ArmA 2
La que quizá sea la mejor saga de simulación militar está a punto de recibir una nueva entrega. De la mano de los creadores de Opertaion Flahspoint y Armed Assult, ArmA 2 busca plasmar todo lo aprendido en los últimos diez años y llevarlo aún más allá, dado que ahora se extiende a plataformas como PS3 y Xbox360.
Para centrar correctamente ArmA 2 no basta con retroceder a 2007, momento en que los checos de Bohemia Interactive lanzan el Armed Assault (ArmA) original. Hay que viajar hasta 2001 y cambiar de título para entender dónde comienza la historia de un juego que inmediatamente se convirtió en paradigma de realismo y simulación bélica. Es en aquel año cuando aparece Operation Flashpoint, el típico 'tapado' de un estudio desconocido que acabó por convertirse en todo un clásico.
Operation Flashpoint no destacó por sus gráficos, ni por su historia, ni por su jugabilidad. Al contrario fue, y sigue siendo, un juego lleno de fallos, con una Inteligencia Artificial muy pobre y con una mecánica capaz de desesperar a cualquier jugador. ¿Cómo triunfó un juego así? La respuesta es la misma que ha hecho triunfar a todas sus ampliaciones, a ArmA y, se espera, que a ArmA 2 del que hoy hablamos: realismo, dificultad y más realismo.
En un mercado donde los juegos de acción tienden al espectáculo a costa del realismo, donde nuestro personaje resiste decenas de disparos y su salud se recupera milagrosamente, un juego donde cualquier enemigo que acierte un solo disparo desde medio kilómetro nos causa la muerte, marca la diferencia. Y más si sólo se permite grabar una vez a lo largo de toda la misión. Otra característica diferenciadora de la serie ha sido la total libertad que concede al personaje, no sólo a la hora de afrontar las misiones, también a la hora de moverse por sus inmensos mapas. ArmA mantiene el record de mayor escenario de juego a la entera disposición del jugador, que podrá recorrerlo a bordo de un completo parque móvil compuesto por vehículos terrestres, aéreos y marinos, tanto civiles como militares, todos ellos reproducción fiel del real.
Antes de centrarnos en ArmA 2 también tenemos que referirnos a otro título de los mismos desarrolladores; Virtual Battlespace. Otro título de Bohemia, que no otro juego, porque VB es un simulador, un sistema de entrenamiento creado específicamente para su uso en entornos militares. Sirva este inciso para entender hasta qué punto este estudio checo busca la mayor fidelidad de sus títulos para con el escenario militar actual.
una nueva entrega con el sobrenombre de Dragon Rising casi coincidiendo en el tiempo con ArmA 2), hemos dejado el factor más determinante a la hora de explicar la supervivencia de este título; la comunidad de jugadores.
Como ya hemos comentado, todos los títulos de la serie de Bohemia han destacado por los problemas que generan al jugador. No hablamos de bug gráficos o salidas al escritorio (que también), hablamos de errores de la IA o en la detección de sucesos que provocaban que después de una hora de juego y de completar todos los objetivos la misión no termine, que nos pasemos largo tiempo esperando un suceso fundamental para la misión que por error nunca llega a producirse o algo tan simple como que si llegamos al final de la misión y no conseguimos su objetivo principal, se dé la misión por fracasada y nos obligue a empezarla desde cero, después de horas de juego y sin posibilidad de cargar la partida en cualquier punto guardado. Detalles de este tipo, sumados a una pésima IA tanto de los enemigos como de nuestro pelotón y a una dificultad extrema, convierten a la serie ArmA en una de las más frustrantes, si no la más, a la que este redactor ha tenido acceso. Y aún así, en Meristation no somos pocos los auténticamente 'enganchados' al juego. ¿Por qué?
Efectivamente, los cambios entre la primera versión de, por ejemplo, ArmA y la que se puede jugar ahora, con sus numerosos parcheos, mejoras de rendimiento gráfico, nuevas unidades y armas y modificaciones completas que mejoran desde las luces dinámicas hasta la posibilidad de usar vendajes, poco tiene que ver. A destacar el excelente 'mod' SLX que, podríamos decirlo así, convierte al juego en aquello que originalmente debía haber sido. Los desarrolladores han tomado buena nota y todas sus mejoras, como el sistema de heridas, la posibilidad de sacar a tus aliados de la línea de fuego y una más que necesaria modificación en las líneas de visión de la IA enemiga, permitiendo ahora ocultarte detrás de los arbustos, serán incluidas en ArmA 2.
Basta otro ejemplo. Cuando Bohemia anuncia en agosto de 2007 ArmA 2 nos lo presenta como un conflicto entre una región ex soviética que tiende a occidentalizarse, afín a Estados Unidos, y Rusia, que intenta mantenerla dentro de su influencia. Los independentistas de esa región buscan apoyo en occidente y Rusia opta por la ocupación armada, momento en que la OTAN amenaza con tomar cartas en el asunto. Bohemia fechó el conflicto ficticio para 2009 en una región entre el Mar Negro y el Caspio, fronteriza con Rusia, y a la que ha bautizado con el nombre de Chernarus. Toman como escenario para su juego imágenes satelitales de esa región, recreando también el estilo de sus edificaciones, sus vehículos, incluso la apariencia de sus habitantes, fauna y vegetación Todo este trabajo lo hace sobre lo que en el mundo real es la región de Georgia. Exactamente un año después del nuncio de ArmA 2, en agosto de este año, Rusia invade Georgia.
Decir que en ocasiones la realidad supera a la ficción es un tópico, pero en este caso, para todos aquellos que seguíamos el juego y estamos familiarizados con sus escenarios, vehículos y armamento, ver los MIG-29, los tanques T-90, los BMP rusos o los camiones URAL cargados con Spetsnaz por las calles de Georgia se nos hacía tan 'familiar' que es imposible que no se nos pongan los pelos de punta. En la realidad, tras la posible intervención de la OTAN, el gobierno soviético decidió retirar las tropas de Georgia. En el juego de Bohemia no es así y Estados Unidos decide enviar tropas para combatirles. Ese es el rol que adoptará el jugador.
Y aquí empiezan las diferencias de ArmA 2 frente a sus antecesores. En OF controlábamos a distintos personajes dependiendo del tipo de misión, todo ello enlazado mediante una interesante trama argumental que, por desgracia, se perdió en ArmA, donde nuestro único personaje perdió gran parte de su personalidad en una historia que también dejaba bastante que desear. Ahora, en ArmA 2, la propuesta de Bohemia es que controlemos un equipo de cinco marines, el equipo Razor, especializados con los clásicos roles de francotirador, artillero, asalto Bohemia ha dotado a cada uno de ellos con una personalidad e historia personal que nos permite ser optimistas a la hora de esperar un buen argumento. De hecho se nos promete expresamente 'una increíblemente detallada línea argumental, llena de intrigas políticas, donde la ficción se llega a confundir con la realidad'.
Pero una bonita historia no ayuda a abatir al enemigo. Bohemia promete también que todos los problemas de IA que han hecho que a lo largo de la serie nuestros compañeros de combate sean totalmente prescindibles han desaparecido y que ahora todo el comando luchará de forma coordinada, buscando coberturas y usando el fuego de supresión de forma lógica y acertada. Nada que ver, por tanto, con lo visto hasta ahora donde nuestros compañeros vaciaban todos sus cargadores disparando contra una amenazante pared antes de ponerse de pie, desarmados, a morir como ganado.
El control de los soldados se realizará mediante un nuevo interfaz creado a tal efecto y será posible ir alternando entre los distintos personajes según valoremos su especialidad a la hora de afrontar una determinada situación del combate. Esta modalidad de cinco personajes permite que Bohemia siga huyendo de la clásica opción de guardado/carga rápida. El desarrollo que propone para ArmA 2 es que nuestros personajes no mueran, sólo que caigan heridos a la espera de que otro compañero los restablezca, para lo cual será posible cargar y arrastrar sus cuerpos a lugar seguro. La misión terminará si los cinco componentes del Razor caen. Será interesante comprobar hasta qué punto afecta esta modalidad a uno de los elementos más diferenciadores de la serie: su dificultad.
Pero sin duda el modo que más interés despertará es el bautizado como 'conquistar la isla'. En él, dos equipos de jugadores se enfrentarán por el control de varias 'bases' repartidas por una isla. Cada base conquistada producirá dinero para el equipo que la mantenga y ese dinero podrá ser convertido en armas, vehículos o edificios por aquel jugador que sea nombrado 'administrador'. Se trata de una interesante mezcla entre acción táctica, FPS y estrategia en tiempo real que a muchos de vosotros os sonará, dado el gran éxito de este modo de juego con el 'mod' Natural Selección, para Half Life. Este mod, a su vez, fue adaptado por los aficionados a Operation Flashpoint e implementado en su juego. Su inclusión en ArmA 2 dice mucho de la ya comentada simbiosis entre Bohemia y su comunidad de jugadores y de cómo las aportaciones de los jugadores en los foros son atendidas.
Como ya hemos comentado, el escenario donde se desarrollará la acción no es otro que la imagen satelital de Georgia y Azerbaijan, apoyada con una inmensa base documental sobre sus tipos de construcciones, carreteras, población pero es en el apartado militar donde realmente se van a marcar las diferencias. No hablamos de las cuarenta armas personales recreadas con el más absoluto detalle, ni de los vehículos, recreaciones casi fotorealisticas de los auténticos; hablamos del comportamiento de todo ello. Desde el aprovechamiento de los escáneres 3D cualquier juego puede presumir de tener una copia exacta de cualquier armamento, pero sólo en ArmA llegaremos al detalle de apreciar los efectos de los distintos tipos de munición, con sus diferentes capacidades de penetración, su comportamiento ante diferentes condiciones ambientales de humedad y viento y sus efectos al alcanzar cada tipo de objetivo.
Por poner un ejemplo claro, en ArmA no basta con ponerse a 500 metros de un enemigo y ponerle la cruceta del punto de mira entre los ojos. En la realidad no hay miras telescópicas con ese alcance y tendremos que disparar a un punto determinado atendiendo a la parábola de la bala, la incidencia del viento lateral, el tiempo requerido para llegar a su objetivo Con los distintos 'mods' programados por los usuarios para ArmA, este juego se convirtió en el único simulador válido para emular un correcto combate de francotiradores. ArmA 2 implementa desde su origen toda esta física aplicada a los proyectiles, siguiendo con otras físicas como la del retroceso, efecto de las explosiones, tracción de los vehículos y todo un sinfín de algoritmos encaminados a conseguir la más veraz simulación de una experiencia de combate. He aquí la gran diferencia, lo que hace a esta serie paradigmática.
Este miedo gana fundamento cuando desde Bohemia se asegura que todas las versiones del juego serán idénticas. No habrá un ArmA 2 diferente para PC. Y, sobre todo, cuando se confirma que las consolas, dada la diferencia de precisión de sus pad respecto al ratón, contarán con 'puntería asistida' o 'auto-aim'. Siendo la puntería y el cálculo de las trayectorias balísticas uno de los grandes atractivos de este juego, esta afirmación genera bastantes dudas entre los que lo esperamos.
Durante nuestra conversación con Marek Spanel, jefe de proyecto, pudimos ver correr ArmA 2 en los habituales entornos urbanos, totalmente centroeuropeos, a diferencia de los norteafricanos de ArmA, pero quedamos con la boca abierta cuando entró en el modo de desarrollo y comenzó una 'vista de pájaro' que se elevaba varios kilómetros por encima de nuestro soldado, sobrevolaba varios kilómetros de vegetación y descendía en un aeródromo. En todo momento toda la transición fue completamente 'real', sin tirones en la imagen, ni pérdida progresiva de detalles. Fue pasar de ver los poros en la cara de un soldado, a sobrevolar un frondosísimo bosque y a aterrizar en los desconchones de pintura de una torre de control. Más sorprendidos quedamos cuando nos dijo que aquel PC contaba 'sólo' con una GeForce 8800 GTX sobre Vista y sus DirectX 10.
En el resto de las demostración vimos como nuestro comando se adentraba en un pequeño pueblo presidido por una iglesia ortodoxa y por cuyas calles caminaban aldeanos, perros, gallinas e incluso ovejas. Al realizar unos disparos todas las personas se alejan gritando y nuestro equipo se cubre tras las esquinas o se ponen cuerpo a tierra. Nos confirmaron que la mayoría de 'la física' aplicada a ArmA 2 es la misma que la de ArmA 1. Lo mismo ocurre con los daños en los vehículos y fachadas.
Y hablando de vehículos, pudimos ver hasta trece unidades militares, con distintas variaciones y con un excelente nivel de detalle, llamando la atención un caza de despegue vertical Harrier y un carguero bihélice V-22 Osprey que también permite este tipo de acercamiento a tierra. Con ello se pretende terminar con el escaso uso de los cazas en ArmA ya que eran demasiado rápidos y difíciles de aterrizar.
Teniendo en cuenta que el juego aún estaba en desarrollo y a falta de medio año para su lanzamiento, las expectativas son excelentes.
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