Call of Duty: World At War, Impresiones Multijugador
Con la beta multijugador en marcha, nuestra redacción no pudo contenerse a exprimir esta continuación espiritual del shooter más jugado del momento. A pesar de que Treyarch esté a los mandos de la máquina, las bases de Modern Warfare se mantienen, añadiendo nuevas armas, vehículos y más sorpresas. Os contamos en detalle nuestras impresiones de los tres mapas dispoinbles.
Con la beta multijugador en marcha, nuestra redacción no pudo contenerse a exprimir esta continuación espiritual del shooter más jugado del momento. A pesar de que Treyarch esté a los mandos de la máquina, las bases de Modern Warfare se mantienen, añadiendo nuevas armas, vehículos y más sorpresas. Os contamos en detalle nuestras impresiones de los tres mapas dispoinbles.
Hablar de este nuevo Call of Duty: World at War nos lleva irremediablemente al excelso Modern Warfare que tanto Infinity Ward como Activision nos brindaron el pasado año 2007. Un título que no sólo se libraba del lastre de la Segunda Guerra Mundial sino que además consiguió llevar el género del shooter en primera persona a otros términos más cinematográficos y frenéticos de una manera que pocos han conseguido imitar hasta hoy. Eso sin contar su modo multijugador, una auténtica delicia para todo aquel que se atreva a probarlo y que todavía se mantiene, imbatible, coronado como el más jugado en Xbox Live! y PlayStation Network. Aún así el tiempo pasa, y tal y como la propia Activision nos ha prometido, este año no nos vamos a quedar sin nuestra ración de la saga bélica, dejándola en esta entrega en manos de la desarrolladora Treyarch, hacedora de Call of Duty 3, Call of Duty: Big Red One o Ultimate Spider-Man, entre otros. Un currículum lleno de altibajos, producto de la enorme cantidad de trabajo que la distribuidora está poniendo a un único grupo.
Pero en esta ocasión esto va a cambiar. O al menos, esa es la proclama de Treyarch para todo aquel que desconfíe de la primera entrega no numerada de la serie, World At War. Además, devuelve al ruedo la polémica debido a su re-localización dentro del entorno de la Segunda Guerra Mundial. Pero la seguridad de su éxito se debe, principalmente, a dos razones: la primera, que esta vez han contado con apoyo total tanto en cuestión de tiempo de desarrollo -dos años, habiéndose comenzado a la vez que se finiquitaba Modern Warfare-, y la segunda, que cuentan con el motor gráfico y la base lúdica lista para ser remozada hasta el límite y llevada a otro nivel. En esta ocasión, a dos campañas: la japonesa, con los estadounidenses en un entorno desconocido lleno de soldados que se sacrificarían por su patria; y por otro lado la rusa, parando la ofensiva alemana al este de Europa y devolviéndoles el golpe donde más duele.
Cada una de ellas, por supuesto, contará con una enorme cantidad de acción espectacular, y según pudimos ver en nuestras últimas impresiones, a buen seguro que aprovechará la primera incursión del modo co-operativo -dos personas a pantalla partida, hasta cuatro vía Live! o PSN-. Pero hasta hoy todavía no habíamos conseguido echarle un tiento a esa faceta competitiva que, parece ser, continuará con el legado que dejó Infinity Ward. Así, como ya ha ocurrido en otras ocasiones, miles de usuarios se han hecho con su código para probar de primera mano lo que Treyarch tiene que ofrecernos. Y como no podría ser de otra manera, en la redacción hemos sentido la imperiosa necesidad de explorarla para ver si puede considerarse un digno sucesor del FPS más jugado del pasado año.
Empecemos por las armas. En principio como rifles tenemos el Springfield y el Arisaka, así como el Mosin-Nagant, modelos para francotiradores que se quieran apostar en la distancia para así sorprender a sus enemigos. Sorprendentemente son más fiables de lo que en principio parece. Con los rifles, ocurre más o menos lo mismo, estando muy bien compensadas distancia de tiro, movilidad y daño en la Gewehr 43 y dejando claro que es una de las que mejor funcionan de todo el conjunto. Los subfusiles serán lo primero a lo que recurramos, básicamente por costumbre, abrazándonos a los Thompson y al MP40; menos efectivos a medias distancias, pero perfectos para encuentros cercanos y batallas al estilo guerrilla. Las escopetas hablan por sí solas: la solitaria M1897 Trench Gun es tan letal como poco fiable en espacios abiertos; aún así, aquel que sepa utilizar el entorno a su favor podrá sacarle partido. Y por último, las pesadas metralletas que, si bien compensan la lentitud tanto en su manejo como en su recarga, tienen buenos sustitutos en otras categorías. Por supuesto, nos encontramos los típicos añadidos cuando vamos puntuando más a nuestro favor con ellas, como una mira telescópica mucho más fiable, un equivalente de lo ya visto en Modern Warfare. En este sentido no se han querido tomar muchos riesgos.
Tampoco lo han hecho en los llamados 'perks' o habilidades secundarias. Prácticamente lo ya visto reaparece aquí, salvo algunas excepciones como el llamado 'Vehicle Perk' y algunos 'perks' estándar que tienen en cuenta estos nuevos factores de los escenarios. Lo mismo pasa con los retos o challenges, manteniéndose en estructura - tendremos objetivos de hacer 25 disparos en la cabeza con un arma, hacer un número determinado de muertes, etcétera-. Está claro que Treyarch no ha querido tocar aquello que sabe que funciona a la perfección, y lo mismo pasa con la manera de puntuar y de subir de nivel que se ha implementado. No sabemos si en la versión final el level cap aumentará respecto a los 55 de su antecesor, pero habrá que ver de qué manera aumentan la rejugabilidad en este sentido.
Comenzamos por Makin, un mapa nocturno, engañoso como pocos puesto que es terriblemente fácil esconderse y tender emboscadas, dejando, por lo tanto, muy abierta la posibilidad de 'campear' allá donde uno quiera y simplemente eliminar a cualquier pobre diablo que pase por delante de nosotros. Obviando ese pequeño' detalle, el diseño está bastante bien logrado, con una zona más abierta donde ambos bandos pueden acabar el uno con el otro, así como la zona de cabañas, más pensada para enfrentamientos en solitario o por parejas. Rounhouse toma la idea de un área de batalla central, con dos tanques rodeando un edificio en ruinas perfecto para desquitarse a tiros, así como un círculo que rodea por el exterior a los tanques para preparar tácticas y poner trampas al adversario. Aquí claramente los vehículos forman parte protagonista de la partida; tendremos un asiento para el conductor y el que lanzará balas de cañón, ambos muy lentos pero muy letales cuando finalmente consiguen ser dominados, para luego acompañarnos de un colega a la torreta, mucho más expuesto que nosotros pero con una oportunidad de oro para matar a todo aquel que intente neutralizarnos con lanzamisiles, detonadores o granadas especiales.
Por último tenemos Castle, más clásico en apariencia pero más complejo en cuanto vas conociendo todos sus recovecos. Los interiores están fabricados para que existan enfrentamientos directos, sin miramientos; los exteriores, por otro lado, tienen zonas altas desde donde se puede ver al enemigo, y abajo lugares donde ir escondiéndonos progresivamente para ir escalando por el flanco con el objetivo de sorprender al otro. También hay lugares perfectos para ejercer de francotirador; aquellos amantes de la estrategia táctica más tradicional encontrarán aquí la respuesta a sus plegarias. Probablemente este sea, de los tres, el que mejor impresiones ha causado en el equipo. Los otros dos están claramente muy bien encaminados, pero en algún lado la diversión se pierde, ya sea por la molesta oscuridad o por la demasiado dominante presencia de los tanques.
La sensación que desprenden ambas potenciaciones de equipo son las de proporcionar una desmesurada ventaja al equipo que las consiga. Los perros son más que un estorbo y requieren más de lo que en principio parece para acabar con ellos. Además, siendo tan pequeños como son, el cuchillo no hace tanto efecto como a uno le podría parecer. Pero el bombardeo aumenta de una manera más de significativa el marcador del afortunado, creando diferencias abismales entre sus competidores. Por suerte nos encontramos ante una beta; estas malas calibraciones son, generalmente, fáciles de solucionar, así que esperamos que realmente se encuentre la mesura en este aspecto y disfrutemos de estos cambios, muy bienintencionados.
- Acción