Killzone 2, Impresiones
La segunda gran exclusiva de Sony dentro del shooter llegará a PS3 en febrero de 2009. Pero mientras, vamos siguiendo su evolución. Tras las impresiones con la beta multijugador, Guerrilla nos ha hecho llegar la última versión preview de su belicoso FPS. Probamos seis nuevos niveles de Killzone 2.
La segunda gran exclusiva de Sony dentro del shooter llegará a PS3 en febrero de 2009. Pero mientras, vamos siguiendo su evolución. Tras las impresiones con la beta multijugador, Guerrilla nos ha hecho llegar la última versión preview de su belicoso FPS. Probamos seis nuevos niveles de Killzone 2.
Estos primeros minutos de Killzone 2 son la aplicación práctica del vídeo generado por ordenador que se mostró en el E3 2005 -el vídeo de la discordia- un concepto que siempre está presente en el enfoque de la acción del título. El nivel de detalle, efectos en pantalla y movimientos de cámara, ya nos deja entrever lo que va a ser este modo individual de Killzone 2; un auténtico infierno del que nos sentiremos parte. Lo cierto es que resulta una campaña muy lineal y muy preparada, como sucedía en Modern Warfare, pero es tremendamente espectacular y nos transporta desde una vista subjetiva, al fragor de un conflicto de esta envergadura como ningún otro shooter actual.
Esto lo hemos podido comprobar en todas y cada una de las seis misiones de la campaña principal que se incluyen en esta última versión preview de Killzone, que han sido Corinth River, Blood Meridian -estas dos últimas actualizadas desde el código que se ha mostrado en eventos internacionales-, Visari Square, Salamun District, Salamun Bridge y Suljeva Village. Del componente multijugador de Killzone 2, tremendamente nutrido, ya dimos parte el pasado mes de julio, cuando los holandeses presentaron en el E3 sus ambiciosos planes para la comunidad, y hace unas semanas, con las impresiones de la beta multijugador en los tres mapas que el estudio habilitó para obtener feedback de jugadores y detectar nuevos bugs.
El sistema de cobertura implementado -bautizado como "asómate y dispara"- funciona con L2, y es bastante parecido al de Gears of War, pero totalmente subjetivo. Al identificar un obstáculo que podamos utilizar para resguarnecernos, correremos hacia él y pulsaremos el gatillo secundario. Nuestro personaje estará cubierto, pero seremos capaces de observar el escenario entre el cañón del arma y aquello que nos protege. Sin soltar L2, podremos asomarnos y disparar libremente, aunque quedaremos expuestos. Para abandonar esta posición, únicamente dejaremos de pulsar L2. Es bastante dinámico y está bien implementado, además, el hecho de tener que mantener presionado L2 en todo momento, evita que se produzcan errores de interpretación que sí aparecen en otros shooters que funcionan con únicamente una pulsación de botón para iniciar la cobertura.
Como es lógico y comprensible en un shooter, tendremos más efectividad en nuestros disparos utilizando el modo puntería que está disponible en todas las armas. Se activa pulsando R3 y está fantásticamente representado. Casi podemos sentir que somos nosotros los que realizamos el movimiento de aproximación al punto de mira del arma. Activarlo antes de abrir fuego será como el pan nuestro de cada día, especialmente porque al disparar sin él se aplicarán restricciones a nuestra precisión: por disparo en movimiento y por abrir fuego de forma continua en lugar de en ráfagas. Acabaremos asociando el abrir fuego a una pulsación previa de R3 para mirar a través del objetivo verde del M82 o del metálico estilo FAMAS del StA52, las dos armas más comunes.
Hablando de las granadas de mano -que se lanzan con R2, donde antes se encontraba el fuego secundario- existen de varios tipos -fragmentación y de humo- dan opción a tenerlas en nuestra mano varios segundos para apurar su detonación. Esto, denominado 'cocinar' la granada -se ve que por aguantarla hasta el punto deseado- añade cierta estrategia, pues de esta forma se evita que el enemigo tenga tiempo de saltar o evitarlas si la ve caer, pero igualmente, si nos pasamos de tiempo, nos pueden estallar en la mano, muriendo. La forma de hacerlo correctamente será guiándonos por el "bip-bip" que suena en cuanto quitamos la anilla y que va creciendo en velocidad. Su trayectoria se puede identificar porque dejan un rastro visual, una estela en pantalla, y además, el emitir ese característico sonido, nos hará estar alerta cuando lo oigamos de que podemos saltar por los aires en cualquier momento.
Guerrila anunció que en el juego aparecerían varios vehículos y que podríamos pilotar algunos de ellos. Hemos visto varios, como carros de despliegue de tropas, vehículos aéreos desde los que descienden por cuerdas los enemigos e incluso carros de combate. También otros más futuristas, como el bautizado como Drone-Ship, una especie de robot autónomo. El tanque ha sido el único que hemos podido controlar. Está equipado con lanzamisiles y torretas con capacidad para utilizar zoom increíblemente preciso -esto las convierte en letales- aunque no añade nada nuevo a lo que otros títulos han hecho retratándolo. Esperamos que en los niveles futuros -aproximadamente el 70% restante del juego-, el estudio se haya guardado buenos ases en la manga, ya que esta beta enseña poco más de lo que se ha mostrado en los diferentes eventos internacionales y en el multijugador a nivel gráfico.
Escoltar un convoy, defendernos de un asedio Helghast, eliminar varias posiciones de morteros, neutralizar un cañón antiaéreo, o tomar una posición elevada han sido algunos de los objetivos que hemos ido completando a lo largo de estas seis misiones, cada una de aproximadamente entre 35 y 50 minutos de duración. La plantilla de enemigos se ha visto aumentada considerablemente con la inclusión de nuevos tipos de infantería Helghast: francotiradores, unidades de choque, comandos, artillería pesada con blindaje, drones, y alguna sorpresa de mayor tamaño. Y esperamos más de este catálogo después de haber visto lo bien que maneja PS3 las criaturas monstruosas con Resistance 2. El diseño, como es habitual en Guerrilla, tiene un toque oscuro y muy personal. Esto se refleja igualmente en los fondos, escenarios que reflejan el intenso combate que se está llevando en ellos y que están repletos de escombros, edificios medio derruídos o improvisadas trincheras, por momentos roza lo post-apocalíptico, con ciertas influencias Falloutianas. La paleta de colores tan oscura y la noche que recubre algunas misiones le sientan genial al título -otras tienen lugar a plena luz del día-. Pero donde brilla Killzone es en su detalle y las escenas, auténticamente fotográficas y memorables que muestra. Como un buen fotógrafo de guerra. Y respecto a las ambientaciones, si bien lo que hemos podido ver hasta ahora continúa la línea gris y urbana de anteriores entregas, Guerrilla asegura que las localizaciones no serán únicamente de este perfil.
Respecto a la IA, las rutinas de los enemigos han demostrado ser bastante competentes, y ser capaces de ponernos en aprietos, contando lanzamientos de granada si nos apostillamos, flanquearnos, dividirse tareas como fuego de cobertura y avanzar o combatir cuerpo a cuerpo. No hemos podido utilizar más que el modo de dificultad normal de los cuatro que incluye el título porque no se han implementado todavía en esta beta. De esta forma no hemos podido comprobar cómo mejoran sus habilidades. En lo que respecta a nuestros compañeros, hemos de decir que hemos visto cómo su detección de situaciones ha fallado bastante, por ejemplo, en un segmento del juego donde debíamos abrir fuego desde una torreta y nuestro socio debía encargarse de cubrir el flanco derecho. En lugar de eso, se quedó estático en la sala anterior, aunque llegó a decirnos que disparásemos tranquilos, que él se encargaba de guardarnos las espaldas. Guerrilla aún continúa puliendo bugs y glitches -esta beta viene con un listado de errores conocidos- así que no sería de extrañar que estuvieran mejorándose este aspecto. El doblaje, que se encuentra en inglés, llegará en perfecto castellano.
En definitiva, Killzone 2 parece que responderá a su objetivo: introducirnos en una experiencia cinematográfica hecha shooter. De eso no hay ninguna duda. Quedan por evaluar otros elementos del título con la versión final para poder sentenciar si este anhelado FPS puede tratar de tú a tú a los grandes referentes de un género que esta temporada está contando con grandísimos títulos.
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