Warhammer 40.000 Dawn of War II, Impresiones
La estrategia más visceral y de acción rápida viene gracias a Relic, una compañía de calidad contrastada gracias a Warhammer 40000: Dawn of War y Company of Heroes. Ahora retoman la franquicia del juego de tablero para volvernos a transmitir el conflicto de los humanos contra los orcos espaciales. Volamos hasta Nottingham, hasta la sede mundial de Games Workshop, para contaros todos los detalles sobre este prometedor RTS.
La estrategia más visceral y de acción rápida viene gracias a Relic, una compañía de calidad contrastada gracias a Warhammer 40000: Dawn of War y Company of Heroes. Ahora retoman la franquicia del juego de tablero para volvernos a transmitir el conflicto de los humanos contra los orcos espaciales. Volamos hasta Nottingham, hasta la sede mundial de Games Workshop, para contaros todos los detalles sobre este prometedor RTS.
Estamos en un momento curioso para el PC como plataforma y para la estrategia como género. Un momento donde cada idea parece ser abrazada con pasión, como todo aquello que puede llegar a su fin. Porque, por mucho que la estrategia siga sacando títulos -y seguirá, como ya lo han hecho otros caídos' como la Aventura Gráfica-, parece que las desarrolladoras están convencidas de que se le puede dar otro carácter al conjunto. Menos reflexivo, estratégico' -valga la redundancia- y más dirigido hacia la diversión inmediata. Hacia el público que nunca ha probado la gestión de recursos, ni quiere probarla. Pero engatusar al comprador indeciso no es fácil.
Relic son conscientes de ello, pero ya dieron un buen paso gracias a su trabajo con Warhammer 40000: Dawn of War. Las razones son simples, las maneras, más, y todo ello conjuga un resultado de lo más satisfactorio. Ahora, para la desarrolladora no es suficiente: quieren darle la vuelta de tuerca necesaria -vista en cierto modo durante el no menos recomendable Company of Heroes- para que tanto neóficos como expertos vean colmadas sus expectativas. Adaptarse a ritmos de juego tan distintos -pausado contra la acción rápida e inmediata- es complicado, pero no imposible. Por lo tanto, este Dawn of War II quizás consiga contentar ambos frentes. Para comprobarlo fuimos hasta Nottingham, el pueblo de donde surgió el mítico Robin Hood y central mundial de Games Workshop, donde pudimos ver, en un entorno perfecto, lo que los Marines Espaciales nos tienen preparados.
Estaremos a las órdenes de Davian Thule, muy presente en la expansión Dark Crusade de la anterior entrega. Él mismo nos dará potestad absoluta para fichar' a nuestro dream team de soldados espaciales, y durante la campaña este será nuestro objetivo principal. Nada de construir bases, ni de gestionar recursos. Sólo conquistar puntos de objetivo enemigos, conseguir refuerzos de vez en cuando, y a por los malos. Mientras lo hacemos, iremos obteniendo los favores de una serie de compañeros de lo más particulares. Cada uno con sus propias virtudes y defectos, listos para que les saquemos todo el partido: está el típico explorador, Cyrus, con técnicas de invisibilidad temporal amén de un buen tino con los explosivos y las armas de rango largo; nosotros, con nuestra motosierra lista para un combate cuerpo a cuerpo
Las partidas serán rápidas. Salvo excepciones, una misión de la campaña principal no debería llevarnos más de media hora. En ella, nada de gestión de recursos, civilización, o tecnología: llegar hasta el adversario, conquistar algún punto enemigo para conseguir refuerzos durante el camino, aplastar al jefe de cada nivel, y vuelta a empezar. La campaña, únicamente concebida para los Space Marines, nos irá acostumbrando poco a poco a este ritmo de juego, tan atípico como adictivo. Los recién incorporados tendrán, además, un tutorial bastante completo amén de una curva de dificultad de lo más satisfactoria. Realmente Relic se preocupan por el nuevo jugador, ya que le irán llevando poco a poco a retos progresivamente más dificultosos.
Éstos se llevan a cabo en los espectaculares mapas que iremos viendo, ya sea mediante una carta de navegación interestelar o echándole un vistazo a la corteza del propio planeta. La historia, por tanto, es menos lineal que su antecesora, aunque no por ello menos cinematográfica. Sí que pierde algo de espectacularidad e impacto requerir de pasarte cuatro misiones para ver avanzar la trama, pero el precio que hay que pagar por una jugabilidad a prueba de balas; seleccionado el lugar donde queremos atacar, el Armageddon hará su aparición estelar junto a nuestros escuadrones.
Los territorios son lo suficientemente variados: espesa jungla donde en un principio nos enfrentaremos a los Eldar, inteligentes, ágiles y con gran dominio de la tecnología -la versión elfa en 40k-, y los muy deseados por los usuarios de 40k pero a la vez temidos por nuestros protagonistas, los monstruosos Tyranids, en la cual será su primera aparición en la franquicia. Enfrentarnos a tales enemigos no será fácil, pero poco a poco, y llevando a nuestro escuadrón de élite hacia la victoria, iremos progresando por los distintos territorios. A cambio, ganaremos experiencia para mejorar a cada uno de ellos en cuatro parámetros: fuerza, velocidad, resistencia y armas de larga distancia. Tampoco hay que olvidar los objetos, repartidos por cada mapa con ayudas tan útiles como nuevas armaduras, armas, y cualquier accesorio necesario para nuestros marines.
El apartado técnico del título habla por sí sólo. Batallas fluidas a pesar de que haya varios escuadrones en pantalla, unos enormes efectos de explosiones; los modelados responden correctamente, diferenciándose unidades especiales de las comunes, y las comunes entre sí gracias al editor de color que se implementará de cara a la versión final. A la hora de movernos, podemos elegir a un jefe de escuadrón para moverse junto a sus subordinados a una cierta posición, de cara a flanquear al enemigo. Si disparamos, podremos utilizar cobertura, la cual no será invencible ni mucho menos: con unos cuantos disparos, nos quedaremos expuestos de nuevo. Tampoco hay que olvidar nuestros a taques a larga distancia, ya sea utilizando granadas para derrumbar edificios o a través de armas que lo permitan.
La campaña, en su historia, nos lleva a través de las tres razas, cada una con sus propias particularidades. Nosotros, como es lógico, no podremos controlarles, pero sí nos será muy útil ir adentrándonos en sus debilidades, sus fuertes, y su manera de actuar tan distintas a la nuestra. Porque será en el multijugador donde más provecho se le saquen. Por lo demás, una introducción fantástica al género de los RTS, y para aquellos que busquen un reto de acción basada en estrategia de escuadrón, contarán con buenas razones para considerarlo.
Cada una de las cuatro razas contará con tres líderes, para elegir que nos dará poderes especiales y ventajas únicas durante toda la partida. Por ejemplo, entre los Spaces Marines tenemos tres acercamientos distintos: curación, defensa y ataque. En caso de morir, podremos resucitarle previo pago o bien hacerlo nosotros mismos acercándonos lo suficiente. Aunque parezca lo contrario, estas figuras son fundamentales de cara a ganar una partida, tanto para conquistar todos los nodos repartidos por el mapa, como para destruir la base del enemigo y así ganar la partida.
Porque efectivamente, tendremos una base desde la que ir fabricando nuevas unidades; su particularidad reside en que no son tan activas como las tradicionales, adoptando un papel secundario y dejándolo únicamente para la creación de nuevas unidades. Para acelerar este proceso, y, por lo tanto, ganar la partida, está claro que debemos hacernos con los nodos. Unos de ellos te dan la tan preciada electricidad para así valernos de armas con más calibre. Así, con este enfoque a caballo entre la estrategia, el rol -en este modo es un aspecto disminuido ligeramente, subyugado por las características del modo en cuestión- y a la acción.
En cuanto a los modos de juego, iremos subiendo de nivel al estilo del sistema para CoD4, según los propios Relic. Tendremos los típicos Aniquilación, todos contra todos, pero sobre todo, pelea por equipos. En ellas, la presión sobre los puntos de energía se hace apoteósica, perdiendo el control una y otra vez hasta que lo volvimos a recuperar. Y por supuesto, el trabajo en equipo: dos jugadores trabajan mejor que uno, así como tres mejor que dos. Coordinarse se hace más complicado conforme aumente el nivel de jugadores, pero gracias a su enérgica base, no hay ningún problema si eres una persona que no ha jugado nunca a un RTS pero se acaba de completar la campaña para un jugador.
Impresiones
Poco ha cambiado nuestra opinión respecto a lo que ya os comentamos. Estamos hablando de un RTS muy enfocado a la acción, donde nuestras fuerzas deben buscar los flancos, las debilidades de cada unidad, y explotarlas lo antes posible antes de que la situación se nos vaya de las manos. Si a esto le sumamos una progresión de lo más adictiva, sin contar con un multijugador algo más clásico pero que toma esta esencia y la eleva a batallas de tres contra tres jugadores, la diversión está asegurada. Veremos si los PCs se encuentran con el juego de estrategia que estaban esperando.
Warhammer 40.000 Dawn of War II
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