las armas de F.E.A.R., así como su importancia en la jugabilidad. F.E.A.R. contaba con unas armas asombrosas, pero parece ser que los jugadores solían decantarse por una o dos armas (generalmente el rifle de asalto y la metralleta), ignorando las grandes oportunidades de juego ofertadas por las demás armas. En F.E.A.R. 2, hemos elevado a cuatro el número de armas que se pueden llevar; en las sesiones de prueba, hemos observado que los jugadores se sienten mucho más cómodos experimentando con nuevas armas, ya que no tienen que renunciar a sus favoritas. A fin de cuentas, 'la variedad es la salsa de la vida'.

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Ahora, los jugadores pueden llevar más armas, así que nos hemos asegurado de que la gente tenga un arsenal impresionante para elegir. Las armas de F.E.A.R. eran ruidosas, rápidas y ligeramente futuristas. F.E.A.R. 2 seguirá el mismo camino, pero hemos incrementado el daño producido por las armas, algo que se reflejará en la destrucción del entorno, en los efectos especiales y en el ruido ensordecedor. Las armas de F.E.A.R. 2 tienen un aspecto, un sonido y transmiten la sensación de ser mucho más destructivas y cinemáticas que las del primer juego.

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Nuevas armas
Armacham HV Hammerhead

La Armacham HV Hammerhead es la nueva generación de la HV Penetrator. Dispara púas de Uranio de 14mm, y es muy efectiva contra enemigos bien protegidos. La Hammerhead es un arma muy precisa y con un amplio rango de fuego. Su peso es considerable, algo a tener en cuenta al utilizarla.

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Lanzacohetes Andra SR5
El Andra SR5 es un lanzamisiles al hombro muy efectivo contra vehículos y objetivos bien protegidos. El Andra SR5 tiene capacidad para dos misiles y un disparo suave que evita que el usuario se vea expuesto a una detección visual. 

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Láser Shark FL-3
Un prototipo, el Shark FL-3 Laser de 1.7 kW, que utiliza un cristal de neodimio amplificado por tecnología de calor, generando un láser capaz de atravesar al instante capas metálicas de dos centímetros.
La capacidad de daño y el poder de penetración de la Shark no tienen rival. Su gran rango de acción la convierte en una excelente elección para los enfrentamientos a media distancia.

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Descripciones de las armas
Escopeta automática Vollmer Ultra92

La Vollmer Ultra 92 es una escopeta automática de 12 cartuchos. Dispara con gran velocidad una ráfaga de 12 cartuchos. Ideal para el combate cercano y a media distancia.

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Prototipo de Arma de Energía Type-12
El prototipo Type-12 de Armacham dispara pulsos de energía caliente, capaces de evaporar el tejido suave de los organismos que se encuentren en un rango de varios metros. El mayor problema del diseño actual es el rendimiento limitado del reactor DPF, que reduce considerablemente el número de veces que se puede utilizar el arma.

Patten PK 470
La Patten PK 470 es una carabina automática con un rango y una capacidad de penetración ampliada con respecto a la metralleta. El rifle de asalto, que sacrifica velocidad de disparo para contar con una mayor potencia, utiliza balas metálicas tanto en su modo de disparo único como en el modo automático. Cuenta con una mirilla ACOG y un cargador de 30 balas.

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Lanzallamas Balzer LM10
El lanzallamas Balzer LM10 dispara oleadas de NAPALM ardiendo. El LM10 es un arma muy poderosa, útil para acabar con varios objetivos a la vez, y con un fuego que provocará, a menudo, que los enemigos deban soltar sus armas para intentar apagar las llamas. Hay que tener cuidado al manejar este arma en el combate cercano, ya que tiene un amplio radio de alcance.

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Escopeta SHO Series-3
La SHO Series-3 es una escopeta del calibre 10 con una recámara de ocho cartuchos. Al igual que todas las escopetas de su estilo, la SHO Series-3 cuenta con limitaciones de rango y penetración. No obstante, el calibre 10 es devastador contra objetivos débiles a poca distancia.

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Metralleta Andra FD-99
La Andra FD-99 es una metralleta ligera, completamente automática y que utiliza cargadores, con un disparador cerrado. El cañón corto de la metralleta la convierte en un arma ideal para los espacios estrechos durante los enfrentamientos urbanos. Carece de la precisión y penetración a larga distancia de un rifle, pero lo compensa con cargadores de alta capacidad y velocidad de disparo, resultando devastadora en distancias cortas.

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Rifle francotirador Raab KM50
El Raab KM50 es un rifle semiautomático que emplea balas del calibre .50. El Raab, que cuenta con una mirilla 10x y un gatillo suave, es un arma efectiva desde grandes distancias. Su capacidad de penetración la convierte en la mejor opción contra objetivos bien protegidos y ligeros. Debido a su lenta velocidad de disparo, es más efectiva desde largas distancias.

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Segert ACM 46 9mm
La Segert 9mm es una pistola semiautomática con un armazón de polímero resistente a los impactos y un corredera de acero inoxidable. Este arma cuenta con una mira de tritio y un cargador de 18 balas. La Segert ACM 46 cuenta con una potencia de fuego razonable pero, dado que se trata de una pistola, tiene un rango bastante limitado.

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F.E.A.R. 2: Project Origin

  • PS3
  • PC
  • 360
  • Acción
Secuela de F.E.A.R., con el nombre de Project Origin, que nos pondrá en la piel de un soldado que tendrá que sobrevivir a todo tipo de sucesos paranormales.
Carátula de F.E.A.R. 2: Project Origin
7.5