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Call of Duty: World At War, Impresiones Multijugador

Con la beta multijugador en marcha, nuestra redacción no pudo contenerse a exprimir esta continuación espiritual del shooter más jugado del momento. A pesar de que Treyarch esté a los mandos de la máquina, las bases de Modern Warfare se mantienen, añadiendo nuevas armas, vehículos y más sorpresas. Os contamos en detalle nuestras impresiones de los tres mapas dispoinbles.

Con la beta multijugador en marcha, nuestra redacción no pudo contenerse a exprimir esta continuación espiritual del shooter más jugado del momento. A pesar de que Treyarch esté a los mandos de la máquina, las bases de Modern Warfare se mantienen, añadiendo nuevas armas, vehículos y más sorpresas. Os contamos en detalle nuestras impresiones de los tres mapas dispoinbles.

Hablar de este nuevo Call of Duty: World at War nos lleva irremediablemente al excelso Modern Warfare que tanto Infinity Ward como Activision nos brindaron el pasado año 2007. Un título que no sólo se libraba del lastre de la Segunda Guerra Mundial sino que además consiguió llevar el género del shooter en primera persona a otros términos más cinematográficos y frenéticos de una manera que pocos han conseguido imitar hasta hoy. Eso sin contar su modo multijugador, una auténtica delicia para todo aquel que se atreva a probarlo y que todavía se mantiene, imbatible, coronado como el más jugado en Xbox Live! y PlayStation Network. Aún así el tiempo pasa, y tal y como la propia Activision nos ha prometido, este año no nos vamos a quedar sin nuestra ración de la saga bélica, dejándola en esta entrega en manos de la desarrolladora Treyarch, hacedora de Call of Duty 3, Call of Duty: Big Red One o Ultimate Spider-Man, entre otros.  Un currículum lleno de altibajos, producto de la enorme cantidad de trabajo que la distribuidora está poniendo a un único grupo.

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Pero en esta ocasión esto va a cambiar. O al menos, esa es la proclama de Treyarch para todo aquel que desconfíe de la primera entrega no numerada de la serie, World At War. Además, devuelve al ruedo la polémica debido a su re-localización dentro del entorno de la Segunda Guerra Mundial. Pero la seguridad de su éxito se debe, principalmente, a dos razones: la primera, que esta vez han contado con apoyo total tanto en cuestión de tiempo de desarrollo -dos años, habiéndose comenzado a la vez que se finiquitaba Modern Warfare-, y la segunda, que cuentan con el motor gráfico y la base lúdica lista para ser remozada hasta el límite y llevada a otro nivel. En esta ocasión, a dos campañas: la japonesa, con los estadounidenses en un entorno desconocido lleno de soldados que se sacrificarían por su patria; y por otro lado la rusa, parando la ofensiva alemana al este de Europa y devolviéndoles el golpe donde más duele.

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Cada una de ellas, por supuesto, contará con una enorme cantidad de acción espectacular, y según pudimos ver en nuestras últimas impresiones, a buen seguro que aprovechará la primera incursión del modo co-operativo -dos personas a pantalla partida, hasta cuatro vía Live! o PSN-. Pero hasta hoy todavía no habíamos conseguido echarle un tiento a esa faceta competitiva que, parece ser, continuará con el legado que dejó Infinity Ward. Así, como ya ha ocurrido en otras ocasiones, miles de usuarios se han hecho con su código para probar de primera mano lo que Treyarch tiene que ofrecernos. Y como no podría ser de otra manera, en la redacción hemos sentido la imperiosa necesidad de explorarla para ver si puede considerarse un digno sucesor del FPS más jugado del pasado año.

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Lo mismo, pero diferente
El pack que se nos deja disfrutar es muy básico: apenas tenemos unas cuantas armas con las experimentar, tan sólo son tres los mapas por los que hemos rotado -en el último tráiler se han mostrado unos cuantos más, como Cliffside y Downfall, bastante prometedores- y el level cap actualmente está al 24 -en un principio estaba al 11, pero fue rápidamente aumentado por demanda popular-. Aún así, lo primero que nos deja entrever es que mantiene el espíritu de su predecesor: muy parecidos modos de juego -tanto vertiente ‘core' como ‘hardcore', con Batalla por Equipos, Capturar la Bandera o Buscar y Destruir-, idéntico sistema de desafíos, logros y aumento de nivel, y sobre todo ese ritmo al que ya tantos nos habíamos acostumbrado. Aún así, no tardamos en darnos cuenta de que los cambios no sólo están presentes, sino que además son notables.

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Empecemos por las armas.  En principio como rifles tenemos el Springfield y el Arisaka, así como el Mosin-Nagant, modelos para francotiradores que se quieran apostar en la distancia para así sorprender a sus enemigos. Sorprendentemente son más fiables de lo que en principio parece. Con los rifles, ocurre más o menos lo mismo, estando muy bien compensadas distancia de tiro, movilidad y daño en la Gewehr 43 y dejando claro que es una de las que mejor funcionan de todo el conjunto. Los subfusiles serán lo primero a lo que recurramos, básicamente por costumbre, abrazándonos a los Thompson y al MP40; menos efectivos a medias distancias, pero perfectos para encuentros cercanos y batallas al estilo guerrilla. Las escopetas hablan por sí solas: la solitaria M1897 Trench Gun es tan letal como poco fiable en espacios abiertos; aún así, aquel que sepa utilizar el entorno a su favor podrá sacarle partido. Y por último, las pesadas metralletas que, si bien compensan la lentitud tanto en su manejo como en su recarga, tienen buenos sustitutos en otras categorías. Por supuesto, nos encontramos los típicos añadidos cuando vamos puntuando más a nuestro favor con ellas, como una mira telescópica mucho más fiable, un equivalente de lo ya visto en Modern Warfare. En este sentido no se han querido tomar muchos riesgos.

Tampoco lo han hecho en los llamados 'perks' o habilidades secundarias. Prácticamente lo ya visto reaparece aquí, salvo algunas excepciones como el llamado 'Vehicle Perk' y algunos 'perks' estándar que tienen en cuenta estos nuevos factores de los escenarios.  Lo mismo pasa con los retos o challenges, manteniéndose en estructura - tendremos objetivos de hacer 25 disparos en la cabeza con un arma, hacer un número determinado de muertes, etcétera-. Está claro que Treyarch no ha querido tocar aquello que sabe que funciona a la perfección, y lo mismo pasa con la manera de puntuar y de subir de nivel que se ha implementado. No sabemos si en la versión final el level cap aumentará respecto a los 55 de su antecesor, pero habrá que ver de qué manera aumentan la rejugabilidad en este sentido.

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Del fango al Japón feudal
Los tres mapas que hemos visto son Makin, una zona costera sumida en la oscuridad con enormes zonas pantanosas y lugares donde esconderse; Roundhouse, una especie de círculo presidido por dos tanques, uno por bando, que intentarán mantener la zona en el dominio de los suyos;  y Castle, una arquitectura del Japón antiguo con dos zonas abiertas, puntos altos desde los que planear emboscadas y otros más estrechos donde los cara a cara se ponen a la orden del día. Cada uno de ellos potencia, según hemos visto, una faceta de este World At War, mostrándose no sólo muy diferentes entre sí sino bastante apartados respecto a la tónica de Modern Warfare. Lo cual es una sorpresa. El estilo gráfico también lo es, puesto que pese a compartir el mismo motor en base y haberse, en teoría, remozado para lo ocasión, las texturas se mantienen con una sensación plastificada bastante complicada de describir. No son todo lo nítidas que deberían, aunque lo compensan los efectos de iluminación, correctamente representados, y la fluidez general de las partidas, por encima de lo esperado dentro de una beta. Es pronto para juzgar, pero en la faceta técnica apunta maneras.

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Comenzamos por Makin, un mapa nocturno, engañoso como pocos puesto que es terriblemente fácil esconderse y tender emboscadas, dejando, por lo tanto, muy abierta la posibilidad de 'campear' allá donde uno quiera y simplemente eliminar a cualquier pobre diablo que pase por delante de nosotros. Obviando ese ‘pequeño' detalle, el diseño está bastante bien logrado, con una zona más abierta donde ambos bandos pueden acabar el uno con el otro, así como la zona de cabañas, más pensada para enfrentamientos en solitario o por parejas. Rounhouse toma la idea de un área de batalla central, con dos tanques rodeando un edificio en ruinas perfecto para desquitarse a tiros, así como un círculo que rodea por el exterior a los tanques para preparar tácticas y poner trampas al adversario. Aquí claramente los vehículos forman parte protagonista de la partida; tendremos un asiento para el conductor y el que lanzará balas de cañón, ambos muy lentos pero muy letales cuando finalmente consiguen ser dominados, para luego acompañarnos de un colega a la torreta, mucho más expuesto que nosotros pero con una oportunidad de oro para matar a todo aquel que intente neutralizarnos con lanzamisiles, detonadores o granadas especiales.

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Por último tenemos Castle, más clásico en apariencia pero más complejo en cuanto vas conociendo todos sus recovecos. Los interiores están fabricados para que existan enfrentamientos directos, sin miramientos; los exteriores, por otro lado, tienen zonas altas desde donde se puede ver al enemigo, y abajo lugares donde ir escondiéndonos progresivamente para ir escalando por el flanco con el objetivo de sorprender al otro. También hay lugares perfectos para ejercer de francotirador; aquellos amantes de la estrategia táctica más tradicional encontrarán aquí la respuesta a sus plegarias. Probablemente este sea, de los tres, el que mejor impresiones ha causado en el equipo. Los otros dos están claramente muy bien encaminados, pero en algún lado la diversión se pierde, ya sea por la molesta oscuridad o por la demasiado dominante presencia de los tanques.

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¡Soltad a los perros!
Tal y como en Modern Warfare según conseguíamos matar  un cierto número de veces -tres, cinco y siete-  sin caer en batalla para obtener una serie de beneficios para el grupo como un radar más preciso y mejor actualizado, un ataque aéreo o incluso un helicóptero que arrasa con todo lo que hay a su paso, en este caso se han querido adaptar esas pequeñas ayudas al marco de la Segunda Guerra Mundial para, de esa manera, hacer algunos cambios que sorprenderán a más de uno. El radar se mantiene tal como está, no se le ha hecho una sola modificación a pesar de las décadas de diferencia, suponemos porque gran parte de la jugabilidad se sustenta allí. Eso sí, en cuanto hagamos cinco muertes seguidas podrás elegir un bombardeo masivo a la zona del mapa a tu indicación. Éste durará cerca de medio minuto, derivando en auténticas masacres si se elige el momento y el lugar. Por otro lado, si consigues una racha realmente buena de siete asesinatos, nos dará la opción de soltar a una serie de canes para que ataquen, tal y como hacían en la campaña de Modern Warfare, a todo aquel que se ponga por delante, provocando una enorme distracción y preocupación en el enemigo, puesto que de dos ataques te pueden llegar a eliminar.  También puntúas si consigues acertarles -tres puntos por cada uno- para recompensar el esfuerzo.

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La sensación que desprenden ambas potenciaciones de equipo son las de proporcionar una desmesurada ventaja al equipo que las consiga. Los perros son más que un estorbo y requieren más de lo que en principio parece para acabar con ellos. Además, siendo tan pequeños como son, el cuchillo no hace tanto efecto como a uno le podría parecer. Pero el bombardeo aumenta de una manera más de significativa el marcador del afortunado, creando diferencias abismales entre sus competidores. Por suerte nos encontramos ante una beta; estas malas calibraciones son, generalmente, fáciles de solucionar, así que esperamos que realmente se encuentre la mesura en este aspecto y disfrutemos de estos cambios, muy bienintencionados.

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Impresiones
En la redacción nos hemos topado con sensaciones bastante contradictorias. Por un lado, tenemos la fórmula del éxito, un FPS cuyo sistema está más que asentado a una base de usuarios deseosa de un soplo de aire fresco, nuevos mapas, nuevos modos y nuevas armas, y en este sentido Treyarch sabe perfectamente qué dar: escenarios con personalidad, un tipo de respuesta y control muy cercano a la entrega anterior para no desestabilizar costumbres, vehículos, y ‘ayudas' durante el combate originales y atrevidas. Lamentablemente, aún necesitan de una serie de ajustes para podernos permitir un tipo de partidas que iguale a las que vimos en Modern Warfare. Esperamos que durante las semanas previas al lanzamiento se pulan estas pequeñas taras para que tanto PlayStation 3 como Xbox 360 y PC  se encuentren con el producto redondo para sus catálogos que esperan para el 14 de noviembre, temporada llena de lanzamientos y, por lo tanto, de competidores.

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Call of Duty: World At War

  • 360
  • PS3
  • PC
  • Acción
Una entrega más de la serie bélica de Activision que prepara su retorno al escenario original, la Segunda Guerra Mundial.
Carátula de Call of Duty: World At War
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