Castlevania: Order of Ecclesia, Impresiones
La sombra del ya legendario Symphony of the Night ha sido enormemente larga desde que vio la luz en el año 1997 para la primera consola de Sony. Once años después y tras dos entregas en la portátil de Nintendo, Koji Igarashi y su equipo nos brindan una nueva entrega que hará temblar los cimientos de la franquicia. Order of Ecclesia ya ha visto la luz en territorio americano y japonés, y en pocas semanas llegará a nuestro país.
La sombra del ya legendario Symphony of the Night ha sido enormemente larga desde que vio la luz en el año 1997 para la primera consola de Sony. Once años después y tras dos entregas en la portátil de Nintendo, Koji Igarashi y su equipo nos brindan una nueva entrega que hará temblar los cimientos de la franquicia. Order of Ecclesia ya ha visto la luz en territorio americano y japonés, y en pocas semanas llegará a nuestro país.
La historia de este Castlevania se desarrolla en un nuevo marcho, situado a mediados del siglo XIX, y cronológicamente hablando, en algún momento ubicado entre los acontecimientos de Symphony of the Night y antes de Legacy of Darkness. Con el clan Belmont fuera de juego y los miembros de la familia Morris desaparecidos, un gran número de organizaciones secretas se establecen para hacerle frente al creciente poder del terrible Drácula. De entre esas organizaciones, la Orden de Ecclesia, destaca por encima de todas habiendo creado una triada de glyphs basados en el propio poder de Drácula llamado 'Dominus'.
Por segunda vez en su historia, el protagonismo absoluto de un Castlevania recae en una mujer (tras el nefasto Castlevania Legends, y porque Castlevania Resurrection no llegó a ver la luz), sin contar coprotagonismos como el de Portrait of Ruin. De entre todos los miembros de la Orden de Ecclesia, Shanoa, es la elegida por su fundador, Barlowe (un claro guiño al personaje de Stephen King, Kurt Barlowe) para ser el portador humano del Dominus, un gran poder basado en la esencia misma de Drácula, pero antes de que se complete el ritual de asimilación, los glyphs son robados por el mejor amigo de Shanoa, Albus. Será entonces cuando Shanoa se embarque en una aventura para traer de vuelta a Albus y recuperar los glyphs robados.
En estos momentos, profundizar más en la historia no tendría sentido. Quizá es algo que tocaremos en el análisis final del juego. Pero sí hay que advertir que dependiendo de lo que hagamos y cuando lo hagamos conseguiremos un final bueno y uno malo.
Un nuevo sistema de juego: los glyphs
En vez de utilizar un sistema de armas clásicas como venía siendo habitual en anteriores entregas, Shanoa deberá ir recogiendo los diferentes tipos de glyph (una especie de conjuros/almas/entes mágicos) para irse equipando. En primer lugar hay que aclarar que los glyph no funcionan igual que el sistema de almas de Dawn of Sorrows, o las habilidades mágicas en Portrait of a Ruin.
Lo único que podremos hacer para mejorar nuestras armas será ir avanzando a lo largo del juego e ir encontrando el nivel superior de cada arma (y en algún que otro caso, hasta un tercer nivel). Ningún glyph puede mejorarse acumulando varios glyph de un mismo tipo, recogerlos por recoger cuando ya tenemos un tipo no nos servirá para nada. De hecho no hay mucha variedad en lo que a armas se refiere como se pudiera pensar en un principio. Y tampoco hay la posibilidad de utilizar un sistema de armamento clásico, así que todo jugador se deberá adaptar al nuevo sistema de juego. Sí es cierto que a medida que avanzamos hacia el final del juego nos iremos encontrando con la posibilidad de lanzar conjuros, hacer invocaciones e incluso transformaciones. Pero la primera parte del juego la tendremos que pasar con una cantidad inicial de glyphs (espada, arco, cuchillo, hacha, martillo, guadaña) y mucha paciencia.
¿Y cómo funcionan estos glyph? Pues bien, a fin de cuentas viene a ser parecido al sistema de armas del resto de los Castlevania. Sólo que ahora, cada vez que golpeemos, consumiremos una cantidad de Poder Mágico (MP). Cada arma consume una cantidad de poder mágico diferente, por lo que esto influirá a la hora de abordar una estrategia u otra según en qué momento y lugar nos encontremos. A primera instancia podría parecer una desventaja, pero ni mucho menos; la barra de MP se regenera muy rápido. ¿Nos convendrá mejor utilizar un arma más débil pero más rápida que consuma menos MP o por el contrario sería mejor utilizar un arma más poderosa que limite nuestro número de golpeos? Esto evitará que nos lancemos como locos a machacar el botón cada vez que un grupo de enemigos aparezcan en pantalla. Por otra parte, y muy a pesar de lo que puedan pensar algunos, los corazones en esta entrega sí tienen especial relevancia, pues serán necesarios para ejecutar los golpes especiales de cada arma (pulsando arriba en la cruceta y un botón de ataque). Y como pasa con el consumo de MP, cada golpe especial consume una cantidad diferente de corazones.
Encontraremos los glyph por diferentes partes de los escenarios y en algunas ocasiones serán los propios enemigos quienes nos los den. Podremos llevar tres glyphos activos al mismo tiempo, que además tienen un amplio rango de efectividad y combinaciones. Tendremos que ir experimentando para encontrar la combinación perfecta para cada caso. Afortunadamente, al principio del juego nos haremos con un ítem que nos permitirá llevar 3 configuraciones de glyphs diferentes, a las cuales accederemos manteniendo pulsado el botón A y cambiando con el botón R.
El juego
Desde Symphony of the Night, Konami ha creado una serie de entregas de Castlevania con un patrón de juego muy marcado que se ha llegado a definir como 'Metroidvania' o 'Castleroid', en su clara referencia a la gran cantidad de elementos de juego que han absorbido del clásico de Nintendo Super Metroid. Como decimos, todo comenzó con Symphony of the Night para PS1, el cual se apartó del tradicional esquema de la saga de niveles de plataformas de un marcado desarrollo de scroll horizontal por una propuesta de un mundo mucho más abierto por el que explorar libremente. En vez de avanzar linealmente hasta el final de cada fase y enfrentarse al jefe final, nos encontrábamos con un escenario enorme por el que nos podíamos mover libremente. Por supuesto, había zonas a las que no podíamos acceder hasta que consiguiésemos una habilidad específica o encontrado un determinado objeto. Esta fórmula de juego demostró ser del beneplácito del público y crítica, y la compañía decidió producir nuevos capítulos con este estilo como churros desde entonces.
Order of Ecclesia toma todo ese concepto a la hora de organizar los niveles del juego (20 en total). Aunque en un primer momento la idea que podamos tener sea totalmente contradictoria. Portrait of Ruin rompió con la línea 'Metroidvania' de los últimos títulos, en favor de un número de pequeñas áreas que explorar. La idea predominante en Order of Ecclesia es desde el principio la de movernos por los alrededores del castillo de Drácula(luego ya dependerá de la habilidad de cada uno y las ganas de explorar que se tengan), lo cual nos puede dar una idea errónea de fases sorprendentemente cortas y vacías.
De hecho, la primera parte del juego es extremadamente lineal, acotando un poco la libertad de ese concepto de mundo que se creó a partir de Symphony of the Night, devolviéndonos a una línea de juego más acorde con los Castlevania más clásicos (recordándonos por momentos indudablemente a entregas como Castlevania II: Simon's Quest de NES), dándonos únicamente la oportunidad de encontrar pequeñas zonas ocultas en los escenarios. Afortunadamente, el juego se abre mucho más a medida que nos vamos metiendo de lleno en el juego.
Esta estructura de las fases, es algo que pega con el nuevo sistema. Por lo que hemos podido comprobar, podríamos decir que las primeras 5 ó 6 horas de juego son una preparación tanto de la historia como del personaje y el propio jugador. Dándonos una sensación habiendo superado ese límite de que lo mejor está por llegar.
Más allá del juego estándar 'mata-bichos-y-derrota-a-Drácula', una de nuestras principales misiones será liberar a un grupo de aldeanos que han sido capturados por Albus y fueron utilizados para experimentar con el Dominus a lo largo de todo el mapeado. Liberando a los habitantes de Wygol (los cuales guardan un, curioso cuando menos, secreto) no sólo abriremos la posibilidad de que los aldeanos vuelvan a sus quehaceres abriendo un diferente número de tiendas donde no solo nos podremos abastecer de una gran cantidad de objetos, sino también nos darán la posibilidad de realizar una cantidad de submisiones. Podremos volver a la aldea cuantas veces queramos en medio de cada fase (o bien utilizando el ítem preciso y volver allí en cualquier momento).
Entre esas misiones que nos encargarán deberemos fotografiar una serie de enemigos, matar una cantidad de enemigos de un mismo tipo o mezclar una serie de plantas y carne para obtener nuevos alimentos y pociones entre otras misiones. Al completarlas no sólo seremos recompensados por los aldeanos ya sea bien con dinero o con premios, sino que también desbloquearemos nuevos objetos en la tienda. Como ya comentamos antes, la primera mitad del juego es más como una construcción de los personajes, y menos como la misión principal. La única pega es que el número de submisiones se quedan cortas.
Y sin ahondar demasiado en ello, la segunda parte del juego será donde los jugadores más veteranos se encontrarán con lo que realmente se podía esperar desde un principio.
Apartado técnico
Más allá del aumento de dificultad, los fans de la serie se regocijarán con la actualización de aspecto visual del juego. Al igual que con la dificultad, hubo en su momento una gran cantidad de quejas con respecto al tan acentuado aspecto anime de las dos últimas entregas de DS. Ese estilo se ha ido definitivamente. Más allá de echar mano de un autor de renombre, Igarashi nos descubre al genial Masaki, quien sin hacer mucho ruido devuelve la franquicia a los tiempos de Ayami Kojima como ilustradora.
Tan agradable como el aspecto visual de los personajes, destaca sobremanera la detallada animación de todos los sprites del juego, desde los enemigos más comunes hasta los increíbles jefes finales pasando por los decorados. No os extrañéis si en alguna ocasión después de derrotar a los enemigos de pantalla os quedáis unos minutos contemplando el decorado. Este juego es sencillamente hermoso. Podríamos reducirlo todo a que hay juegos que están hechos para las 2D, y los Castlevania forman parte de ese grupo.
A nivel sonoro, en este juego repite como compositor principal Michiru Yamane, vieja conocida de la saga y responsable de Symphony of the Night junto a la mayoría de entregas para GBA y DS, por lo que tenemos entre manos una banda sonora con un enorme potencial. Una música magnífica, con una gran cantidad de temas nuevos y revisiones de temas clásicos, algunos de ellos desbloqueables.
Sistema de control y jugabilidad
Order of Ecclesia rehuye del uso de la pantalla táctil volcándose de lleno en un sistema de control convencional. La cruceta de control y los botones serán más que suficientes. En los botones X e Y equiparemos nuestros glyphs de ataque. Con el botón B saltamos. Mientras realizamos esta acción si pulsamos el botón R activaremos el tercer glyph, que en un principio y hasta que hayamos avanzado lo necesario estará ocupado por el denominado Magnes. Este glyph generará un campo magnético que nos permitirá unirnos a una serie de pivotes metálicos para acceder a zonas que no podemos llegar con el salto. Este campo tiene la peculiaridad de que una vez soltemos el botón R nos lanzará en dirección contraria a la que estábamos. Por último, y como ya hemos comentado más arriba, con el botón A y R seleccionamos la configuración de glyphs que más nos convenga sin tener que acceder al menú de control.
Caso aparte es el nivel de dificultad. Order of Ecclesia es todo menos un juego fácil. Una de las mayores quejas de los aficionados sobre los últimos títulos de la saga se debía a que los juegos resultaban demasiado fáciles. Aunque antes hubiera un basto territorio por explorar, enemigos intermedios y jefes finales que en alguna que otra ocasión se atrancasen, el nivel de dificultad era bajo. Konami parece haberse echo eco de todas estas críticas de los aficionados y ha subido la curva de dificultad para la ocasión. Ahora los enemigos de 'a pie' como los esqueletos o los zombies pueden llegar a resultar más molestos e inteligentes de lo normal. Los enemigos finales tienden a ser más resistentes, y nos encontraremos con más de uno nada más empezar el juego. Order of Ecclesia no es juego ideal para iniciarse en la saga Castlevania. En determinados momentos su nivel de dificultad conseguirá desesperarnos. Sin embargo los jugadores más veteranos encontrarán en esta última entrega lo que llevaban pidiendo desde hace años.
Comentarios finales
Por una parte, Castlevania: Order of Ecclesia es una vuelta a las raíces de la serie, y por otra, es un gran paso hacia adelante. Es todo un homenaje a la saga y a sus jugadores y todos sus aspectos están extremadamente bien cuidados.
La franquicia ha tomado una dirección totalmente diferente, y valdrá la pena ver qué nos depara el futuro. Order of Ecclesia es algo más que una mejora de Portrait of Ruin, y es de justicia decir que está a la altura del magnífico Symphony of the Night. Este será uno de los juegos del año en Nintendo DS sin duda alguna.