Regreso al Pasado: Parodius
Volcanes activos que expulsan berenjenas; monigotes que usan preservativos como barrera ante los ataques enemigos; pingüinos surcando el espacio sideral entre rápidos aleteos ¿Un absurdo? ¿Una locura? ¿Un sinsentido sin pies ni cabeza? Pues sí, y a mucha honra. Bienvenidos a Parodius.
Algo que podríamos destacar entre los videojuegos lanzados antes de la era de los 32 bits eran las casi insalvables barreras que debían salvar cuando tenían la intención de ser tomados en serio. Entiéndase 'en serio' como poseedores de un trasfondo argumental mínimamente coherente, así como una estructura que mantenga lazos (aunque sean pocos) con el mundo real, poseedora de una mecánica definida con su inicio, nudo y desenlace. En definitiva, tratar de encontrar un sentido a lo que vemos en pantalla, y tratar de que ese sentido sea lo suficientemente bueno como para ser percibido como algo 'real'. Y es que, teniendo en cuenta los parámetros antes mencionados, ¿cómo podemos justificar un Space Invaders, un Pac-Man o un Super Mario Bros.? O, aún más importante, ¿es necesario justificarlos?
Sin embargo, no han sido pocos los intentos de tratar de justificar lo injustificable. Un matamarcianos que trata de tomarse en serio a sí mismo deja de serlo en el mismo momento en que lo intenta. La frase 'La raza alienígena (insértese aquí el nombre que uno quiera) ha llevado a la humanidad al borde de la extinción. Usted, a bordo de la nave (insértense aquí las siglas que a uno le apetezcan), el caza más avanzado y único superviviente de la flota terráquea, se ha convertido en nuestra única esperanza.' Con estas escasas tres líneas, las compañías trataban de justificar cualquier matamarcianos lanzado al mercado unos 20 años atrás, llámese dicho juego R-Type, Thunder Force o Gradius. ¿Para qué tomarse semejante molestia?
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Parodius MSX (1988) |
Konami, siendo finalmente consciente de que en su catálogo abundaban títulos protagonizados por pingüinos saltarines (Penguin Adventure), naves con brazos enfrentadas a coloridos enemigos (Twinbee), o juegos en los que hay que combatir a una suerte de moais siderales (Gradius), acabó decidiendo hacer del absurdo su mayor estandarte, dando así luz a una de las sagas de matamarcianos más recordadas por los aficionados, además de la más carismática: Parodius (una suerte de fusión de las palabras 'Parodia' y 'Gradius'). En dicha franquicia, que llegó a contar con un total de seis entregas, lanzadas entre 1988 y 1997, la compañía parodiaba a muchas de sus series más exitosas, algo nada común en el mundillo. Y es que, aunque existen títulos que caricaturizan a grandes iconos del videojuego (Asterix & Obelix XXL2: Mission Las Vegum -Atari/Infogrames, 2005- es buena prueba de ello), no es nada habitual ver cómo una compañía acaba parodiando a sus propias creaciones.
Parodius Arcade (1990) |
Gradius, Castlevania, Letal Enforcers, Twinbee, Ganbare Goemon, Tokimeki Memorial Cualquier videojuego o serie auspiciada por Konami acababa apareciendo de una u otra manera en la saga Parodius. Todo en la serie, desde las naves seleccionables hasta el último de los decorados y enemigos, era pasado por el filtro del humor absurdo y descacharrante para dar como resultado un matamarcianos en el que las risas estaban garantizadas; y lo estaban aunque el jugador no conociera los títulos caricaturizados, ya que el humor de Parodius funcionaba perfectamente por sí solo. Un humor ácido, y en muchas ocasiones picante, siendo el máximo ejemplo de esto último Sexy Parodius, el matamarcianos final de la saga, lanzado en 1996.
Parodius: Fantastic Journey (1994) |
Desgraciadamente, el éxito de esta saga fuera de tierras niponas ha sido bastante efímero. Y es que basta con que los distribuidores acaben tachando a una franquicia de 'demasiado nipona y/o enfocada al público japonés' para que se nieguen en redondo a distribuirla fuera del país del sol naciente. Sin embargo, no entendemos cómo pudo pasar esto con la saga Parodius, ya que aunque las referencias a la cultura nipona son constantes, el juego puede ser perfectamente disfrutado por el público occidental. Buena prueba de ello lo tenemos en la primera recreativa, Parodius Da! (1990), ya que la inmensa mayoría de las unidades que llegaron a nuestras tierras ni tan siquiera fueron localizadas al inglés. Además del arcade que acabamos de mencionar, los únicos títulos de la saga aparecidos en occidente de manera oficial fueron la conversión de Parodius Da! destinada a NES, Super Nintendo y Game Boy, así como el recopilatorio Parodius Deluxe Pack (que incluye las dos primeras recreativas de la saga), el cual vio la luz en occidente como parte de la primera hornada de títulos lanzados en PlayStation 1 y SegaSaturn.
Parodius: Forever With Me (1995) |
Aparte de eso, los fans de la saga siempre nos hemos visto abocados a acudir a la importación para disfrutar de nuevas entregas de Parodius, cada una de las cuales superaba a la anterior en cuanto a cachondeo, desmadre y posibilidades jugables. Sin mayor dilación, os invito a conocer más de cerca a una franquicia de culto e inevitable referencia para todo aficionado a los matamarcianos que se precie de serlo. Así, aprovechemos que Criterion nos ha devuelto a nuestro viejo y fiel DeLorean (con el depósito lleno, lo cual les honra) tras haberlo cedido para que realizara una espectacular aparición en Burnout Paradise, y dirijámonos hasta el año de nuestro Señor de 1988, fecha en la que apareció el primer título de la saga. ¡En marcha!
Sexy Parodius (1996) |
Parodius MSX
Nombre japonés: Parodius: Tako wa Chikyū o Sukū (Parodius: The Octopus Saves the Earth)
Año de lanzamiento: 1988
Plataformas: MSX, PlayStation 1 & Sega Saturn (dentro del recopilatorio Konami Antiques MSX Collection), PlayStation Portable (dentro del recopilatorio Parodius Portable)
Lanzamiento en occidente: No
En 1988, Konami decidió lanzar al mercado un matamarcianos diferente a todo lo visto hasta entonces. Quizá no en cuanto a mecánica, ya que no dejaba de ser un título de acción espacial de desarrollo horizontal al uso, pero sí en cuanto a estética. Y es que la compañía nipona decidió parodiar a su franquicia matamarcianos más exitosa, Gradius, la cual por aquella época ya contaba con no pocas entregas en su haber, repartidas entre las recreativas, los lanzamientos para MSX y Salamander, su spin-off. Parodius era una especie de 'versión humorística' de un Gradius al uso, que tomaba íntegramente tanto su desarrollo como su inconfundible y eficiente mecánica para mejorar nuestra nave a base de power-ups seleccionables por el usuario.
Así, en lugar de sumar el arma o mejora nada más coger el correspondiente ítem (tal y como podía pasar en R-Type -Irem, 1987-, por poner un ejemplo), Parodius heredaba el sistema de la saga Gradius, consistente en implementar una barra horizontal en el extremo inferior de la pantalla, dividida en varias casillas en las que se incluía una lista de mejoras (Mayor velocidad, potencia de disparo, escudos ), las cuales podían ser elegidas a placer por el usuario, siempre y cuando hubiéramos hecho acopio de los suficientes ítems como para que el upgrade que deseábamos se encontrara disponible. El resto del juego seguía punto por punto los parámetros instaurados en el género, ya que encarnábamos a una pequeña nave que debía verse las caras con toda una flota sideral. Lo que ya no era tan común para un matamarcianos es que dicha nave tomara la forma de un pulpo o un pingüino. Y es que, aunque como primera y mayor referencia a la saga que homenajea y caricaturiza, en Parodius se encuentra disponible la mítica Vic Viper, el caza protagonista de la serie Gradius, también se incluyen cuatro naves seleccionables que, desde luego, huyen de cualquier clase de convencionalismo.
La primera de ellas, que además se convertiría en icono de la saga dado que su puesta de largo se produce en este Parodius de MSX, es Takosuke, un pulpo muy particular. Para el resto de personajes seleccionables, Konami echó mano de algunas de sus franquicias más valoradas por los aficionados en aquella época. Así, nos encontramos con Goemon, el carismático ninja protagonista de la saga Ganbare Goemon, la cual por aquella época ya sumaba unas tres entregas; Popolon, el caballero proveniente de la trilogía Knightmare, de la que ya dimos buena cuenta en un Regreso al Pasado anterior; y por último tenemos a Pentaro, el pingüino protagonista de Antartic Adventure. De los cinco personajes seleccionables en este primer Parodius, cuatro repetirían en posteriores entregas, siendo Popolon el único que no volvería a hacer acto de aparición en la saga.
Tal y como ocurrió con muchas de las franquicias que comenzaron su andadura en los 80, la saga Parodius vio su puesta de largo en el ordenador más popular en la Japón de entonces, el MSX. La elección de ésta plataforma no fue casual por parte de Konami, ya que además de ser su sistema fetiche en aquella época, por encima incluso de las recreativas y NES, también era donde la saga Gradius cosechaba sus mayores éxitos. Parodius heredaba también la legendaria dificultad de la saga a la que satirizaba, convirtiéndose en todo un reto que sólo unos cuantos privilegiados dioses del joystick podían superar con garantías. Mención especial a los enemigos finales, que ya desde este primer título se convertían en el mayor desmadre del juego. Así, en uno de los enfrentamientos debíamos vernos las caras con una gigantesca nave, la cual nos retaba a un duelo piedra-papel-tijera.
En definitiva, este primer Parodius no tenía en principio otro objetivo que convertirse en una simple curiosidad, lanzada al mercado por Konami con la meta tanto de reírse de sí misma como de brindar un guiño a los aficionados. Sin embargo, el juego obtuvo el suficiente éxito como para que la compañía nipona se animara a lanzar una segunda entrega, esta vez tirando la casa por la ventana y poniendo toda la carne en el asador, ya que los salones arcade acabaron siendo los destinatarios de dicha secuela. En lo referente a este primer Parodius, hay que mencionar por último que volvió a ver la luz en el excelente recopilatorio Parodius Portable destinado a PSP (lanzado en 2007 e inédito en occidente), arreglando algunos problemas referentes al scroll, haciéndolo con ello más jugable.
Parodius Arcade
Nombre japonés: Parodius Da! :Shinwa kara Owarai e (It's Parodius! :From Myth to Laughter)
Año de lanzamiento: 1990 Plataformas: Arcade, Super Nintendo, NES, Game Boy, PC Engine, Sharp X68000, PlayStation 1 & Sega Saturn (dentro del recopilatorio Parodius Deluxe Pack), PlayStation Portable (dentro del recopilatorio Parodius Portable)
Lanzamiento en occidente: Sí
Ésta es sin duda la entrega de la saga Parodius más conocida para el público occidental, ya que llegó a aparecer en tierras europeas para multitud de plataformas. Muchos de los que acabamos irremediablemente enamorados de la franquicia tuvimos nuestra primera toma de contacto gracias a la versión original del juego que nos ocupa, la cual llegó a los salones recreativos occidentales a pesar de no ser siquiera localizada al inglés. Por supuesto, en lo referente tanto a gráficos como sonido se encontraba muy por encima de lo que un par de años atrás se vio en el primer Parodius de MSX. Así, nos hallábamos ante un apartado visual encantador y colorido, que atrapaba irremediablemente desde la primera partida.
En lo referente a la banda sonora, es justo mencionar que era de lo mejor que podía escucharse en los salones recreativos de entonces. Servidor de ustedes, que ya por aquella época era un melómano compulsivo para el que la música se convertía en uno de los aspectos más relevantes de un juego, tuvo la suerte de contar con una recreativa de Parodius en el salón arcade más popular del barrio, cuyos altavoces eran los más ruidosos del local. Así, tras insertar las correspondientes 25 pesetas en la ranura, el salón se convertía en todo un festival sinfónico cuyos ecos alcanzaban hasta el último rincón de la estancia. Y es que una de las mayores señas de identidad de la saga Parodius se encuentra sin duda en su música, formada por una selección de piezas clásicas y tonadillas populares que, sorprendentemente, sientan como un auténtico guante a cada uno de los juegos en los que son implementadas.
Así, si en el anteriormente reseñado Parodius de MSX aparecían versiones inspiradas en el Concierto para piano número 1 de Tchaikovsky o el Primer movimiento de la quinta sinfonía de Beethoven, en este Parodius de recreativa la orgía melódica se dispara hasta niveles estratosféricos, con más de 20 cortes entre los que se incluyen remixes de composiciones clásicas obra de Strauss, Beethoven, Wagner o Rossini, junto a música extraída de la saga Gradius. El resultado no podría ser mejor; jugar unas partidas a aquella primera recreativa suponía tatarear durante semanas las melodías que acompañaban nuestro recorrido por aquel loco espacio intergaláctico.
En lo referente al juego en sí, en este nuevo Parodius nos encontrábamos con cuatro personajes seleccionables, tres de los cuales repetían aparición respecto al primer Parodius de MSX. Aquí es conveniente reseñar que cada uno de los personajes poseía un armamento característico, lo que brindaba al título una gran rejugabilidad. Ésto ya era así en la saga Gradius a partir de su segunda entrega, aunque en dicha franquicia contábamos más bien con una serie de distintas configuraciones armamentísticas para Vic Viper.
La primera y más clásica de dichas configuraciones es la que sirve de arsenal para la aparición de Vic Viper en Parodius, con el legendario láser frontal azul y los misiles aire-tierra (que aquí cuentan con dos piernas para recorrer el suelo) por bandera; el pulpo Takosuke posee un armamento inspirado en el matamarcianos Salamander (1986), título que, como ya mencionamos anteriormente, es un spin-off de la saga Gradius; el pingüino Pentaro hace gala de un arsenal proveniente de Gradius III (1989); y ya por último, el debutante en esta entrega y más que viejo conocido para los aficionados a los clásicos de Konami, Twinbee, proveniente de una saga de matamarcianos de scroll vertical cuyo look es similar a Parodius (al menos en el tono desenfadado), posee un armamento inspirado en los juegos que le vieron nacer, siendo la nave favorita de muchos jugadores gracias a sus Rocket punch y 3 way.
Ya que hablamos de la saga Twinbee, es conveniente mencionar a uno de los ítems más útiles de Parodius, el cual proviene de dicha franquicia y ya se encontraba presente en el Parodius de MSX. Se trata de la campana, que en su configuración estándar (color amarillo) únicamente sirve para engrosar nuestro marcador de puntuación; sin embargo, si disparamos a dicho ítem repetidas veces, podremos cambiar su color, con lo que al cogerlo nos brindará grandes ventajas temporales. Así, la campana blanca nos otorgará un megáfono con el que podremos lanzar improperios a los cuatro vientos, cuyas letras dañarán a los enemigos y servirán de escudo ante sus ataques; la campana verde aumentará nuestro tamaño de manera más que notable (haciendo gala de un entrañable zoom pixelado), brindándonos invulnerabilidad ante los ataques enemigos; la campana azul nos permitirá hacer uso de una bomba que eliminará a todos los adversarios de la pantalla; etc
Por supuesto, en lo que a dificultad se refiere nos encontramos ante un juego tremendamente puñetero, algo por otro lado común en todo matamarcianos que se precie de serlo. Los enemigos de todas las clases, formas y tamaños nos acosarán por docenas en cualquier momento lo que, unido a los disparos que nos lanzan, da como resultado un campo de batalla en el que deberemos mantenernos en movimiento constante, al tiempo que tratamos de hacer gala de unos reflejos y nervios de acero para salir indemnes de las oleadas de peligros que nos sobrevendrán continuamente. El propio escenario se convierte en no pocas ocasiones en otro enemigo mortal, ya que el más mínimo roce con cualquier elemento del decorado nos supondrá la irremediable pérdida de una vida. Uniendo esto a la eliminación de todo armamento que se encuentre en nuestra posesión tras ser abatidos, dará como resultado un juego que hace de la dificultad y el desafío su mayor valor. Eso sí, este Parodius Arcade es algo más fácil que su antecesor lanzado en MSX, ya que el mencionado videojuego se convierte en el más difícil de toda la franquicia.
Ahora, es tiempo de centrarnos en las conversiones. Parodius llegó a ver la luz en las consolas y ordenadores más famosos de la época, en versiones que trataban de paliar las carencias con respecto a la recreativa incluyendo nuevas fases y añadidos. Sin duda, la más destacada de todas es la de Super Nintendo ya que, además de ser una conversión prácticamente 1:1 respecto al arcade, añade un nuevo nivel a la ecuación (la casa de baño, tronchante como el resto del juego) y un modo supervivencia llamado Omake. Dicha versión llegó a ver la luz en Europa, convirtiéndose en todo un regalo para los que previamente habíamos disfrutado de la recreativa. Otra versión que llegó a aparecer por estos lares fue la de NES, que poseía un colorido más que reseñable teniendo en cuenta las limitaciones de la consola en dicho aspecto; además, aunque desaparecían varias fases respecto al arcade original, se incluía un nuevo nivel de excepcional diseño, ambientado en un parque de atracciones, así como diversas secciones de bonus.
Versión SNES |
La última conversión en aparecer fue la de Game Boy, que como curiosidad mostraba la edad de los personajes en la pantalla de selección de naves. Dicha conversión también es destacable gracias a su buen apartado técnico y, aunque perdía varios de los niveles incluidos en la recreativa, añadía uno exclusivo inspirado en la fase de cristal de Gradius II. La última versión digna de ser reseñada es la de PC Engine, la cual perdía los niveles 5 y 8 de la recreativa, aunque a cambio también añadía contenido inédito en la forma de un nivel llamado Special, de concepto similar al modo Omake de la versión SNES. Por último, y como ya mencionábamos anteriormente, Parodius volvió a aparecer en occidente en 1995 como parte del Parodius Deluxe Pack, que llegó a PlayStation 1 y SegaSaturn en la primera hornada de lanzamientos destinados a los mencionados sistemas de 32 bits.
Versión PC Engine |
Parodius: Fantastic Journey
Nombre japonés: Gokujō Parodius! -Kako no Eikō o Motomete (Ultimate Parodius -Pursue the Glory of the Past)
Año de lanzamiento: 1994 Plataformas: Arcade, Super Nintendo, PlayStation 1 & Saturn (dentro del recopilatorio Parodius Deluxe Pack), PlayStation Portable (dentro del recopilatorio Parodius Portable)
Lanzamiento en occidente: Sí
El tercer Parodius se hizo de rogar, pero finalmente vio la luz 4 años después de aquella primera recreativa que tan buen sabor de boca dejó a todo aquel que pudo probarla o jugar a las diferentes conversiones destinadas a plataformas domésticas. En esta ocasión, Konami usó una placa arcade mucho más potente, para brindar al apartado técnico del conocido en occidente como Fantastic Journey un colorido simplemente excepcional, unos gráficos espectaculares que hacen gala de un mayor número de elementos en pantalla, y la posibilidad, al fin, de jugar junto a un amigo de manera simultanea.
En Fantastic Journey repiten los cuatro personajes provenientes de Parodius Arcade (Vic Viper, Takosuke, Twinbee y Pentaro) junto a un idéntico número de nuevas incorporaciones que, al no provenir de títulos anteriores de Konami, son diseñadas al más puro estilo Parodius: Hikaru, una chica vestida a la usanza 'Conejita Playboy', que surca los cielos a bordo de un misil; Mambo, el lenguado loco, un pez tropical que se siente en el espacio como cualquiera de sus congéneres en el agua; Michael, un cerdo angelical que ya aparecía como enemigo en el Parodius original; y por último, el único e incomparable Koitsu, un monigote que surca los cielos a lomos de un avión de papel y usa un preservativo como protección frente a los ataques enemigos. Además, si dos jugadores deciden elegir el mismo personaje, éste poseerá un aspecto diferente al del primer jugador, aunque los ataques serán idénticos a los de su pareja.
Fantastic Journey posee un total de 7 fases distintas, 3 menos que en la entrega anterior, aunque todas ellas se encuentran mucho más trabajadas y poseen notables diferencias de unas a otras. La música también ha sido notablemente mejorada respecto a lo escuchado en la entrega anterior, lo cual es más que digno de mención. Así, nos encontramos con remixes de temas tan atemporales y famosos como 'La Cabalgada de las Valkirias' de Wagner o 'Mambo Number Five' de Pérez Prado. Incluso canciones populares como 'Mary tenía un corderito' tienen cabida en una BSO que es un auténtico cachondeo de principio a fin, a usanza por lo tanto del propio juego en el que ha sido implementada. Ante tal despliegue de fiesta y jolgorio no queda más remedio que subir los altavoces al máximo y dejarse llevar por la locura de, por ejemplo, luchar a brazo partido contra un oso panda vestido de bailarina mientras el tema 'Carmen' de Georges Bizet suena a todo trapo. Así es Parodius, señores; y así debe ser disfrutado.
En lo que a conversiones se refiere, Fantastic Journey visitó Super Nintendo en primer lugar, en una conversión que no llegó a salir de Japón. Dicha versión es prácticamente idéntica al arcade original, aunque no ofrece opción de dos jugadores simultáneos. Eso sí, para compensar, Konami añadió tres personajes exclusivos al plantel, quedando una nada desdeñable cifra de once caracteres seleccionables. Dichos personajes son Goemon, el cual regresaba a la saga tras su primera aparición en el Parodius original de MSX; Kid Drácula, proveniente del juego de nombre homónimo lanzado para NES y Game Boy en 1991 como parodia de la serie Castlevania; y Upa, un bebé que debutó en el mundo de los videojuegos por medio del título Bio Miracle Bokutte Upa, lanzado para NES en 1988. La última conversión de Fantastic Journey vio la luz en 1995 para PlayStation 1 y SegaSaturn, dentro del recopilatorio Parodius Deluxe Pack anteriormente mencionado. Decir por último que las dos entregas de Parodius incluidas en dicho pack son las versiones arcade, por lo que en el Fantastic Journey de PS1 y Saturn no se incluyen los tres personajes extra de la versión Super Nintendo.
Parodius: Forever With Me
Nombre Japonés: Jikkyō Oshaberi Parodius (Chatting Parodius Live!)
Año de lanzamiento: 1995
Plataformas: Super Nintendo, PlayStation 1, SegaSaturn, PlayStation Portable (dentro del recopilatorio Parodius Portable)
Lanzamiento en occidente: No
Nos encontramos ante el primer y único Parodius concebido en su origen para Super Nintendo, en un año en el que la consola ya daba sus últimos (aunque excelentes) coletazos. Eso sí, el juego que nos ocupa recibió una conversión mejorada destinada a PS1 y Saturn un año después del lanzamiento del original. El título japonés del juego (traducido al inglés como Chatting Parodius Live!) viene a colación de que durante la partida se incluyen multitud de comentarios acerca de su transcurso, tal y como si estuviéramos escuchando una transmisión deportiva. Y no solo es el apartado sonoro el que llama la atención, ya que Forever With Me lleva a SNES hasta más allá de sus posibilidades a nivel técnico, tanto en lo bidimensional como en el campo de las 3D, ya que en el juego se incluyen elementos poligonales.
La posibilidad de añadir tanto cuantiosas voces digitalizadas como gráficos avanzados que van más allá de los límites de la consola se debe a uno de esos chips de mejora que solían incluirse en los cartuchos de los títulos de SNES, sobre todo aquellos más punteros que llegaron al mercado durante los últimos años de existencia de la 16 bits de Nintendo. En el caso de Forever With Me, el chip incluido es el llamado SA-1 (Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars -1996- fue otro famoso título que albergó el citado chip), el cual permitía aumentar la velocidad de reloj de la consola (uno de los puntos flacos del hardware de SNES), usar técnicas avanzadas de compresión de datos (gracias a esto, Forever With Me pudo llevar los citados comentarios), disponer de memoria RAM de acceso más rápido
Este Parodius se centraba mucho más que sus antecesores en homenajear (a su manera, por supuesto) a otros títulos de la factoría Konami, tales como Twinbee, Lethal Enforcers o Tokimeki Memorial. Respecto al plantel de naves seleccionables, nos encontramos ante el más numeroso de la saga, cifra que pudo alcanzarse gracias al añadido de los caracteres clonados en cuanto a armamento que en Fantastic Journey habían servido como naves controlables por el segundo jugador. Dado que en esta ocasión dichos personajes difieren (eso sí, algunos sólo ligeramente) en cuanto a arsenal respecto a sus parejas, obtenemos como resultado una plantilla de 16, cifra más que satisfactoria. Respecto a juegos anteriores repiten Vic Viper y Lord British, de la saga Gradius; Pentaro y Hanako, de Antartic Adventure; Twinbee y Winbee, de la serie Twinbee; Takosuke y Belial; Koitsu y Doitsu; y por último Upa y Rupa, de Bio Miracle Bokutte Upa. Los personajes que debutan en Forever With Me son Mike y Ran, dos gatos de los que lo único que se sabe es que se encuentran unidos a Twinbee y Winbee por alguna clase de vínculo, y Memim y Sue, dos hadas cuyo mayor rasgo característico es el disparo de fruta.
En cuanto a la banda sonora de Forever With Me, si bien, tal y como es nota común en la saga, se siguen incluyendo remixes de partituras obra de genios de la talla de Sebastian Bach, en esta ocasión son nuevas versiones de melodías de otros juegos de Konami las protagonistas principales. Así, nos encontramos con cortes inspirados en las BSO de títulos tan dispares como Tokimeki Memorial, Twinbee, Ganbare Goemon, Gradius o Lethal Enforcers. Algo muy de agradecer en lo referente al apartado sonoro (sobre todo para quienes adolecen de un total desconocimiento del idioma japonés) es la posibilidad de desactivar desde el menú de opciones los comentarios hablados a los que ya nos hemos referido anteriormente, pudiendo entonces disfrutar con todas las de la ley de una banda sonora que, de nuevo, se convierte en uno de los principales valores de un Parodius.
Las nuevas versiones de Forever With Me lanzadas un año después para PS1 y Saturn (la coletilla que aquí mencionamos, con la que se conoce a esta cuarta entrega de la saga, proviene de dichas adaptaciones) mejoran notablemente lo visto en SNES. Así, nos encontramos ante una banda sonora de mayor calidad (que aprovecha por lo tanto la capacidad del CD que alberga a estas versiones de 32 bits), un modo para dos jugadores simultáneos, nuevos efectos gráficos (como los incluidos en la fase inspirada en Lethal Enforcers), un menor número de ralentizaciones, y varios cambios y adiciones en lo que a jefes finales se refiere. Además, se incluye un nuevo personaje seleccionable, Kid Dracula, ya aparecido anteriormente en el Fantastic Journey de SNES, dos fases de bonus adicionales (similares a los Omake de las conversiones domésticas de Parodius Arcade) y un par de modos extra más, cada uno exclusivo de una versión. Así, en PlayStation este modo extra nos lleva a niveles en los que nos aguardan enemigos tridimensionales, mientras que Saturn, debido quizás a su menor capacidad de gestión poligonal, no tiene más remedio que conformarse con formaciones de enemigos diferentes a las existentes en el modo de juego estándar.
Sexy Parodius
Año de lanzamiento: 1996
Plataformas: Arcade, PlayStation 1, SegaSaturn, PlayStation Portable (dentro del recopilatorio Parodius Portable)
Lanzamiento en occidente: No
Sexy Parodius es el último título oficial de la saga en adoptar la mecánica matamarcianos, denominador común en la franquicia, por lo que muchos lo consideran también como el final de la serie, encasillando entonces al posterior Paro Wars en el terreno del spin-off. La misma denominación de este Parodius incluida en su título ya ofrece una pista de lo que nos espera en el interior del juego. En entregas anteriores, los guiños picantes en forma de chicas ligeras de ropa (quién no recuerda a la bailarina de Parodius Arcade, inspirada en la araña mecánica de la saga Gradius) salpicaban nuestro recorrido por los diferentes niveles que visitábamos. Pues bien, en este Sexy Parodius dicha picardía alcanza su mayor nivel. Así, volvemos a encontrarnos, por ejemplo, con la rubia despampanante cubierta únicamente con una sábana que en Parodius Arcade hacía las veces de jefe final de fase, con la diferencia de que en Sexy Parodius dicha moza sólo se cubre hasta las rodillas. En el otro lado de la balanza tenemos un enfrentamiento contra un mapache dopado que recorre el escenario arrastrando sus atributos, los cuales son el punto débil al que debemos dirigir nuestros disparos.
El plantel de personajes seleccionables incluye varios regresos y adiciones, siendo finalmente Vic Viper el único personaje que permanece inmutable respecto al plantel original que debutara en el Parodius de MSX. Además del regreso de la carismática nave protagonista de la saga Gradius, tenemos de vuelta al cerdo angelical Michael, el cual tiene a bien cubrirse con sendas tiritas sus partes pudendas; Hikaru, la conejita que surca los cielos a lomos de un misil, Mambo, el lenguado loco, y Koitsu, el monigote adicto al sexo seguro, son el resto de personajes provenientes de Parodius anteriores.
Takosuke ha pasado de las aventuras espaciales a quehaceres más... placenteros |
Como debutantes en Sexy Parodius tenemos a Ivan, un pingüino mercenario que suple la ausencia de Pentaro, quien ahora se encuentra demasiado ocupado trabajando de contable para la empresa de Takosuke como para lanzarse a vivir aventuras; Option, quien no es otro que una de las bolas de energía que acompañan a Vic Viper para aumentar su potencia de disparo (en un giro de 180º, serán pequeños Vic Viper los que acompañen a Option cuando éste active la casilla de armas correspondiente); y finalmente a Shooting Star, nave pilotada por Ace, personaje proveniente del videojuego Twinbee Yahoo! (1995). En total nos encontramos ante 8 personajes aunque, al igual que ya sucedía en Fantastic Journey o Forever With Me, todos cuentan con sus contrapartidas (Lord British, Gabriel, Aitsu ) como acompañamiento en el caso de que afrontemos la partida junto a un amigo.
A eso se le llama tenerlos bien puestos |
El argumento del juego narra como Takosuke monta una suerte de agencia de detectives para todo en la que trabajan los restantes personajes del juego. Es ahí donde reside la nueva adición de Sexy Parodius a la mecánica de la saga, ya que en cada fase se nos ordenará cumplir una determinada misión, como conseguir un número concreto de monedas. Así, poniendo dicha obtención de monedas como ejemplo, si finalizamos la fase habiendo logrado el número necesario pasaremos al siguiente nivel; de lo contrario, accederemos a una fase alternativa. Así, aunque el juego llega a su final tras superar seis niveles, en realidad serán algunos más los disponibles. Esto hace que Sexy Parodius posea un alto valor rejugable a pesar de ser más corto que sus antecesores. Por supuesto, para asistir al verdadero final deberemos completar todas las misiones que Takosuke nos confíe.
En lo que a gráficos se refiere, nos encontramos ante el mejor título de la saga con diferencia. Las dos dimensiones bajo las que siempre se ha movido la franquicia alcanzan aquí su mayor espectacularidad, especialmente en todo lo referente a los final bosses y escenarios. Estos últimos se encuentran repletos de colorido y movimiento, con los omnipresentes pingüinos salpicando los niveles por todas partes, enfrascados en los más absurdos quehaceres. La atención al detalle es más que notable en Sexy Parodius, lo que unido al humor socarrón marca de la casa hace que en más de una ocasión deseemos prestar atención a lo que pasa en el escenario aún a sabiendas de que posiblemente ello desembocará en la irremediable pérdida de una vida.
Premio al mejor final boss de todos los tiempos |
Las conversiones destinadas a PlayStation 1 y Saturn son idénticas respecto a la recreativa, sin añadido u omisión alguna, por lo que en este sentido poco hay que decir. En cuanto a la banda sonora, en ella vuelven a tener un marcado protagonismo los remixes de partituras de música clásica (proveniente de autores de la talla de Mozart, Chopin o Handel), dado que las referencias a títulos anteriores de Konami son menores en Sexy Parodius respecto a lo visto en Forever With Me (ojo, eso no quiere decir que no sigan apareciendo parodias, dado que se recogen homenajes a títulos tan míticos como Yie Ar Kung-Fu, el padre de los juegos de lucha versus, o la saga Castlevania). En lo que a música popular se refiere, destacan temas tan pegadizos como 'El Bimbo', el cual ha sido implementado en un nivel que le va como anillo al dedo (ya lo veréis, ya). En definitiva, y aunque la saga aún dio para una entrega más (con un cambio radical respecto a lo visto anteriormente, como se verá a continuación), este Sexy Parodius puede considerarse como el broche de oro puesto a una franquicia que sin duda merecería ser rescatada en el presente siglo XXI, aunque sólo fuera como título descargable destinado a plataformas virtuales.
Paro Wars
Año de lanzamiento: 1997
Plataforma: PlayStation 1
Lanzamiento en occidente: No
En 1989, Konami decidió dar un giro completo a su saga Gradius con el lanzamiento en NES de Cosmic Wars, un juego que trasladaba a la mítica franquicia de su género natal, el matamarcianos, a la estrategia por turnos. Pues bien, la compañía nipona decidió llevar a cabo una estrategia similar con su saga Parodius en 1997, lanzando al mercado Paro Wars para PS1. Dicho título posee no pocas semejanzas con la franquicia Advance Wars de Nintendo. Así, debemos seleccionar a uno entre ocho generales provenientes de la saga Parodius, tales como Takosuke, Pentaro, Michael o Koitsu, cada uno de los cuales es la cabeza visible de una determinada facción, para participar en batallas estratégicas por turnos en las que se verán enfrascadas diversas unidades militares, tanto terrestres como marítimas y aéreas.
Si habéis jugado a alguna entrega de Advance Wars, la mecánica de Paro Wars os resultará muy familiar, ya que podemos capturar bases para producir nuevas unidades, entre muchas otras opciones. Eso sí, a pesar de su aspecto desenfadado, el juego ofrece una profundidad digna de mención, así como una dificultad que no permite concesión alguna al jugador dado que la IA se muestra implacable incluso en el nivel más bajo de dificultad. Es por ello que conocer el idioma japonés se convierte en algo esencial a la hora de enfrentarse a Paro Wars; lástima que el juego no llegara a salir del país nipón. Por todo lo mencionado anteriormente, el título que nos ocupa es el más desconocido para los fans de la saga Parodius, hasta el punto de que Konami ni siquiera lo incluyó en su recopilatorio de la franquicia lanzado para PSP en 2007.
Despedida y cierre
Querido lector constante, hasta aquí llega el repaso a una de las sagas de humor más socarrón y desenfadado que jamás han llegado a verse en el mundo de los videojuegos, por no decir la que más. Es una lástima que en occidente hayamos contado con pocas posibilidades de disfrutarla, hecho que ha vuelto a repetirse con el más que interesante recopilatorio Parodius Portable destinado a PSP, el cual no ha llegado a salir del país nipón. Pero bueno, siempre nos quedará la importación, mercado en el que los aficionados a Parodius siempre hemos tenido que movernos para disfrutar de nuestra saga matamarcianos favorita. Aquí termina el primer Regreso al Pasado de 2009; ahora, si me disculpáis, he de llevar a nuestro viejo y fiel DeLorean al trámite de la ITV, ya que cada vez le pesan más los años. Por supuesto, nuestra particular máquina del tiempo volverá a estar disponible dentro de siete días. Hasta entonces, permaneced atentos a MeriStation y no cambiéis de canal. ¡Un saludo!