Ready 2 Rumble Revolution, Impresiones
Una de las sagas de boxeo más aclamadas que nació en la difunta Dreamcast ahora quiere hacerse su hueco en Wii. Para ello se valdrá de la precisión del hardware, explotándolo al máximo y creando una experiencia para jugadores experimentados. Por mucho que sean los más simpáticos, carismáticos y alocados, aquí no hay tiempo para concesiones. Let's get RRREADY 2 RRRRUMBLE! mientras nosotros os contamos nuestras impresiones en el Atari Live de Londres.
Una de las sagas de boxeo más aclamadas que nació en la difunta Dreamcast ahora quiere hacerse su hueco en Wii. Para ello se valdrá de la precisión del hardware, explotándolo al máximo y creando una experiencia para jugadores experimentados. Por mucho que sean los más simpáticos, carismáticos y alocados, aquí no hay tiempo para concesiones. Let's get RRREADY 2 RRRRUMBLE! mientras nosotros os contamos nuestras impresiones en el Atari Live de Londres.
El boxeo es un deporte lejos de ocupar el trono en nuestro país, pero cuenta con una baza de seguidores más que aceptable. En el mundo de los videojuegos, como en todo, hay varias vertientes: los más serios, que se atreven a intentar simular su espíritu -como el genial Fight Night Round 3-; y los arcade, que se remontan a aquel lejano PunchOut! para la primeriza de Nintendo y cuyas imitaciones o derivados se extienden hasta el día de hoy. Luego, en otra liga, llevando esta tendencia al extremo de lo hilarante pero manteniéndose a salvo con una mecánica de hierro, apareció Ready 2 Rumble. Originario de Dreamcast pero luego viendo versiones en otras consolas, revitalizó un género que parecía muerto.
Ahora, después de la pésima interpretación por parte de FaceBreaker en su intento de llevar esta idea a la nueva generación, la mítica saga pretende resucitar. Además, para la consola más vendida en el mercado y con más público potencial, a la que posiblemente le siente mejor su estética y, por qué no decirlo, su genial sistema de control. Siendo ésta Wii, por supuesto, todas las opiniones se pueden disparar. Pero no nos equivoquemos: a pesar de su look', Ready 2 Rumble Revolution pretende hacer sudar hasta al más pintado. En el Atari Live de Londres lo comprobamos, siendo apaleados literalmente por compañeros de la prensa nacional e internacional.
Aki Corporation, hacedora del título, es de las pocas que parece centrar su atención en el hardware único que es Wii, casi siempre objeto de conversiones o bien de PlayStation 3 y Xbox 360 o bien de PlayStation 2. Es en casos como este donde reluce su auténtico potencial, ya sea por la propia naturaleza de su estética o por el enorme mimo al tratarse de un juego exclusivo. El caso es que los escenarios, los menús, las animaciones hasta el más mínimo detalle destila acción hilarante. Quizás en algunos momentos los dientes de sierra nos empañen la vista, pero no dejan de ser pequeños detalles lógicos en una consola como la de Nintendo.
Una vez cogido un personaje, pasaremos a llevarlo a la cima en el modo Campeonato. Aquí vemos la lógica influencia de los actuales líderes del género, ya que deja a un lado sus influencias arcade y le da algunos matices más complejos. El primero de todos, la posibilidad de mejorar conforme vayamos ganando combates; poco a poco aumentaremos fuerza, velocidad o resistencia como si de un RPG se tratara. Tampoco hay que olvidar el ya mítico gimnasio, en el que al más puro estilo Rocky haremos pequeños minijuegos para ir tomando contacto con la mécanica de combos, esquivas y demás pormenores. Más útil de lo que parece. Por último, pavonearnos también será plato de buen gusto gracias a las animaciones hechas para ello, entre las que podremos elegir la que más se adecúe a nuestros gustos.
Puños precisos
Los propios chicos de Aki Corporation nos lo confirmaron minutos después de nuestro primer combate: Ready 2 Rumble Revolution no pretende ser ni fácil, ni complicado, sino una mezcla de ambos. Valiéndose de los diferentes estilos que presentarán los boxeadores o nosotros mismos en nuestro camino a la cima, podremos elegir entre varias maneras de encajar jabs, directos, ganchos o swings. Cada uno encontrará muy balanceadas sus virtudes respecto a sus defectos, para así depender únicamente del jugador encontrar a aquél que más pueda aprovechar de cara al combate.
Así, en nuestra pelea escogimos un pequeño luchador pero de alta agilidad frente a uno de enorme musculatura y cara de pocos amigos. Lógicamente, la virtud del nuestro se centraba en la técnica; una técnica de la que no disponíamos, costándonos la derrota. Nuestro adversario tenía menos opciones a la hora de defenderse, siendo más lento e impreciso, pero no tenía problemas dada nuestra incapacidad de poner la agilidad a un paso por delante de la fuerza. Los combos funcionan pudiendo encadenar desde tres hasta cinco movimientos: simples, pero efectivos si se tiene idea de cómo usarlos.Para ello, nos demostraron las capacidades del mando de Wii, más si se tiene en cuenta el WiiMotionPlus pero sin restringir en absoluto la variedad en caso de no contar con él. Hacer movimiento de adelante hacia atrás, en profundidad, equivale a los jabs; obviamente, hacerlo de abajo hacia arriba provoca un gancho; y por último, los golpes normales. Utilizando las dos manos para ello, a la vez moveremos el stick del Nunchuck. Parece complicado y un poco extraño ya que moveremos la mano a la vez que el pulgar, pero nos acostumbramos rápidamente.
Tampoco hay que olvidar las esquivas, moviendo ambas manos hacia tras con agilidad. El timing' o la coordinación en el momento exacto son fundamentales; de esquivar como es debido, veremos cómo en slow motion se nos da la posibilidad de contraatacar. También podremos hacer, no sin sudar sangre y gracias a un despiste grave del contrario, knockdowns instantáneos. Luego está el típico Rumble. Conforme va pasando la batalla y hacemos combos más letales, se irán llenando las letras hasta formar la palabra completa. Hecho esto, pulsar A revela la furia del titán, asestando golpes más fuertes aún. Esta furia será fundamental de cara a encuentros no muy a nuestro favor, siempre y cuando se sepa activar en el momento oportuno. Es decir, la balanza no se iguala automáticamente; depende una vez más de nuestro buen hacer el llevarlo a buen puerto.
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