Grand Theft Auto: Chinatown Wars
Liberty City se mantiene igual de grande, pero se adapta a un formato más pequeño a través de la portátil de Nintendo. Desvelamos las bases de uno de los juegos que más resonaron en el E3 y del que apenas se sabe nada hasta el momento. De vuelta a las raíces, de vuelta a GTAI y II pero aprovechando al máximo el bagaje de la saga. El barrio chino nunca lució tan atractivo.
Liberty City se mantiene igual de grande, pero se adapta a un formato más pequeño a través de la portátil de Nintendo. Desvelamos las bases de uno de los juegos que más resonaron en el E3 y del que apenas se sabe nada hasta el momento. De vuelta a las raíces, de vuelta a GTAI y II pero aprovechando al máximo el bagaje de la saga. El barrio chino nunca lució tan atractivo.
Si echamos un vistazo a GTAIV, a su esencia, a su mínima exposición de ciertos elementos, comprobamos rápidamente que no deja de ser la evolución natural de la saga. Un punto álgido que ha visto a bien sacrificar ciertos elementos, para muchos más fundamentales, en pos de un desarrollo más realista, más cinematográfico incluso. Pero no tenemos que trasladar nuestras mentes muchos años atrás para darnos cuenta de GTA no era sólo eso, sino una mezcla de elementos completamente fuera de lugar, diversión más que exagerada y una historia muy elaborada. Ahora, trasladarnos hasta la época de PSX, génesis de Rockstar como desarrolladora y del sandbox' como género propio, hacen de esa esencia' algo totalmente diferente a lo que hemos visto en su última entrega.
GTA I, GTA II y en consecuencia GTA: London nos ponían en la piel de un individuo de a pie en una ciudad dominada por las distintas mafias. El objetivo del juego también era trabajar para ellos y ver con cuál te convenía más mantener una alianza, sí, pero era mucho más divertido buscar un tanque o coger un lanzallamas e intentar mantenernos el máximo tiempo posible asesinando a hombres de a pie y a las fuerzas del orden. Claramente tenía sus objetivos, pero eran tan básicos y estaban tan difuminados con la acción visceral y surrealista de la que hacía gala el producto que, al final, todos los caminos llevaban a Roma.
Comprender esto significa comprender el concepto que Rockstar Leeds, hacedora de todas las versiones portátiles de GTA hasta la fecha -esto es, Vice City Stories y Liberty City Stories, amén de otras adaptaciones del catálogo de la compañía, como Manhunt 2, The Warriors o Midnight Club 3: Dub Edition-, ha querido verter en su versión para Nintendo DS, todo un bombazo del E3 2008 -un poco de tapadillo, eso sí- en un desarrollo llevado con la mayor discreción posible. Despacito y con buena letra, diríamos nosotros. No es para menos: el público de Nintendo DS se considera, por definición, bastante discordante por aquello que entendemos en la saga. Y con esto nos referimos a sexo, drogas y rock n' roll. Bueno, esto último no, pero sí violencia y corrupción. Dado que no tienen ninguna intención de minimizar ese tipo de contenido de cara a su salida, estamos hablando de uno de los pocos títulos de temática claramente +18 dentro del catálogo de la portátil -junto a, entre otros, Dementium: The Ward'-.
Lo hace además por ciertas razones. La primera, para mostrar la violencia de manera que el jugador la pueda reconocer fácilmente. Por ejemplo, los disparos se exagerarán para poder reconocer el fuego; los peatones y nosotros mismos contaremos con movimientos más que exagerados de forma que notemos que lo somos; los coches y los edificios, de esta manera, pueden hacerse más reconocibles desde el primer momento La segunda, esta decisión nos promete una extensión y originalidad -con zonas nuevas y remodeladas, a pesar de que sea la misma ciudad- que sea digna de la Ciudad de la Libertad. Del mismo modo, harán aparición una física algo básica pero efectiva para determinados objetos como verjas, farolas, etcétera.
La ciudad pretende no perder ni un ápice de su vida propia. Contará con ciclo día/noche, así como efectos climáticos, y sus habitantes, sorprendentemente, corresponderán a rutinas de comportamiento propias de ello. Claramente no estamos hablando en términos elaborados, pero sorprende la ambición de transmitir esa sensación. Además de todo esto, el aspecto que hemos de reconocer más nos preocupa el estilo narrativo, llevado por un motor bastante competente en PS2 y de una manera más que espectacular en esta generación. Se ha optado, por tanto, por narrarlo como si de una novela gráfica se tratara, compaginando imágenes y textos. Hemos visto esto en juegos como Hotel Dusk' y ha funcionado a las mil delicias; por otro lado, la misma Rockstar Leeds asegura que mantendrá el estilo de diálogo tan directo y lleno de humor que caracteriza a la compañía siendo, de hecho, bastante curioso verlo representado de esta manera. Se le dará otros usos a la doble pantalla, como es lógico, para minijuegos donde el stylus cobre protagonismo o donde se quiera remarcar con detalle algo en concreto.
Las misiones, no obstante, sí que van a sufrir cambios respecto a lo que hemos visto hasta hoy. La razón esgrimida es para aprovechar el hardware de Nintendo DS, mucho más centrado en partidas cortas que cualquier otro sistema en el mercado. Por lo tanto, las misiones no tendrán tal complejidad, haciendo viajes en coche más cortos y objetivos aparentemente más simples de realizar. Esto no quiere decir que pierdan en diversión, si bien indica que, definitivamente, iremos al grano cuanto antes, mejor. Tampoco hay que olvidar las misiones secundarias, bastante adictivas y apropiadas para este tipo de formato; recuperaremos las típicas de la ambulancia y policía, junto a otras que están aún por confirmar. Obviamente Liberty City no tendrá tantos interiores a visitar, pero esperamos que se añadan tiendas o pisos francos al producto final.
El control hasta el momento no se ha confirmado completamente. Algunas fuentes citan al stylus como el movimiento del personaje, como en The Legend Of Zelda: Phantom Hourglass' o más recientemente en Sonic Chronicles: La Hermandad Siniestra', pero otras hablan de un movimiento centrado en el pad direccional con el stylus como herramienta ocasional única para los minijuegos. Esta última es la más plausible puesto que las capturas mostradas hasta el momento ponen el GPS en la pantalla inferior, obligándonos a usar los botones de la consola. De un modo u otro, parece ser que se usará un sistema de autoapuntado para evitar engorros -también por razones técnicas-y contaremos con el mismo amplio armamento al que estamos acostumbrados: desde metralletas hasta lanzallamas, lanzacohetes, y cualquier otra cosa que cause enormes explosiones.
La conducción pretende ser simplista de cara al usuario. Con este objetivo se ha implementado un sutil pero necesario sistema donde el coche procurará mantenerse en la carretera y no realizar movimientos bruscos fácilmente. Al utilizar la perspectiva isométrica esto se hace necesario: no es lo mismo que la cenital, donde todo se nota de una manera más plausible, ni de la utilizada a partir de GTAIII, en la cual claramente puedes prever qué intensidad de giro necesitas en cada curva. Es un sacrificio comprensible y necesario, aunque esperamos que no limite la libertad del usuario para no sentirnos sobre raíles en este sentido.
Por último hay que destacar la inclusión de minijuegos durante todo el transcurso de la aventura. En ellos nuestro fiel lápiz táctil será el responsable absoluto del éxito o fracaso en la tarea, así que la atención se concentrará en la pantalla inferior. Representado por detallados dibujos, nos encargaremos de tareas tan variopintas como puentear un coche, romper la ventana del mismo para no ahogarnos si caemos al agua, o hacer tatuajes para ganarnos un poco de dinero extra. Tampoco pasa desapercibido un curioso y provocador sistema de tráfico de droga, en el que haremos trapicheos' con sustancias como heroína, marihuana, éxtasis o ácido. De hecho, ya ha suscitado la polémica en varios países. Veremos dónde termina esto.
Por lo demás, haremos uso de un PDA integrado en la acción para hacer las interacciones de rigor. Cambiaremos de arma, miraremos en nuestro correo, hablaremos con nuestros contactos y cambiaremos los temas de la radio. En esto último no podemos esperarnos más que una bajada tanto en la cantidad como en la calidad -sonoramente hablando, no musicalmente- de la selección hecha. Hasta el momento se ha confirmado que en su mayoría serán instrumentales; no se sabe ni cantidad ni grupos, ni estilos que entrarán en juego. De igual manera, la policía también saltará al ruedo siempre que cometamos alguna locura. El sistema de se busca' parece ser que nos obligará a deshacernos de los coches de policía de cualquier manera que elijamos, sea violenta o no, en vez de la típica huida. También se desconoce cualquier posible uso del sistema WiFi o interconexión entre consolas.
Grand Theft Auto: Chinatown Wars
- Aventura
- Acción