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BioShock, Impresiones DLC

Una de las Obras Maestras de esta generación recibe sus primeros contenidos descargables. No forman parte de la historia de Rapture, no pretenden añadirle un nuevo enfoque a su jugabilidad: tan sólo quieren que te estrujes los sesos usando las virtudes de la fantástica mecánica de la que hacía gala BioShock. Aunque eso sí, no será gratis aceptar el reto: habrá que pasar por la PS Store y desembolsar 8 euros.

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Una de las Obras Maestras de esta generación recibe sus primeros contenidos descargables. No forman parte de la historia de Rapture, no pretenden añadirle un nuevo enfoque a su jugabilidad: tan sólo quieren que te estrujes los sesos usando las virtudes de la fantástica mecánica de la que hacía gala BioShock. Aunque eso sí, no será gratis aceptar el reto: habrá que pasar por la PS Store y desembolsar 8 euros.

Cuando hablamos de contenidos descargables, esto es, cuando llega la empresa responsable de un videojuego y te dice: 'págame si quieres jugar a esto', el debate se dispara. Que si es un robo, que si Darth Vader debía venir de serie hasta en Super Mario Bros., que si sólo me interesa un mapa de estos tres y tengo que pagar el pack completo, que si una canción de Joe Satriani no tiene precio pero yo por este tema de ‘modernitos' no doy un duro… creo que se entiende la idea. Definitivamente no es plato de buen gusto, pero podemos delimitar claramente dos tipos de propuestas: una primera en la que lo que se ofrece parece necesario para disfrutar de un juego ‘en su totalidad' y una segunda, mucho más correcta comercialmente para el usuario, donde se fabrican contenidos ‘extras' de verdad, completamente opcionales, que no incumben para nada en el producto terminado.

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El caso de BioShock, afortunadamente, se podría incluir los segundos. Rapture es un universo propio: con sus trifulcas, sus personajes, su imaginería, con su historia -en la que el protagonista participa, siempre que él quiera, claro…-. En este sentido, el equipo de Ken Levine en 2kBoston se ocupó de atar el mayor número de cabos y dejar el argumento lo más cerrado posible para, tan sólo, ampliarlo con secuelas si fuese necesario en Take2. Por lo tanto, estas muy bien denominadas Challenge Rooms cumplen con su objetivo, que es ni más ni menos que explotar la mecánica de BioShock para ponernos un reto de habilidad. Su propio nombre lo indica. Y en cierto modo es un ‘repaso' para todos los alumnos en el uso de plásmidos y demás virtudes de la utópica metrópolis de Andrew Ryan.

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Hemos contado lo bueno. Ahora viene lo malo. Ocho.  Ese es el precio -en euros- de este interesante pack. En un momento como es el que nos encontramos, con muchísimos triples A en la calle y nuestros bolsillos decidiéndose a pies juntillas tan sólo por los imprescindibles, es mucho dinero. Y si esas no fuesen las circunstancias, también. No obstante no se puede negar que la decisión final recae en el usuario, ya que las variables del dinero disponible y las ganas de cada uno por adquirirlo se sopesan de manera completamente diferente por cada uno. Nosotros, por nuestra parte, aceptamos el reto de ver hasta qué punto dominábamos todo lo que aprendimos durante nuestro tormentoso pero no por ello menos disfrutable paseo por BioShock. Nos embargó la nostalgia, todo sea dicho, aunque el juego tenga tan poco tiempo. Es la magia de las obras maestras.

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Un electrizante giro de acontecimientos (o la niña que se subió a la atracción equivocada)

Si hay algo que se mantiene respecto al original, por mucho que sean Challenge Rooms, es el ambiente tan característico de Rapture. No estamos hablando de una serie de elementos puestos a efectos prácticos y ya está: toda esa oscuridad, ese toque siniestro de ciudad decadente y derruida se mantienen. De hecho, para todo aquel ávido de guiños aquí encontrará alguno que otro de lo más interesante; en general, todas las zonas que visitaremos serán ficticios lugares nuevos que no estaban disponibles para nuestro impersonal protagonista. Así que se ha procurado darle un cierto toque de personalidad a cada ‘habitación'.

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El primer reto al que haremos frente será simple. Cada uno tiene su enfoque, particular e independiente, pero se nota una cierta progresión de uno a otro. Veremos a una Little Sister subida a una noria, en lo que parece un mini parque de atracciones con ya pocos colores, acompañado de una feria cuyos premios ya poco tienen que decir a cualquier viandante perdido. Como es obvio, el sistema eléctrico se ha descuidado hasta límites insospechados. Andrew Ryan y Fontaine tenían más cosas que hacer que ponerse a arreglar un cachivache. A nosotros poco nos importa el cómo, tan sólo debemos sacar a la niña de allí y salvarla -no existirá posibilidad de matarla como en la aventura principal-. Para ello activaremos una palanca hasta siete veces. Ahora, insuflarla electricidad no es asunto baladí.

En el juego original no teníamos más que enfrentarnos a un enemigo de la manera que quisiéramos: podíamos acribillarle con nuestras balas, usar el plásmido que más expusiese sus debilidades o tomar un camino intermedio con tal de hacerle caer lo antes posible. Aquí la variedad de opciones brilla por su ausencia. Sólo hay un camino posible, de forma que nos toca, como si de una aventura gráfica se tratase, investigar el entorno, conseguir los posibles objetos a nuestra disposición, mirar cómo usarlos de la manera más adecuada para conseguir lo que queremos -que es activar la palanca- para finalmente probarlo, a ver qué pasa. Como si de una teoría científica se tratara, vaya.

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Las soluciones que se nos imponen no siempre trabajan desde la obviedad respecto a lo visto en BioShock. A veces tenemos que llevar nuestras habilidades a otro nivel de lógica para averiguar cómo resolverse. Por ejemplo, un splicer no siempre tiene por qué ser un enemigo, o una ballesta no tiene por qué ser siempre un arma, del mismo modo que no siempre nuestros plásmidos son para afectar al entorno o a nosotros mismos. Depende mucho cómo trabaja la mente de cada uno para dilucidar las horas que harían falta para completar la primera Challenge Room, pero podrían irse de una a dos, incluso más. A esto debemos sumarle la búsqueda de rosas rojas, esparcidas por todo el escenario y que servirán para añadirle un extra al conjunto. Algunas son más que difíciles de encontrar, hasta el punto de directamente ignorar su búsqueda y dejarla por imposible. Pero ahí queda la opción.

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La individualidad del Equipo (o cómo un Big Daddy también puede quejarse de su sueldo)

Los enormes monstruos con escafandra y taladradoras, más conocidos como Big Daddies, se supone que deben proteger a las Little Sister, portadoras y recolectoras de ese precioso ADAM, con su vida si es necesario. Por alguna extraña razón, esta Challenge Room contradice esta realidad. La Little Sister que debemos rescatar se encuentra muy asustada, metida en su tubo, mientras el Big Daddy arremete contra el metal como buenamente puede. Los titanes también tienen problemas.  Así que debemos derrotarlo, rescatar a la pequeña y llevarla a un prado verde donde pueda vivir feliz e inocente junto a un establo lleno de animales tan felices como ella. O bueno, eso nos imaginamos.

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El problema está en los recursos para completar dicha misión. Apenas se nos delimitará el uso de plásmidos a unos pocos, nunca ofensivos, y nuestro arsenal estará más limitado que nunca. Veremos un mapa en cuanto aparezcamos en la Challenge Room, donde se nos darán ciertas pautas o caminos que podemos investigar. Como es lógico, en cuanto llamemos la atención del mastodóntico enemigo las cosas se pondrán feas, a pesar de que la Vita-Cámara nos ayude a estos efectos. No os contaremos cómo, pero no tardará el jugador en darse cuenta de que la solución entrama ponerle una trampa al Big Daddy mediante un entramado de acciones a cada cual más compleja. Requeriremos de habilidad, pericia, un poco de pensamiento abstracto e incluso algo de instinto suicida. No habrá recompensa, salvo un satisfactorio sentimiento de superioridad que, por cierto, es posible que nos lleve varias horas solucionar. Obviamente, conocer el mecanismo de todo el asunto aceleraría las cosas bastante, hasta el punto de poderlo completar en apenas media hora. Para ello, veremos un cronómetro correr desde el primer momento que pisemos el suelo. Subiremos nuestro resultado y lo compartiremos orgullosos con el resto del mundo. Tampoco nos olvidamos de las rosas, que están presentes aquí también.

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Mundos de dolor (o cómo poner un modo supervivencia en un FPS)

Debemos reconocer que normalmente lo más satisfactorio siempre se encuentra al final y este contenido descargable no es la excepción. La última Challenge Room nos pone bajo una premisa simple pero con una solución larga, compleja, y altamente satisfactoria. Además, combina lo mejor de las dos primeras y le añade una larga lista de nuevas virtudes. El principio es muy similar, ya que habrá una Little Sister encerrada en una urna, rogándonos por su libertad. Pero habrá varias puertas a su alrededor. Se abrirá una en concreto, que la pequeña nos señalará. Asustados pero curiosos, avanzamos cautelosamente, no sin antes advertir en el conjunto de tiendas que nos encontraremos: una de munición, otra de plásmidos, un botiquín… como está puesto por el sencillo propósito de que los necesitaremos, nos asustamos todavía más. No importa.

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Llegamos a una habitación con un único splicer rondando por ahí. Pero no está enfrente de nosotros sino debajo, y lo veremos a través de un cristal transparente. Sólo cuando nos decidimos a enfrentarnos a él bajamos por un conducto que había al fondo de la habitación. Como el reto era sencillo, cayó rápido y apareció la Little Sister para agradecérnoslo. Y menudo regalo: más armas, plásmidos, munición, botiquines… definitivamente, está preparándonos para lo que queda por venir. Pero no se decide a salir, ya que prefiere estar completamente segura de que no hay nadie primero. Lo respetamos, aunque maldecimos entre dientes, y volvemos a la sala central. Antes, investigamos el cuerpo así como cualquier objeto que podamos utilizar, y vamos a la máquina Power To The People. No, no es la canción de John Lennon, es el terminal donde mejorar nuestras armas según queramos. Habrá una en cada habitación.

A partir de ahí las cosas toman otro cariz. Existe otra sala preparatoria donde esta vez nos enfrentaremos a un Big Daddy, pero al terminarlo se abrirán todas para poder completarlas a nuestro antojo. Esta Challenge Room, para entendernos, hace las veces de un modo Supervivencia en cualquier modo de lucha, pero con más matices. Contaremos con recursos muy limitados y varias secciones a completar. Con muchos plásmidos, dinero disponible y balas, pero con poco de cada. Hay que racionarlo todo con inteligencia, utilizando el menor número posible de recursos para ir lo más sobrado posible a por el siguiente. Sobre todo, aunque no lo parezca, aquí toma más importancia la exploración que en los otros dos debido a la alta proliferación de lugares en los que podremos sacar munición, EVE o botiquines. Sin lugar a dudas, el que más horas puede dar de los tres y con el que mejor nos lo pasaremos. Por su concepto, por su inventiva, por su variedad de situaciones y por su mezcla de acción con puzles.

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Impresiones

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La pregunta retumbará cual percusión reverberada en el cerebro de cualquier lector amante de BioShock. ¿Merece la pena gastarme 8 € en esto? Las virtudes del contenido quedan más que claras: no es algo que deje de ser un añadido a un juego increíble, pero le añade nuevos factores, matices a la jugabilidad que quizás no habían sido tan explotados en la campaña principal. Juegan con nuestros recursos y posibilidades a la vez que diseñan situaciones lo más atractivas, divertidas y adictivas posible. Su valor lúdico va de menos a más conforme os lo hemos ido explicando, pero este parece ser su objetivo: convertirnos en un maestro de Rapture. Ahora, el desmesurado precio del que ha hecho gala tirará para atrás a más de uno. Cosa normal, ya que no deja de ser lo que es, un extra. Para todos aquellos que estén hartos de completar el modo historia en Superviviente en PS3 es posible que gocen con esto; para los menos ávidos de más experiencias en el mismo contexto, no. Pero como dijo Andrew Ryan: 'todos hacemos elecciones, pero al final nuestras elecciones nos hacen a nosotros'. Así que elegid.

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BioShock

  • PS3
  • 360
  • PC
  • Acción

BioShock es el primer juego de acción en primera persona donde todo es un arma. Ambientado en una utopía subacuática, BioShock otorga total libertad para convertir el entorno, los enemigos e, incluso, el agua y el fuego, en poderosos instrumentos contra tus enemigos.

Carátula de BioShock
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