Los desarrolladores de F.E.A.R. 2: Project Origin nos cuentan los secretos del esperado juego, que llegará dentro de un mes a las tiendas. Un completo repaso al sistema de combate, de salud y a las armas con las que contaremos en la nueva aventura con la niña Alma.
Los desarrolladores de F.E.A.R. 2: Project Origin nos cuentan los secretos del esperado juego, que llegará dentro de un mes a las tiendas. Un completo repaso al sistema de combate, de salud y a las armas con las que contaremos en la nueva aventura con la niña Alma.
Con F.E.A.R. (2005), nuestra intención era ofrecer una experiencia cinemática que fusionase la acción propia de las películas de acción de Hong Kong y el aspecto psicológico de las películas de terror asiáticas. Pese a que la imagen icónica de F.E.A.R son Alma y el terror, lo cierto es que los pilares de la franquicia es el combate, visceral y cuerpo a cuerpo. Queríamos ofrecer enfrentamientos en los que escombros, sangre y gore estuviesen perfectamente orquestados en una experiencia en primera persona de ritmo frenético. En 2009, F.E.A.R. 2: Project Origin supondrá una gran mejora y potenciará todo aquello que convirtió a la primera entrega en un título de éxito. La fórmula de combate de F.E.A.R. 2 combina varios elementos: un diseño de niveles muy cuidado, la mejor IA de la industria, asombrosos efectos especiales, y, por supuesto, armas devastadoras con las que acabar con enemigos y escenarios.
La calidad general del combate en F.E.A.R. 2 se basa mucho en el Caos del Combate; los escombros, el gore y las explosiones serán el marco en el que se desarrollarán los tiroteos de F.E.A.R. 2. Los diseñadores de Monolith querían potenciar la habilidad del jugador para hacer uso del entorno estratégicamente, así como ofrecer la posibilidad de tener un mayor impacto en el escenario. Para lograrlo, añadimos un gran número de 'oportunidades de combate' (una forma curiosa de decir 'cosas que explotan'), conseguimos crear unos entornos más destructibles, e implementamos un sistema de coberturas reversibles.
Obviamente, todo este caos se puede apreciar mucho mejor a cámara lenta. Los efectos de cámara lenta y el gore de F.E.A.R. 2 se han visto potenciados para acentuar todavía más esa sensación cinemática de la experiencia. Además, los enemigos que nos encontramos en el mundo del juego serán más consciente de este método slow motion. Tardaremos en ser conscientes de la utilidad de la cámara lenta, ya que el primer nivel deberemos recorrerlo sin ella. El protagonista, Michael Becket, obtendrá esos reflejos mejorados por motivos argumentales, así que la primera misión deberemos completarla sin las ventajas tácticas del slow motion.
La IA de F.E.A.R. 2 se convierte en un enemigo formidable para el jugador, a través de un sofisticado proceso de toma de decisiones que les permite recorrer los escenarios, cubrirse y trabajar en equipo. La IA añade gran vitalidad a los combates. Con un sistema de regeneración, los jugadores no afrontan los combates de forma meditada y coherente, como sí hacían en el primer juego; más bien, les atacan desde lejos y luego se esconden para recuperar salud. Es algo que ha acabado con el atractivo fundamental de esos enfrentamientos cercanos por los que se ha caracterizado F.E.A.R. Así pues, el sistema de salud se ha mantenido similar a lo visto en el primer juego.
Regresan los botiquines, y F.E.A.R. 2, al igual que su antecesor, cuenta con un sistema de regeneración de vida que permite recuperar un 30% de la energía tras un período de tiempo. En esta nueva aventura sólo se podrán llevar tres botiquines, pero ahora, en vez de recuperar el 65% de la vida, repondrán el 100% de nuestra salud. Además, los enemigos dejarán caer jeringuillas médicas que servirán para recuperar 20 puntos de vida adicionales. Pusimos a prueba este nuevo sistema, y observamos que la gente jugaba de forma mucho más agresiva, hacían uso más a menudo de la cámara lenta, y experimentaban con más estrategias de combate.
Ahora, los jugadores pueden llevar más armas, así que nos hemos asegurado de que la gente tenga un arsenal impresionante para elegir. Las armas de F.E.A.R. eran ruidosas, rápidas y ligeramente futuristas. F.E.A.R. 2 seguirá el mismo camino, pero hemos incrementado el daño producido por las armas, algo que se reflejará en la destrucción del entorno, en los efectos especiales y en el ruido ensordecedor. Las armas de F.E.A.R. 2 tienen un aspecto, un sonido y transmiten la sensación de ser mucho más destructivas y cinemáticas que las del primer juego.
Secuela de F.E.A.R., con el nombre de Project Origin, que nos pondrá en la piel de un soldado que tendrá que sobrevivir a todo tipo de sucesos paranormales.