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Grand Theft Auto IV, Impresiones

Hasta el momento habíamos observado lo bien que le sentaba a Niko Bellic el aumento de resolución y el editor de video de la versión para compatibles. Ahora vemos cómo esto se aplica a su modo multijugador en nuestro último viaje a las oficinas de Rockstar London. Porque a veces más puede significar mejor.

Hasta el momento habíamos observado lo bien que le sentaba a Niko Bellic el aumento de resolución y el editor de video de la versión para compatibles. Ahora vemos cómo esto se aplica a su modo multijugador en nuestro último viaje a las oficinas de Rockstar London. Porque a veces más puede significar mejor.

Por las calles de Chelsea no hay niebla, ni llueve, aunque las intempestivas condiciones climáticas que estamos definitivamente en Inglaterra, cerca de las oficinas de Rockstar London. Allí, una vez más, nos espera un pequeño, íntimo y profundo vistazo a lo que su saga estrella tiene que ofrecernos estas navidades. GTAIV no ha perdido frescura desde que salió a la venta, y su lanzamiento para PC supone el fin de la espera para muchos aficionados a la saga desde sus primeros días, aunque poco tiene que ver con el aspecto completamente desenfadado que lucía en sus primeros días. El camino recorrido ha sido largo y arduo, sin duda, pero eso no evita que la esencia de la marca no se haya perdido en un ápice.

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Lo cierto es que actualmente Grand Theft Auto presenta una enorme contradicción, una dualidad donde dos perspectivas completamente opuestas conviven: por un lado, se abandonan definitivamente los chistes fáciles, los clichés y la rebeldía adolescente para dar paso a un argumento maduro, aunque no por ello menos ácido, donde se han tenido que hacer muchos sacrificios -algunos provocando la ira de más de un seguidor- a cambio de conseguir dar mucho más empaque al conjunto; por el otro, se procura mantener esa diversión arcade manteniéndose las posibilidades que se nos dan para provocar el caos en Liberty City.

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Mantener el equilibrio entre estas dos perspectivas del entretenimiento no fue fácil, pero Rockstar dio señas una vez más de que la reflexión, la crítica y las historias humanas podían convivir con la diversión visceral sin problemas. Porque la cultura de hoy en día no tiene por qué incluir vocablos ilegibles ni referencias a Kafka para considerarse tal, le pese a quien le pese. Por ello, cuando hablamos de la faceta multijugador de GTAIV estamos refiriéndonos a poderío lúdico en su máxima potencia. A diversión. Ni más, ni menos. Para introducirnos en el contexto de esta metrópolis que representa el sueño americano podéis dirigiros al impresiones que realizamos hace unas cuantas semanas. Ahora toca descarriarnos y hacer volar en mil pedazos a nuestros enemigos.

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32 razones para pasarlo bien
Como ya ocurría en la versión para consolas, accederemos al multijugador a través del teléfono móvil de Niko. A partir de ahí aparecerá un menú donde podremos configurar nuestra partida.  Cada barrio se usará como un enorme "lobby" donde ponernos de acuerdo con nuestros compañeros, y a partir de ahí podremos elegir el modo de juego y el barrio donde tomará lugar el enfrentamiento. Como es lógico, a más potencia gráfica también aumentan las posibilidades, así que los 32 jugadores en pantalla al mismo momento que soportará nuestro ordenador hará de este modo algo más divertido, e incluso en cierta manera más coherente con su concepto. Ya que nos encontramos en una ciudad enorme por mucho que se delimiten las zonas por barrios, se necesitan más personas para que no se nos quede una impresión de vacío.

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A tales efectos comenzamos con una pequeña partida de Team Deathmatch de calentamiento. Cuatro equipos de ocho jugadores cada uno, comenzando con una pistola y con una amplia gama de rifles y subfusiles para encontrar por el entorno: los coches escaseaban, así que en gran parte de nuestro trayecto tuvimos que ir a pie. El detalle no importaba siendo tantos, ya que no se tardaba demasiado en llegar al punto donde se concentraba la acción, una auténtica guerra entre bandas donde todos se enzarzaban y sólo unos pocos valientes seguíamos vivos. Existen varios puntos de reaparición por defecto, así que cuando muramos nos trasladaremos al que se nos asigne aleatoriamente.

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Como ya ocurría, al puntuar se añadirá dinero a nuestra cuenta personal y en consecuencia a la de nuestro grupo. Para ello comparamos dos enfoques: el clásico, usando el pad de Xbox 360 alámbrico conectado vía USB o bien el adaptador inalámbrico por si usamos mandos sin cables, y por otro el nuevo mediante teclado y ratón. Este último salió como claro vencedor, dejando al mando condenado a un segundo puesto, por la mayor conseguida a través de los medios tradicionales frente a un pad. El autoapuntado se puede activar, pero nos deja a merced de cualquiera que tenga algo más de pericia y sepa apuntar bien a nuestra cabeza. Comprobado.

Con nuestras falanges ya bien ágiles, se pasó a otra modalidad que deja ver con mucha más perspectiva lo bien que funcionan Euphoria y Havok mano a mano. De nuevo con un Team Deathmatch, se nos propuso limitar el arsenal únicamente a lanzacohetes, así como multiplicar el número de vehículos aparcados en la carretera. El resultado, como os podéis imaginar, nos dejó explosiones a partir del primer segundo, con personajes volando continuamente y los coches limitados a ser una mera trampa portal para aquel que supiera usarlos sabiamente. Hilarante y caótico a más no poder.

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A pesar de que depende mucho del equipo que tenga cada uno, en nuestro caso no hubo ni una sola ralentización. Funcionamos a 60 fps en todo momento compartiendo partida con gente de los estudios de Rockstar en Alemania, Rockstar North en Canadá, y Rockstar New York en Estados Unidos. Probablemente el nivel al que pueda llegar cada uno dependerá de su bolsillo, pero en general parece que aquel que sobrepase los requisitos recomendados y tenga una conexión decente no tendrá problema alguno. Las resoluciones máximas que os comentamos se mantienen aquí...

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La sesión continuó con un cambio en el modo de juego, donde vimos una especie de capturar la bandera titulado X. En él, cada equipo -siendo ahora dos de 16 jugadores cada uno- tenía una base propia. Su objetivo era tomar tanto la del adversario como las muchas neutrales repartidas por el escenario; tan sólo era necesario ponerse encima del área resaltada durante el tiempo justo. Obviamente, con dos bandos enormes luchando por ello la cosa se complica y mucho. Aquí los vehículos tomaron algo más de protagonismo y se tomó más en cuenta el trabajo en grupo, algo que debido al aumento de jugadores se hizo más fundamental si cabe que en consolas. Si vas de llanero solitario,  las probabilidades de que te encuentres con una pareja y acabes siendo paso de sus balas aumentan considerablemente.

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Finalmente pasamos al área en el que más se notan las nuevas circunstancias: GTA Race. Antes, vimos cómo poder filtrar qué tipo de partida deseas según tus gustos había sido mejorado en comparación con las que salieron hace unos cuantos meses en un mayor número de opciones perfectos para configurar todo a tu gusto. En el caso de las carreras se podían clasificar por tipos de coches: desde todos contra todos hasta exclusivas para supercoches, todoterrenos, motocicletas, e incluso coches de la policía. Una pena que no podamos diseñar circuitos, eso sí, porque podía haber sido ideal para los siempre ávidos de modificaciones usuarios de PC.

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Pero esas pequeñeces no importa, porque cuando los motores arrancan y los cristales empiezan a romperse -síntoma de que cada uno anda preparando sus armas para dispararlas-, significa que el caos más absoluto está a punto de comenzar. El diseño funciona por checkpoints, tal y como ocurre en las partidas para un jugador, con armas esparcidas por escenario y algún coche por ahí que otro por si los botiquines no te ayudan a que alguien te haga pedazos en un abrir y cerrar de ojos. Algunas curvas son simplemente mortales, mientras que en otros casos algún jugador un poco más rebelde directamente busca un lanzacohetes y te espera en la siguiente curva para dejarte fuera de combate. En este sentido GTAIV hace las veces de un arcade puro, sin paliativos, con una fórmula que funciona y que resulta adictiva a más no poder.

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Impresiones
Se echan en falta más modos de juego durante estos siete meses de desarrollo, no podemos engañarnos, pero esta versión para PC cuenta con un aditivo gracias a la mayor capacidad de jugadores. Las partidas, sencillamente, cobran otra dimensión, sobre todo a causa del diseño de los niveles -que no deja de ser nuestra querida Liberty City- tan abiertos que con menos personas pueden parecen un tanto vacíos. Hay muchos modos donde esto se nota, sumado a la mejora en su capacidad gráfica si se tiene un ordenador al día, pero ante todo las carreras son mucho más divertidas compitiendo con otros 31 compañeros por lo caótico que resultan. Decididamente, GTAIV tiene dos lados bien diferenciados, uno más serio y otro más hilarante. Y los dos nos gustan por igual.

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Grand Theft Auto IV

  • PS3
  • 360
  • PC
  • Acción
  • Aventura

Grand Theft Auto IV aspira a convertirse en uno de los mejores juegos de la nueva generación. Rockstar Games propone mediante Niko Bellic, el nuevo protagonista de la saga, simplemente, vivir una vida. Sin limitaciones, sin restricciones. Liberty City aguarda...

Carátula de Grand Theft Auto IV
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