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ArmA 2

La que quizá sea la mejor saga de simulación militar está a punto de recibir una nueva entrega. De la mano de los creadores de Opertaion Flahspoint y Armed Assult, ArmA 2 busca plasmar todo lo aprendido en los últimos diez años y llevarlo aún más allá, dado que ahora se extiende a plataformas como PS3 y Xbox360.

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Para centrar correctamente ArmA 2 no basta con retroceder a 2007, momento en que los checos de Bohemia Interactive lanzan el Armed Assault (ArmA) original. Hay que viajar hasta 2001 y cambiar de título para entender dónde comienza la historia de un juego que inmediatamente se convirtió en paradigma de realismo y simulación bélica. Es en aquel año cuando aparece Operation Flashpoint, el típico 'tapado' de un estudio desconocido que acabó por convertirse en todo un clásico.

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Operation Flashpoint no destacó por sus gráficos, ni por su historia, ni por su jugabilidad. Al contrario fue, y sigue siendo, un juego lleno de fallos, con una Inteligencia Artificial muy pobre y con una mecánica capaz de desesperar a cualquier jugador. ¿Cómo triunfó un juego así? La respuesta es la misma que ha hecho triunfar a todas sus ampliaciones, a ArmA y, se espera, que a ArmA 2 del que hoy hablamos: realismo, dificultad y más realismo.

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En un mercado donde los juegos de acción tienden al espectáculo a costa del realismo, donde nuestro personaje resiste decenas de disparos y su salud se recupera milagrosamente, un juego donde cualquier enemigo que acierte un solo disparo desde medio kilómetro nos causa la muerte, marca la diferencia. Y más si sólo se permite grabar una vez a lo largo de toda la misión. Otra característica diferenciadora de la serie ha sido la total libertad que concede al personaje, no sólo a la hora de afrontar las misiones, también a la hora de moverse por sus inmensos mapas. ArmA mantiene el record de mayor escenario de juego a la entera disposición del jugador, que podrá recorrerlo a bordo de un completo parque móvil  compuesto por vehículos terrestres, aéreos y marinos, tanto civiles como militares, todos ellos reproducción fiel del real.

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Antes de centrarnos en ArmA 2 también tenemos que referirnos a otro título de los mismos desarrolladores; Virtual Battlespace. Otro título de Bohemia, que no otro juego, porque VB es un simulador, un sistema de entrenamiento creado específicamente para su uso en entornos militares. Sirva este inciso para entender hasta qué punto este estudio checo busca la mayor fidelidad de sus títulos para con el escenario militar actual.

una nueva entrega con el sobrenombre de Dragon Rising casi coincidiendo en el tiempo con ArmA 2), hemos dejado el factor más determinante a la hora de explicar la supervivencia de este título; la comunidad de jugadores.

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Como ya hemos comentado, todos los títulos de la serie de Bohemia han destacado por los problemas que generan al jugador. No hablamos de bug gráficos o salidas al escritorio (que también), hablamos de errores de la IA o en la detección de sucesos que provocaban que después de una hora de juego y de completar todos los objetivos la misión no termine, que nos pasemos largo tiempo esperando un suceso fundamental para la misión que por error nunca llega a producirse o algo tan simple como que si llegamos al final de la misión y no conseguimos su objetivo principal, se dé la misión por fracasada y nos obligue a empezarla desde cero, después de horas de juego y sin posibilidad de cargar la partida en cualquier punto guardado. Detalles de este tipo, sumados a una pésima IA tanto de los enemigos como de nuestro pelotón y a una dificultad extrema, convierten a la serie ArmA en una de las más frustrantes, si no la más, a la que este redactor ha tenido acceso. Y aún así, en Meristation no somos pocos los auténticamente 'enganchados' al juego. ¿Por qué?

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Sencillamente porque es diferente. ArmA es un reto, un juego con una dificultad difícilmente alcanzada por ningún otro, y mucho menos desde que estos se programan para abarcar la mayor cantidad posible de usuarios, incluyendo a aquellos jugadores casuales que no entenderían nunca qué tiene de divertido perder quince minutos reptando por un prado para evitar que un francotirador te vuele la cabeza en el mismo momento que la levantes. Y Bohemia puede dar gracias porque no son pocos los auténticos fanáticos de sus títulos ya que, en gran medida, son ellos los que lo han permitido sobrevivir. Y lo ha conseguido esta comunidad a fuerza de programar ellos mismos sus parches, sus modificaciones, sus paquetes de uniformes, armas, vehículos… Por la otra parte, Bohemia ha sabido dar a estos desarrolladores anónimos todas las facilidades en forma de código abierto, foros de desarrollo y red de distribución.

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Efectivamente, los cambios entre la primera versión de, por ejemplo, ArmA y la que se puede jugar ahora, con sus numerosos parcheos, mejoras de rendimiento gráfico, nuevas unidades y armas y modificaciones completas que mejoran desde las luces dinámicas hasta la posibilidad de usar vendajes, poco tiene que ver. A destacar el excelente 'mod' SLX que, podríamos decirlo así, convierte al juego en aquello que originalmente debía haber sido. Los desarrolladores han tomado buena nota y todas sus mejoras, como el sistema de heridas, la posibilidad de sacar a tus aliados de la línea de fuego y una más que necesaria modificación en las líneas de visión de la IA enemiga, permitiendo ahora ocultarte detrás de los arbustos, serán incluidas en ArmA 2.

ArmA 2
Con toda esta historia a su espalda, llega el momento de presentar lo que Bohemia considera el mejor juego/simulador bélico de la historia. Y volvemos a incidir en un concepto que no puede dejar de aparecer en este artículo; realismo.

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Basta otro ejemplo. Cuando Bohemia anuncia en agosto de 2007 ArmA 2 nos lo presenta como un conflicto entre una región ex soviética que tiende a occidentalizarse, afín a Estados Unidos, y Rusia, que intenta mantenerla dentro de su influencia. Los independentistas de esa región buscan apoyo en occidente y Rusia opta por la ocupación armada, momento en que la OTAN amenaza con tomar cartas en el asunto. Bohemia fechó el conflicto ficticio para 2009 en una región entre el Mar Negro y el Caspio, fronteriza con Rusia, y a la que ha bautizado con el nombre de Chernarus. Toman como escenario para su juego imágenes satelitales de esa región, recreando también el estilo de sus edificaciones, sus vehículos, incluso la apariencia de sus habitantes, fauna y vegetación… Todo este trabajo lo hace sobre lo que en el mundo real es la región de Georgia. Exactamente un año después del nuncio de ArmA 2, en agosto de este año, Rusia invade Georgia.

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Decir que en ocasiones la realidad supera a la ficción es un tópico, pero en este caso, para todos aquellos que seguíamos el juego y estamos familiarizados con sus escenarios, vehículos y armamento, ver los MIG-29, los tanques T-90, los BMP rusos o los camiones URAL cargados con Spetsnaz  por las calles de Georgia se nos hacía tan 'familiar' que es imposible que no se nos pongan los pelos de punta. En la realidad, tras la posible intervención de la OTAN, el gobierno soviético decidió retirar las tropas de Georgia. En el juego de Bohemia no es así y Estados Unidos decide enviar tropas para combatirles. Ese es el rol que adoptará el jugador.

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Y aquí empiezan las diferencias de ArmA 2 frente a sus antecesores. En OF controlábamos a distintos personajes dependiendo del tipo de misión, todo ello enlazado mediante una interesante trama argumental que, por desgracia, se perdió en ArmA, donde nuestro único personaje perdió gran parte de su personalidad en una historia que también dejaba bastante que desear. Ahora, en ArmA 2, la propuesta de Bohemia es que controlemos un equipo de cinco marines, el equipo Razor, especializados con los clásicos roles de francotirador, artillero, asalto… Bohemia ha dotado a cada uno de ellos con una personalidad  e historia personal que nos permite ser optimistas a la hora de esperar un buen argumento. De hecho se nos promete expresamente 'una increíblemente detallada línea argumental, llena de intrigas políticas, donde la ficción se llega a confundir con la realidad'.

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Pero una bonita historia no ayuda a abatir al enemigo. Bohemia promete también que todos los problemas de IA que han hecho que a lo largo de la serie nuestros compañeros de combate sean totalmente prescindibles han desaparecido y que ahora todo el comando luchará de forma coordinada, buscando coberturas y usando el fuego de supresión de forma lógica y acertada. Nada que ver, por tanto, con lo visto hasta ahora donde nuestros compañeros vaciaban todos sus cargadores disparando contra una amenazante pared antes de ponerse de pie, desarmados, a morir como ganado.

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El control de los soldados se realizará mediante un nuevo interfaz creado a tal efecto y será posible ir alternando entre los distintos personajes según valoremos su especialidad a la hora de afrontar una determinada situación del combate. Esta modalidad de cinco personajes permite que Bohemia siga huyendo de la clásica opción de guardado/carga rápida. El desarrollo que propone para ArmA 2 es que nuestros personajes no mueran, sólo que caigan heridos a la espera de que otro compañero los restablezca, para lo cual será posible cargar y arrastrar sus cuerpos a lugar seguro. La misión terminará si los cinco componentes del Razor caen. Será interesante comprobar hasta qué punto afecta esta modalidad a uno de los elementos más diferenciadores de la serie: su dificultad.

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En cuanto al desarrollo de la campaña, además de cumplir nuestros objetivos, las alternativas que vayamos tomando a lo largo del juego influirán en su desarrollo. Se introduce la comunicación interactiva con otros personajes haciéndose imprescindible la toma de decisiones, variando con ellas el hilo argumental y apartándose así del juego lineal visto en las anteriores entregas para permitir ahora múltiples finales. Además se ha añadido un pequeño toque de RPG con ciertas aptitudes de los jugadores que irán mejorando a medida que avanza la historia.

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Multijugador
Además del clásico modo campaña y las misiones independientes, ArmA 2 ofrecerá dos modos de multijugador. La comunidad de jugadores de ArmA es una de las más fieles y lleva más de ocho años disfrutando de este simulador a la vez que lo van mejorando con sus aportaciones. Bohemia no va a dejar descuidado ese filón. El primer modo es un cooperativo frente a la IA del juego. Se podrá jugar tanto la campaña como misiones especificas de este modo, con la peculiaridad de que cada jugador podrá abandonar la partida en el momento que decida guardando sus progresos para continuar después con los mismos u otros jugadores.

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Pero sin duda el modo que más interés despertará es el bautizado como 'conquistar la isla'. En él, dos equipos de jugadores se enfrentarán por el control de varias 'bases' repartidas por una isla. Cada base conquistada producirá dinero para el equipo que la mantenga y ese dinero podrá ser convertido en armas, vehículos o edificios por aquel jugador que sea nombrado 'administrador'. Se trata de una interesante mezcla entre acción táctica, FPS y estrategia en tiempo real que a muchos de vosotros os sonará, dado el gran éxito de este modo de juego con el 'mod' Natural Selección, para Half Life. Este mod, a su vez, fue adaptado por los aficionados a Operation Flashpoint e implementado en su juego. Su inclusión en ArmA 2 dice mucho de la ya comentada simbiosis entre Bohemia y su comunidad de jugadores y de cómo las aportaciones de los jugadores en los foros son atendidas.

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¿Juego? ¿Simulador militar?
Una vez que Bohemia Interactive rompió relaciones con Codemasters, perdiendo el nombre Operación Flashpoint, centraron sus esfuerzos en Virtual Battlespace, el simulador militar, del que pusieron en el mercado una especie de versión reducida a modo de juego; el ArmA. En todos los mentideros de Internet se daba por seguro que los checos abandonaban la programación de juegos para centrarse exclusivamente en el terreno militar. Y más cuando Codemasters anunció la 'segunda parte' de Operation Flashpoint. Sin embargo aquí tenemos ya ArmA 2 y todo apunta a que Bohemia ha optado por la solución más inteligente. Seguir con el desarrollo de su simulador militar, donde son punteros, y aprovechar en la medida de lo posible ese desarrollo para poner en el mercado un juego que les aporte un extra de beneficios. Por tanto, la frontera entre el juego y el simulador estará más difusa que nunca.

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Como ya hemos comentado, el escenario donde se desarrollará la acción no es otro que la imagen satelital de Georgia y Azerbaijan, apoyada con una inmensa base documental sobre sus tipos de construcciones, carreteras, población… pero es en el apartado militar donde realmente se van a marcar las diferencias. No hablamos de las cuarenta armas personales recreadas con el más absoluto detalle, ni de los vehículos, recreaciones casi  fotorealisticas de los auténticos; hablamos del comportamiento de todo ello. Desde el aprovechamiento de los escáneres 3D cualquier juego puede presumir de tener una copia exacta de cualquier armamento, pero sólo en ArmA llegaremos al detalle de apreciar los efectos de los distintos tipos de munición, con sus diferentes capacidades de penetración, su comportamiento ante diferentes condiciones ambientales de humedad y viento y sus efectos al alcanzar cada tipo de objetivo.

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Por poner un ejemplo claro, en ArmA no basta con ponerse a 500 metros de un enemigo y ponerle la cruceta del punto de mira entre los ojos. En la realidad no hay miras telescópicas con ese alcance y tendremos que disparar a un punto determinado atendiendo a la parábola de la bala, la incidencia del viento lateral, el tiempo requerido para llegar a su objetivo… Con los distintos 'mods' programados por los usuarios para ArmA, este juego se convirtió en el único simulador válido para emular un correcto combate de francotiradores. ArmA 2 implementa desde su origen toda esta física aplicada a los proyectiles, siguiendo con otras físicas como la del retroceso, efecto de las explosiones, tracción de los vehículos y todo un sinfín de algoritmos encaminados a conseguir la más veraz simulación de una experiencia de combate. He aquí la gran diferencia, lo que hace a esta serie paradigmática.

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También, en consolas.
El anuncio de que ArmA dejaba la exclusividad del PC abarcar también a Xbox 360 y PS3 ha abierto muchas dudas entre los seguidores de la serie. No en cuanto a la capacidad o no de estas plataformas para cargar con semejante trabajo, sino a la hora de acercar un juego tan peculiar a un colectivo de jugadores entre los que triunfan títulos diametralmente opuestos a ArmA. Evidentemente a los aficionados a la serie no les preocupa que los usuarios de consola aprendan a valorar este título, lo que preocupa es que la filosofía de Bohemia cambie para adaptarse a los gustos de esta gran mayoría que son hoy día los compradores de juegos para consola.

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Este miedo gana fundamento cuando desde Bohemia se asegura que todas las versiones del juego serán idénticas. No habrá un ArmA 2 diferente para PC. Y, sobre todo, cuando se confirma que las consolas, dada la diferencia de precisión de sus pad respecto al ratón, contarán con 'puntería asistida' o 'auto-aim'. Siendo la puntería y el cálculo de las trayectorias balísticas uno de los grandes atractivos de este juego, esta afirmación genera bastantes dudas entre los que lo esperamos.

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Primer vistazo
Durante la pasada 'Games Convention' de Liepzing tuvimos la oportunidad de ver en movimiento ArmA 2 y por fin obtener algo más 'sólido'. Lo primero que nos llama la atención es siempre la vista, y en ese aspecto, el gráfico, ArmA 2 se ha puesto al día. Sin llegar a ser un portento gráfico, lo cual nunca será el objetivo de este juego, se aprecia una notable mejoría en el nivel de detalle de todo el escenario, principalmente en las texturas que cubren los edificios y vehículos. Pero si hay algo que llama la atención en el apartado gráfico es la vegetación y, en general, los 'exteriores' del juego.

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Durante nuestra conversación con Marek Spanel, jefe de proyecto, pudimos ver correr ArmA 2 en los habituales entornos urbanos, totalmente centroeuropeos, a diferencia de los norteafricanos de ArmA, pero quedamos con la boca abierta cuando entró en el modo de desarrollo y comenzó una 'vista de pájaro' que se elevaba varios kilómetros por encima de nuestro soldado, sobrevolaba varios kilómetros de vegetación y descendía en un aeródromo. En todo momento toda la transición fue completamente 'real', sin tirones en la imagen, ni pérdida progresiva de detalles. Fue pasar de ver los poros en la cara de un soldado, a sobrevolar un frondosísimo bosque y a aterrizar en los desconchones de pintura de una torre de control. Más sorprendidos quedamos cuando nos dijo que aquel PC contaba 'sólo' con una GeForce 8800 GTX sobre Vista y sus DirectX 10.

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En el resto de las demostración vimos como nuestro comando se adentraba en un pequeño pueblo presidido por una iglesia ortodoxa y por cuyas calles caminaban aldeanos, perros, gallinas e incluso ovejas. Al realizar unos disparos todas las personas se alejan gritando y nuestro equipo se cubre tras las esquinas o se ponen cuerpo a tierra. Nos confirmaron que la mayoría de 'la física' aplicada a ArmA 2 es la misma que la de ArmA 1. Lo mismo ocurre con los daños en los vehículos y fachadas.

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Y hablando de vehículos, pudimos ver hasta trece unidades militares, con distintas variaciones y con un excelente nivel de detalle, llamando la atención un caza de despegue vertical Harrier y un carguero bihélice V-22 Osprey que también permite este tipo de acercamiento a tierra. Con ello se pretende terminar con el escaso uso de los cazas en ArmA ya que eran demasiado rápidos y difíciles de aterrizar.

Teniendo en cuenta que el juego aún estaba en desarrollo y a falta de medio año para su lanzamiento, las expectativas son excelentes.

ArmA 2

  • 360
  • PC
  • PS3
  • Acción
ArmA 2 traslada al jugador a un país soviético ficticio en el 2009 controlando a un cuerpo de Marines norteamericanos con la misión de estabilizar la zona.
Carátula de ArmA 2
8.5