Warhammer 40.000 Dawn of War II, Impresiones
El universo futurista creado por Games Workshop toma vida... en nuestros ordenadores. Relic Entertainment, creadores de Company of Heroes, continúan en su camino por hacer accesible el género de la estrategia en tiempo real para todos los públicos sin sacrificar complejidad. Poco a poco, lo están consiguiendo. Le echamos un vistazo a la campaña para un jugador donde controlaremos a un escuadrón de élite de los ya míticos Marines Espaciales.
El universo futurista creado por Games Workshop toma vida... en nuestros ordenadores. Relic Entertainment, creadores de Company of Heroes, continúan en su camino por hacer accesible el género de la estrategia en tiempo real para todos los públicos sin sacrificar complejidad. Poco a poco, lo están consiguiendo. Le echamos un vistazo a la campaña para un jugador donde controlaremos a un escuadrón de élite de los ya míticos Marines Espaciales.
Nunca figuras tan pequeñas formaron un mundo tan grande. Warhammer apareció hace veinticinco años, mostrándonos un vistoso y complejo mundo en el que contextualizar un simple a la vez que adictivo juego de mesa. Actualmente sus fans se cuentan por millones en todo el mundo, gracias tanto al Warhammer original, ambientado en la fantasía medieval, como al conocido Warhammer 40000 o Warhammer 40k. Tampoco se nos pasa desapercibida la reciente edición de 'El Señor de los Anillos', que extiende la mecánica creada por Games Workshop a una licencia tan comercial como atractiva. Y por supuesto, siguiendo el trayecto del éxito, del dinero, no tardaron en aparecer adaptaciones a nuestro mundillo: contando aquellos que vieron la luz en la década pasada, y el reciente Warhammer Online: Age of Reckoning, son unos de los pocos universos que se prestan de una manera muy natural al ocio electrónico. Y en concreto, a la estrategia.
Relic Entertainment, una empresa centrada en juegos de estrategia de corte fantástico, se atrevió con el reto de resucitar la franquicia en cuestión de videojuegos y lo hizo con éxito gracias a Warhammer: Dawn of War. La lástima es que ahora mismo la plataforma se encuentre en franca desventaja referente a venta de software respecto a las consolas. Tampoco los ETR pasan por sus mejores días. Existen pocos equipos que se atrevan a encarar un desarrollo en un género que no absorbe nuevos adeptos, más que estancado y necesitado de ideas. A sabiendas de esta realidad, Company of Heroes fue un paso hacia adelante en este aspecto, y con la secuela de Dawn of War II pretenden no tanto marcar un antes y un después en el género como revitalizarlo, darle ese toque accesible de cara a los nuevos jugadores que tanto le hace falta.
Nos encontramos por lo tanto en un universo en pleno proceso de colonización, con la humanidad avanzando en su titánico paso planeta por planeta, y los temibles Orcos haciéndoles frente siempre que les sea posible. En cierto momento, un planeta llamado Calderis se encuentra sitiado, por lo que el teniente Davian Thule -al que ya vimos en la expansión Dark Crusade' del anterior Dawn of War- y sus Marines Espaciales han de resistir acometida tras acometida. Por ello se nos envía a nosotros, un recién ascendido soldado con una gran reputación respaldándole, para que al fin le dé la vuelta a la tortilla. Esto nos obligará a ir formando un escuadrón de élite, con sus soldados subalternos correspondientes, e ir planeta por planeta descubriendo qué hay detrás de los Orcos en un momento donde parecen más determinados y organizados que nunca.
La historia irá creciendo poco a poco, conociendo a todos nuestros carismáticos colegas, cada uno con su propia habilidad -tendremos a un llamado explorador, a un jefe de asalto rápido, a uno especializado en combate cuerpo a cuerpo, etcétera- mientras vamos haciendo los objetivos que se nos asignan. O mejor dicho, que nos asignamos nosotros mismos: al comienzo tendremos que elegir entre dos o tres misiones, pero más adelante se nos abrirá una carta estelar que nos permitirá movernos entre planetas para hacer de una campaña lo menos lineal posible. Esto no le quita empaque a la historia, puesto que habrá eventos fundamentales que cerrarán un capítulo y abrirán otro. Aún así, no estamos hablando de nada ambicioso en exceso: provoca incertidumbre al jugador y se mantiene con buen tino dentro del universo 40k. De hecho, conoceremos a más razas como los Eldar -un equivalente futurista al Elfo, de gran inteligencia y agilidad- o los Tyranids, que harán una aparición estelar para regocijo de muchos seguidores de estos mutantes creados desde una bio-masa, letales y temibles.
Pero un modo para un jugador con estas características poco o nada tiene que ofrecer si lo limitamos a completar misiones una detrás de otra. Relic, consciente de esto, nos ha dado posibilidades 'persistentes' mientras vamos de un lugar a otro. Por ejemplo, si nuestros soldados aumentan en número durante una misión, en la siguiente esa cantidad se mantendrá. Además, en caso de no completar objetivos secundarios, siempre podremos revisitar el lugar en cuestión si así lo queremos. Irá pasando el tiempo, de hecho, cambiando los entornos de día a noche o viceversa, dependiendo de con qué ritmo vayan nuestros ataques.
A la hora de controlar a nuestros fornidos soldados -de curiosa similitud con el escuadrón Delta, o viceversa- poco o nada se puede decir que no se haya dicho en cualquier otro producto del estilo. Eso sí, todo aquel que no sepa cómo funciona disfrutará de una fluida curva de aprendizaje durante los primeros tramos de la aventura, la cual cuenta con cuatro modos de dificultad para que tanto jugadores experimentados como noveles tengan su sitio en este Warhammer. Podremos seleccionar a cada miembro de la unidad individualmente, al cual se le adherirán sus subalternos automáticamente, a partir de ahí, si queremos capturar uno de las muchas 'unidades' esparcidas por el mapa, podremos hacerlo dividiendo nuestra fuerza o concentrándola sobre un único punto.
Aquí es donde se desarrolla el elemento más estratégico; los mapas no son lugares por los que se moverá nuestro equipo, serán armas que estarán a nuestra disposición. Habrá elementos donde podremos tomar cobertura, por ejemplo, o desniveles que usar como ventaja táctica. Eso sin contar los ya míticos flancos, o el ataque a edificios: tendremos un ataque primario y otro secundario, así como habilidades propias de cada miembro del escuadrón. Por ejemplo, nuestro líder tendrá una motosierra en el brazo con la que masacrar a todo aquel al que pueda acercarse; el especialista en infiltración y exploración, por su parte, podrá activar un camuflaje óptico para poner explosivos en el lugar que deseemos y luego huir, perfecto para emboscadas; el jefe de asalto rápido podrá sorprender y dividir a las tropas tan rápido como huir del lugar para reunirse con sus colegas.
Pero no siempre se mantendrán con las mismas características. De hecho, irán evolucionando mediante un sistema que bebe, como la estructura de misiones, del género RPG. Según sea nuestro rendimiento al final cada misión -basándose en parámetros como el tiempo requerido, si ha perecido algún miembro de la élite, y los enemigos abatidos- así recibiremos una cantidad de experiencia. Con ella y con los objetos que iremos encontrando a lo largo de nuestro camino, ya sea esparcido por ahí o eliminando a jefes, mejoraremos a nuestros compañeros y a nosotros mismos. Por último, tendremos que repartir puntos de nivel en cuatro parámetros: fuerza, disparo, velocidad y resistencia. Un sistema básico pero que da lugar a muchas posibilidades conforme va avanzando el juego.
Y es que aunque su estructura siempre responde a motivos muy simples, como ir a la otra punta del mapa, derrotar al jefe final de turno, destruir un edificio o tomar estaciones de energía, es en la enorme progresión que Relic ha creado donde se nota la mayor virtud de este título. No se echan de menos en absoluto la construcción de unidades ni la obtención de recursos básica -tomando puntos estratégicos podemos llamar a refuerzos, lo cual es un equivalente- cuando nos tenemos que centrar en disparar, y ni siquiera la escasa variedad de unidades, ni la carencia de vehículos, trabaja en contra de la complejidad. Digamos que las situaciones van evolucionando conforme lo va haciendo nuestra habilidad, quedándose muy patente esta intención que hemos estado nombrando de llamar la atención de gente iniciada en el género, pero sin renegar de los amantes de un buen reto.
Por último, cabe nombrar el Essenge Engine, el motor que se creó en Company of Heroes y que aquí se ha mejorado de manera notoria de cara a una experiencia más espectacular, y, sobre todo, con más posibilidades. Los entornos serán destructibles; no habrá cobertura que no se pueda eliminar, ni edificio que no se pueda volar por los aires. Los escenarios que iremos recorriendo cambiarán según el planeta: los habrá selváticos, áridos, helados. Para todos los gustos, a pesar de responder a tópicos algo manidos. En este sentido se han trabajado con enorme detalle tanto la fluidez de la acción como el detalle de cada unidad, de forma que todos sean reconocibles a primera vista.
Warhammer 40.000 Dawn of War II
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