Silent Hill: Homecoming, Impresiones finales
Silent Hill: Homecoming es ya una realidad -para algunos-, y lo tiene todo para convertirse en uno de los mejores survival horror que hemos visto en la nueva generación. ¿Han estado sus responsables a la altura del Silent Team? Te lo contamos en nuestras impresiones finales
Silent Hill: Homecoming es ya una realidad -para algunos-, y lo tiene todo para convertirse en uno de los mejores survival horror que hemos visto en la nueva generación. ¿Han estado sus responsables a la altura del Silent Team? Te lo contamos en nuestras impresiones finales.
Es un hecho triste que a estas alturas aún no podamos ofreceros el análisis del que posiblemente haya sido el Silent Hill más esperado desde que se estrenara la saga en PlayStation 2, pero la lamentable situación en la que se encuentra inmersa Konami desde hace unos meses ha afectado al lanzamiento de este Silent Hill: Homecoming en Europa, que ha visto como su fecha de aparición se retrasa hasta el próximo mes de Febrero.
Los motivos con los que que Konami ha argumentado el contratiempo nos parecen tan ridículos como inaceptables. ¿La localización? ¿La calificación por edades? Ninguno de ellos debería implicar retraso alguno (del mismo modo que no lo han hecho con los demás títulos de la compañía) en los lanzamientos de una Konami que, tal y como ya hemos debatido en varias ocasiones tanto en nuestra revista como en nuestros Podcast semanales, no está invirtiendo lo que debería en sus más importantes proyectos.
Dicho esto, nos toca contaros nuestras impresiones finales con el juego, una vez hemos superada la versión NTSC-USA del mismo (que viene con los textos traducidos ya al castellano), y tras haber llevado a cabo una exhaustiva cobertura con versiones preliminares del juego y demos jugables desde diversos eventos mundiales. Pese a que se nos abría la posibilidad de analizar ya el juego, desde MeriStation hemos considerado más oportuno esperar a saber la fecha definitiva del lanzamiento en nuestro país para todas las versiones. Así pues, y sin más preámbulos, os invitamos a que nos acompañéis en nuestra enésima visita al maldito pueblo de la Colina Silenciosa...
¿Un Silent Hill a la americana?
Mucho se ha hablado (y temido) del supuesto cambio de rumbo que se iba a producir en este sexto Silent Hill debido al cambio del equipo desarrollador, y la realidad es que, pese a los cambios que se han producido, Homecoming es un Silent Hill en toda regla. Silent Hill: Homecoming no es a la serie Silent Hill lo que fue, por ejemplo, Resident Evil 4 a la saga Resident Evil. Ni mucho menos. Aún así, sí es cierto que hay ciertos apartados que han evolucionado respecto a otros Silent Hill.
Lógicamente, lo primero que llama la atención es el apartado gráfico, gracias sobre todo por la soberbia ambientación de la goza el juego. De hecho, la faceta artística compensa un despliegue técnico más bien justito. Pese a que los escenarios son mucho más grandes ahora, y que en líneas generales los interiores lucen con un altísimo grado de detalle, hay dos problemas básicos que empañan el resultado final. Por un lado, las animaciones faciles, que están claramente por debajo de lo visto no sólo en la mayoría de aventuras de nueva generación, sino también de algunos juegos de PlayStation 2 (sin ir más lejos, el propio Silent Hill 3, que hacía gala de unas animaciones fotorrealistas).
Y por otro, la distancia de visionado: por limitaciones del motor gráfico, y sobretodo en los exteriores, las texturas en alta resolución no se aprecian en su máxima calidad hasta estar casi encima de ellas. Aún así, y como decíamos, tanto la dirección artística como el diseño de escenarios compensan esas lagunas, y es que de nuevo, se ha logrado plasmar un mundo tan angustiante, misterioso e inquietante como atractivo para los fans del terror psicológico.
Pero si hay algo que no ha cambiado en absoluto, esa es la calidad de la banda sonora. Yamaoka lo ha vuelto a hacer. Y a estas alturas ya no sabemos qué calificativos darles a unos 'tracks' que, como demostró la propia película basada en la saga, bien podrían servir para confeccionar la banda sonora de cualquier estreno de Hollywood. Temas como "One More Soul to the Call", "Homecoming", "Old Friend" o "The Sacred Line" se distancian de lo que estamos acostumbrados a oír en un videojuego, y redondean un apartado audiovisual que no defraudará a ningún incondicional de la serie.
Pero donde realmente residen las novedades de Silent Hill: Homecoming respecto a lo que ha venido siendo la saga todos estos años (con excepción de Silent Hill 4: The Room, que ya desde sus inicios se gestó como un capítulo transgresor con la serie) es en el apartado jugable. Como decíamos al principio, a grandes rasgos, Homecoming sigue siendo un Silent Hill como los de siempre, pero hay matices que alteran diversos pilares básicos que se habían establecido ya en los demás juegos.
El que más sorprende es el del nuevo sistema de control. Tras años suplicando por un método menos tosco que el que ha caracterizado a la saga desde la primera hasta la última entrega (en el que siempre hemos tenido que pivotar), Double Helix ha adaptado un clásico sistema de control propio de los juegos de acción en tercera persona, en el que usamos simultáneamente los dos sticks analógicos: uno para movernos y otro para indicar la dirección. De este modo, se logra mover al protagonista de una forma mucho más fluida que antaño, y evitamos estar chocando con la pared en cada curva que tomamos en pasillos y habitaciones cerradas.
Otra de las evoluciones experimentadas en Homecoming, y que ya empezaron a verse en Silent Hill 4: The Room, la encontramos en la abundancia de puzzles. Olvidaros de los tiempos de Silent Hill 2 y 3. Ese prototipo de Silent Hill ha sido enterrado hasta nuevo aviso. En Homecoming hay puzzles, más que en The Room, pero ni mucho menos se alcanza el nivel de rompecabezas que caracterizó a la primera trilogía. Posiblemente, en ese sentido, esté al nivel de Silent Hill: Origins. Homecoming es un juego en el que sientes que en todo momento estás avanzando, que no das vueltas una vez y otra por el mismo sitio hasta abrir una determinada puerta, y en el que no tenemos que recorrernos el mismo escenario durante horas hasta encontrar al enemigo final y encontrar la salida de la zona.
Esto gustará a unos y decepcionará a los más puristas, pero el resultado hace de Homecoming un Silent Hill mucho más ameno, dinámico y variado. Cada escenario tiene un par o tres de puzzles, de dificultad variada, y un jefe final, y en ningún caso tardamos más de una hora en completarlo. Mención especial a Scarlet, uno de los enfrentamientos más espectaculares que se hayan visto en la saga. Por contra, y como es lógico dada la duración del título (unas 7-10 horas), se visitan ahora muchos más lugares distintos, entre los que destaca la casa de Alex, el descenso al Infierno, y el lugar donde se desarrolla la fase final del juego (no decimos su nombre para evitar "spoilearos" el argumento ;).
El sistema de combate es la tercera de las novedades. Posiblemente sea aquí donde más controversia va a levantar este Silent Hill. Y es que en Homecoming dejamos atrás el arcaico método de masacrar el botón de acción hasta que el enemigo cae rendido para después rematarlo de un pisotón. Double Helix se ha sacado de la manga un sistema mucho más interactivo, en el que constantemente tenemos que esquivar los ataques de los monstruos para después contraatacar con golpes contundentes. No, no es que Silent Hill: Homecoming esté enfocado a la acción: si contamos la cantidad de enfrentamientos que nos vemos obligados a superar a lo largo del juego, nos damos cuenta que la cantidad de acción es prácticamente la misma que en anteriores ocasiones.
Lo que sí sucede, es que ahora la mayoría de combates son un -relativo- reto, y por lo tanto, ya no vale con atacar desde lejos o recurrir a un cúmulo de ataques melee sin dejar reaccionar al enemigo. Además los enemigos son ahora más inteligentes: corren, nos esquivan, también contraatacan, nos siguen a través de habitaciones (en las que ya no hay tiempos de carga intermedios), y por lo tanto, tampoco tiende a servir la táctica de correr ignorando todas las pesadillas en forma de carne que nos acechan. Así pues, no estamos hablando de un Silent Hill repleto de acción, sino más bien de un Silent Hill en el que los momentos de acción, ya no se superan de forma tan trivial como antes.
Argumentalmente hablando, se recurre a la idea de Silent Hill 2 y 4: una historia ajena a la trama del propio pueblo, y que centra todo su interés en un grupo de personajes que se ven afectados por la maldición que acecha tanto a Silent Hill como a las cercanías. La estructura, salvando distancias, es parecida a la del primer Silent Hill, con un personaje adulto (Harry-Alex) buscando a un familiar jóven (Cheryl-Josh). De nuevo, nos encontramos con un argumento en el que todo cobra sentido durante las horas finales de juego, y pese a que posiblemente no consiga transmitir la emotividad de la historia de James y su fallecida mujer, se consolida como uno de las mejores tramas que se han visto en la saga.
Impresiones finales
Los fans del survival horror estamos de enhorabuena. Es posible que Silent Hill: Homecoming no roce la excelencia en ninguno de sus apartados (salvo el sonoro), pero el conjunto rebosa calidad por los cuatro costados. Los nuevos sistemas de combate y de control lo convierten en un Silent Hill mucho más jugable, la ambientación posiblemente supera todo lo visto anteriormente en la saga, y la banda sonora roza de nuevo cotas de calidad inalcanzables para la mayoría de surival horrors. A todo ello hay que añadirle un muy buen argumento y una durabilidad más que aceptable para lo que estamos acostumbrados a ver hoy en día en el género.
Aún así, es seguro que el producto final no gustará a todo el mundo: demasiado rompedor para unos (los fans más puristas), demasiado continuista para otros (detractores). Como ya hemos comentado, gráficamente podría haber sido mucho mejor, y hemos echado en falta algo más de complejidad en los puzzles que nos vamos encontrando a lo largo de la aventura. Además, al producto que recibiremos en España hay que añadirle el factor tiempo, y es que no podremos disfrutar de esta obra hasta el primer trimestre del próximo año, varios meses después que en el resto del mundo.
De modo que sólo nos queda ya esperar a que Konami se decida a traernos el juego a nuestras fronteras, en sus tres versiones: PlayStation 3, Xbox 360 y PC (en la que se corrigen algunas de las carencias gráficas de las versiones para consola). Será ese el momento en el que, de una vez por todas, podamos daros nuestro veredicto final del primer Silent Hill de nueva generación.
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