Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

Tales of Symphonia: Dawn of the New World, Impresiones

La esperada continuación de Tales of Syphonia llegaba al mercado el pasado mes de noviembre precedida por una gran expectación. Retomamos los sucesos vividos en la aventura de Loyd y Colette para comprobar cuál es el devenir del mundo después de la heroica epopeya vivida en GameCube. Un RPG sólido y consistente que sin muchas pretensiones sumerge al jugador en una carismática historia de amor entre dos personajes que luchan por su propio destino.

La esperada continuación de Tales of Syphonia llegaba al mercado de Norteamérica el pasado mes de noviembre precedida por una gran expectación. Retomamos los sucesos vividos en la aventura de Loyd y Colette  para comprobar cuál es el devenir del mundo después de la heroica epopeya vivida en GameCube. Un RPG sólido y consistente que sin muchas pretensiones sumerge al jugador en una carismática historia de amor entre dos personajes que luchan por su propio destino.

Han pasado cinco años desde que Tales of Symphonia apareciese en el mercado, exclusivamente para Game Cube. Por primera vez los europeos tuvimos el placer de poder disfrutar de la saga de Namco sin recurrir a la importación o a la emulación, de sumergirnos bajo una forma distinta de entender el género. Llegaba en un momento crucial para la consola de Nintendo, en una época en la que se vislumbraban grandes lanzamientos, léase el caso de Baten Kaitos, con los que la gran N confiaba devolver parte de la popularidad perdida hasta ese momento. Tales of Symphonia logro abrirse un hueco entre el público de la consola para pasar a la historia como uno de los mejores RPGs del sistema, además de ser considerado una de las ediciones más completas basadas en un ‘Tales of'.

Ampliar

El devenir de la franquicia ha pasado principalmente por las portátiles, con sendos remakes de Tales of Eternia y Tales of Phantasia para PSP y GBA respectivamente, mientras que las ediciones que han aparecido para la sobremesa no han pasado en la mayor parte de los casos de tierras norteamericanas. Por el camino que han quedado piezas del valor de Tales of the Abyss o Tales of Tempest -este último para NDS-, que pese a contar con unos valores de producción muy por encima de la media no han entrado en los planes europeos de Namco Bandai, por motivos supuestamente comerciales.

Ampliar

La popularidad de la saga ha ido en aumento en los últimos tiempos; hoy día sorprenden comentarios tan tajantes como los de un directivo de la compañía que afirmaba rotundamente que los ‘Tales of' de Nintendo DS -cartuchos que atesoran una gran calidad y que merecen sobradamente abrirse al mercado occidental- nunca verán la luz fuera de Japón, una suerte que esperamos no corren los dos juegos basados en el saga que han aparecido para la nueva generación; Tales of Vesperia y este Dawn of the New World que hoy nos ocupa. Dice el dicho que la esperanza es lo último que se pierde y a él nos aferramos con fuerza, ya que ambas ediciones han aparecido en Estados Unidos obteniendo resultados que a buen seguro no pasarán desapercibidos para los mismos directivos que han decidido privarnos de Tales of Hearts, del que os ofreceremos un primer contacto en cuestión de días.

Ampliar

Sea como fuere no hemos podido resistir la tentación de hacernos con una copia de este Knights of Ratatosk (tal y como se le conoce en la versión japonesa) y comprobar qué trabajo ha realizado el equipo de Daigo Okumura con una continuación que nos sitúa dos años después de los acontecimientos vividos en el primer Symphonia, introduciendo un nuevo plantel de protagonistas entre los que hay que destacar a dos de ellos, Emil y Marta, que desde el comienzo de la aventura dejan bien patente que todo el peso del argumento recae sobre sus hombros, del mismo modo que en el anterior lo hacía sobre los ya mentados Lloyd y Colette, sin olvidar al resto de personajes secundarios que complementan el producto.

Ampliar

Es imposible describir este título sin recurrir a la historia. El hecho de estar hablando de una continuación hace que inevitablemente tengamos que referirnos a algunos detalles que en ningún caso estropean la experiencia de disfrutar del Tales of Symphonia original, pero en los que evidentemente se da por sentado el triunfo de los elegidos para restablecer la paz en el mundo y alejar el mal. Precisamente este es el punto de partida de Dawn of the New World, el amanecer de un nuevo mundo en el que un introvertido protagonista descubre ser una pieza fundamental en el futuro que aguarda al planeta. Curiosamente su peor enemigo, su némesis personal no es otro que el propio Lloyd, un personaje irreconocible que a modo de engaño se presenta como un ser despótico e insensible incapaz de comprender las emociones humanas más básicas.

Ampliar

La pesadilla en cuestión nos sirve de introducción rápida para tener una ligera idea de los acontecimientos. Tras la epopeya de los elegidos, las dos partes en las que se dividía el mundo -Sylvarant y Tethe'alla-  se unen, con los consiguientes conflictos entre ambas civilizaciones. La supuesta paz que reinaría en el mundo se agota a los pocos meses de ser reinstaurada, y poco a poco los ciudadanos de Sylvarant comienzan a sentirse atacados y humillados por los de Tethe'alla, quienes se consideran en una posición privilegiada gracias a los avances tecnológicos, algo que automáticamente convierte a los miembros de Sylvarant en brutos incultos incapaces de adaptarse a los tiempos que corren.

Los acontecimientos se precipitan y los habitantes de Sylvarant deciden crear una alianza denominada ‘The Vanguard' con la que plantar cara a la Iglesia de Martel -otra institución que vela por los intereses de Tethe'alla- , y por consiguiente a todo aquel que atente contra la libertad de los nacidos en este continente. Debido a esta situación, el planeta comienza a sufrir y con él desaparecen los recursos naturales más importantes de los que dispone el ser humano, con sequías, tragedias y otras desgracias que oscurecen el destino de una humanidad que parece abocada al fracaso. Con todo lo expuesto cuesta creer que Lloyd y el grupo de los Elegidos sean los supuestos causantes de una situación irreversible, en la que la Iglesia de Martel controla a los ciudadanos a base de infligir temor y miedo allá por donde pasan sus tentáculos.

Emil soporta las riñas de su tía sin quejarse, excusándose una vez tras otra hasta que finalmente abandona su casa siguiendo el aullido de un extraño animal. La vida del muchacho no es sencilla, ha de enfrentarse a diario a las burlas de sus compañeros y de los ciudadanos, que le repelen por negarse a contribuir en la causa de Lloyd y compañía. Emil tiene claro que nunca apoyará al asesino de sus padres, pero no cuenta con el valor suficiente para defenderse por sí solo hasta que aparece una figura pelirroja, de gran inteligencia, que responde al nombre de Richter. Es él el primero en preguntar acerca del paradero de una muchacha con una joya roja en la frente, que en ese justo instante no es más que una desconocida a nuestros ojos. Se trata de Marta, quien nos salva la vida pocos minutos más tarde y a la que por supuesto tendremos que devolverle el favor.

Richter nos inicia en el fundamento de los combates, haciendo acopio siempre de un protuberante mal humor y sordidez que no obstante ayudan enormemente a cultivar la personalidad de Emil. Buscamos a la chica pero no sabemos los motivos hasta que finalmente encontramos a Richter apuntando una espada directamente hacia su sien, acusándola de tratar de despertar al Señor de los Demonios, el también mencionado anteriormente rey Ratatosk. Precisamente a él le debemos la transformación de Emil en un Caballero de Ratatosk, tras descubrir a Tenebrae, un Centurio que a partir de este momento se convierte en nuestro inseparable compañero de aventuras y que paulatinamente nos ofrece útiles consejos para comprender no sólo el complejo argumento, sino también los fundamentos del sistema de combate.

Emil vaga por el pueblo a sus anchas hasta que lo abandona y se traslada a la primera mazmorra, en la que Richter nos comenta grosso modo cómo realizar un ataque y defendernos, además de resumir muy brevemente el concepto en el que se basa la susodicha mecánica. Los combates emplean lo que Namco Bandai ha querido denominar 'Flex Range Element Enhanced Linear Motion Battle System', o lo que viene a ser lo mismo, una mezcla heterogénea  entre el sistema de Tales of the Abyss y Tales of Destiny. Los enemigos pululan tranquilamente por el escenario, siguiendo siempre la misma ruta, hasta que chocamos con ellos para entrar directamente en combate.

La imagen se rompe y pasamos a un entorno tridimensional al estilo típico de la franquicia. Podemos avanzar sin dilación hacia el enemigo en línea recta o correr hacia cualquier dirección manteniendo el botón Z pulsado. No tenemos control sobre los compañeros de batalla más allá de la colección en el campo y algunos imperativos muy sencillos en la línea de limitarnos a lanzar hechizos curativos, es decir, emplearlos como soporte para evitar riesgos innecesarios frente a los enemigos, o simplemente para preservar puntos mágicos (aquí conocidos como TP) para los combates más importantes. El grueso de los ataques se realiza con la A, mientras que las habilidades especiales requieren pulsar la B y el stick del nunchuk hacia una dirección en concreto.

Manejamos equipamiento, las ya mencionadas Artes y otras habilidades de apoyo durante el combate, además de los habituales ítems. La novedad más interesante a tener en cuenta es la importancia del elemento característico de cada personaje (oscuridad, luz, etcétera), que rige en gran medida la posibilidad de hacer pactos con determinados monstruos, o dicho en otras palabras, de convencerlos para que se unan a nuestro grupo. Es una faceta que nos permite manejar a los enemigos como aliados en el combate, con la posibilidad de hacerles subir de nivel e incluso aprender nuevas habilidades. Alrededor de 200 criaturas cada una con sus correspondientes virtudes y defectos que juegan un papel fundamental en el desarrollo de la aventura. Honra decir que los enfrentamientos son dinámicos y transcurren a una velocidad considerable, a los que sólo afecta la drástica variación de la dificultad en momentos puntuales.

Este aspecto resulta tan importante como el uso del humor para explicar múltiples parajes de la trama, entre los que destacan las recurrentes conversaciones esporádicas entre personajes, en las que discuten acerca de cualquier suceso reciente que haya tenido lugar en nuestro recorrido. Algunos son realmente cómicos y otros no pasan del absurdo, pero no cabe duda de que es un recurso útil que ameniza el transcurso de la exploración en las mazmorras. El diseño de las mismas es tan sencillo como funcional, a veces monótono, lo que inevitablemente nos lleva a analizar las primeras sensaciones con el apartado gráfico, que podríamos considerar una evolución del de Tales of the Abyss.

La banda sonora también colabora a mejorar la ambientación de un título que centra su atención principalmente en zonas rulares, y en el que desaparece el mapamundi y cualquier otra posibilidad de exploración para desplazarnos a una pantalla en la que únicamente podemos seleccionar el destinado deseado para viajar hacia él sin más dilación. La mayoría de las composiciones han sido extraídas del primer Tales of Symphonia, por lo que no nos será difícil reconocer la mayoría a poco de comenzar a escucharlas.

Comienza el viaje
Esta vez son Emil y Marta los protagonistas de un argumento que prima por encima de cualquier otro elemento que encontremos en este título. La doble personalidad de Emil, su terrible capacidad bajo el control de Ratatosk es una constante que la trama explota sabiamente, sin caer en la tentación de repetir los típicos clichés del género. Nuestro camino comienza de la mano de un niño asustado y termina en la búsqueda de los Centuriones con los que volver a otorgar a Ratatosk la fuerza perdida a lo largo de los siglos. Somos conscientes de que no es un argumento sencillo de explicar -y tampoco de comprender-, entre otras cosas porque precisa un mínimo conocimiento de la historia original. La rivalidad entre el nuevo héroe y Lloyd hace que la vendetta del primero tome un carisma un tanto peculiar, aunque su resolución (que no tardaremos muchas horas en alcanzar) no está todo lo conseguida que podría haber sido.

Es pronto para sacar conclusiones, aunque de hacerlo es más que evidente, y a juzgar por la línea de este texto, que el resultado final es, como mínimo, satisfactorio. Namco Bandai ha realizado un buen trabajo con esta continuación, que la prensa especializada norteamericana ha valorado de forma dispar, resaltando en cualquier caso el buen hacer de la compañía en cuanto al resultado final del DVD. Tales of Symphonia: Dawn of the New World es uno de esos RPGs que enganchan de principio a fin, y lo logra gracias a sus personajes y un apartado técnico en el que se respeta tanto el aspecto gráfico como el sonoro -prácticamente todos los diálogos del título están doblados-, ambos rayando un nivel notable. Sería una lástima que no diese el salto hacia el viejo continente, que según los rumores se produciría en el primer cuarto del próximo año. Esperamos que así sea.

Tales of Symphonia: Dawn of the New World

  • Wii
  • Acción
Tales of Symphonia es la continuación para la nueva plataforma de Nintendo del juego lanzado originariamente para Game Cube.
Carátula de Tales of Symphonia: Dawn of the New World
7