Los Cazafantasmas El videojuego, Impresiones
Muchas veces, basarse íntegramente en una película para hacer un videojuego puede suponer más quebraderos de cabeza de los necesarios. Esto se ha demostrado continuamente, y poco a poco las desarrolladoras van tomando nota y haciendo lo que es debido con este tipo de producto. Ese, para regocijo de muchos amantes de los 80, es el caso de Los Cazafantasmas, una franquicia que se está retomando a día de hoy con título y film cogidos de la mano. En el Atari Live de Londres le echamos un vistazo a uno de sus niveles.
Muchas veces, basarse íntegramente en una película para hacer un videojuego puede suponer más quebraderos de cabeza de los necesarios. Esto se ha demostrado continuamente, y poco a poco las desarrolladoras van tomando nota y haciendo lo que es debido con este tipo de producto. Ese, para regocijo de muchos amantes de los 80, es el caso de Los Cazafantasmas, una franquicia que se está retomando a día de hoy con título y film cogidos de la mano. En el Atari Live de Londres le echamos un vistazo a uno de sus niveles.
Los Cazantasmas no fueron tan sólo dos películas de Hollywood de los 80. Fueron un icono popular que se extiende a día de hoy, con un reparto espectacular, efectos especiales más que logrados para la época e incluso con una serie de televisión bastante decente. Por lo tanto, en una época donde retomar aquello que se terminó hace tiempo, donde los equipos se reúnen', cogen licencias y las resucitan, era casi inevitable oír este nombre. Claramente, este enfoque -porque al fin y al cabo el dinero puede ser la mejor de las motivaciones- genera opiniones contrapuestas, entre los fans que prefieren mantener la esencia inalterada', y aquellos deseosos de ese fin a la supuesta trilogía que debió concebirse en su momento. Porque cuando el dinero falta, ¿a quién vas a llamar?
El caso es que, análisis de ética y moral a un lado, existe toda una generación de personas que no han vivido esta franquicia. Parece el mejor momento para llevar a cabo un videojuego que en cierto modo repase -sin llegar a términos chirriantes, puesto que se trata de una secuela en el sentido más estricto de la palabra- el esquema básico de los filmes. Después de dimes y diretes acerca de quién distribuirá finalmente el juego, será la renovada Atari la encargada, junto con Terminal Reality como desarrolladora, de poner a los Cazafantasmas en nómina para que así salven Nueva York del caos absoluto una vez más. En Londres le echamos un vistazo a ambas versiones, tanto para Xbox 360/PlayStation 3 como para Wii, para sopesar las virtudes de cada una.
Nos encontraremos por lo tanto en el año 1991, con el escuadrón de parapsicólogos buscando a un nuevo recluta, el cual terminaremos siendo nosotros, y contratados por el ayuntamiento para terminar con cualquier amenaza espectral que asole Nueva York. Total libertad para este equipo que suele provocar más daños de los que salva, con tronchantes consecuencias. Aunque no será tan tronchante cuando por error se liberen todos los fantasmas que en un momento capturamos, incluyendo a algunos míticos que ya se han visto en capturas y secuencias anteriormente como el Marshmellow de Stay Puft. Por si esto fuera poco, nos veremos obligados a traspasar portales interdimensionales para llegar hasta el fondo del asunto. Lo que faltaba.
Si bien aún no conocemos de qué manera exacta se va a desarrollar toda la trama, sí que Dan Aykroid y Harold Ramis se han involucrado desde el primer momento. Algo que no asegura nada en términos de calidad -recordemos de los hermanos Wachowski participaron muy activamente en los juegos de Matrix-, si bien a más de un seguidor puede parecerle razón de más para encontrarse atento al título. El fragmento que pudimos jugar tuvo lugar en la librería de Nueva York, persiguiendo a un nuevo fantasma para conseguir un libro que nos será fundamental de cara a resolver el cataclismo al que nos enfrentamos.
Para asegurarnos de que no perdamos nada de inmersión han fabricado el denominado Infernal Engine, el cual intentará representar los enormes escenarios y los espectaculares efectos del equipo cuando lanzan su rayo con la mayor fidelidad posible. Lo que hemos visto sin duda es aceptable, a pesar de unos cuantos dientes de sierra aquí y allá, así como unos enemigos que repiten más de lo que nos gustaría. Asimismo, bebiendo directamente del reciente Dead Space, se ha procurado integrar indicadores de munición dentro de la enorme maquinaria que llevaremos a nuestras espaldas. Por ejemplo, si detectamos una presencia paranormal, veremos unas luces rojas parpadear indicándonos que debemos sacar nuestro instrumento PKE.
Este medidor pondrá un contrapunto a la acción predominante, ya que junto con nuestras gafas nos ayudará a detectar a los espectros más escurridizos. Por ejemplo, siguiendo las huellas viscosas -probablemente Moquete hará una aparición estelar tarde o temprano, como es propio de él- detectaremos a enemigos detrás de estanterías. Algo que no será suficiente para eliminarles; no nos olvidemos de la mítica trampilla para cazarlos finalmente, artefacto que activaremos en cuanto llevemos al fantasma a su rango de acción. Para ello, dispararemos y, como si de una caña de pescar se tratara, intentaremos tirar de nuestros enemigos hasta ponerlo en la posición idónea. Luego, pulsamos un botón y un fantasma menos. Eso sí, esto pasará sólo con los más resistentes.
Otra de las virtudes técnicas se centra en el motor de físicas. Recordando la escena donde, intentando capturar a Moquete, se crea un absoluto caos en una habitación, nos damos cuenta de que los Cazafantasmas irán destrozando cosas allá por donde vayan. Se nos pondrá un medidor de daño en forma de dólares, pero ya que estamos subvencionados por el ayuntamiento, tan sólo recibiremos los beneficios para hacer mejoras a nuestro equipo: lanzar sustancia viscosa, potentes bolas de fuego, rayos de hielo es la típica progresión en una aventura de este tipo. Eso sí, muy divertida por las opciones que se nos dan: desde tirar una mesa hasta las lámparas o cualquier estantería.
Hablando de resistir: sólo hay una manera de morir en el juego, y es activando una trampilla nosotros mismos, tarea nada fácil. En caso de que nos incapaciten', uno de nuestros colegas vendrá a por nosotros ipso-facto. Ocurriendo esto cada vez en más títulos como es el caso del nuevo Prince of Persia o incluso de BioShock, no sorprende que el equipo se haya cerciorado de su accesibilidad y fácil contacto para cualquier jugador. De todas formas, habrá secciones donde exigirá más por parte nuestra. Esto fue así cuando nos enfrentamos finalmente al fantasma de la bibliotecaria, en una especie de jefe final que requirió el esfuerzo combinado de los cuatro.
Dando un paseo por el mismo sitio, vemos que hay algunas cosas que cambian, como la extensión del terreno, la cantidad del mobiliario, pero sobre todo la de enemigos. En compensación, el uso del Nunchuck y del mando de Wii, para apuntar y activar las trampillas respectivamente, hará más complicado llevar a cada fantasma a su sitio. Un sistema que nos otorga algo más de inmersión en ciertos momentos -sobre todo cuando usamos el detector PKE o esperamos sorpresas por parte de algún rival- y, en consecuencia, más diversión. No podemos decir que actualmente la versión de Wii nos haya generado mejor impresión que la de sus coetáneas, pero sí que apunta maneras como una conversión correcta, de esas que hacen falta para la consola.
Los Cazafantasmas El videojuego
- Acción