LittleBigPlanet
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Carátula de LittleBigPlanet

Un nuevo concepto

Francisco Alberto Serrano faserranoacosta

Es raro que un proyecto surgido de la nada, por parte de un estudio nuevo y que además apueste por algo diferente a todo lo establecido consiga convertirse en el proyecto más importante del 2008 para una compañía como Sony. Pero así ha sido, quizás un buena prueba inicial de la excepcionalidad que rodea a Little Big Planet.

Este año he tenido el placer de analizar los que considero que van a ser los dos juegos más importantes, ya no sólo de este año, sino a una escala general dentro de la industria del videojuego: Spore y Little Big Planet. Cuando hablo de "importancia", no es algo referido exclusivamente a la calidad del juego, a la categoría de la serie que pertenece o al grado de expectación que despierta, es importante en el sentido de que marcan un antes y un después en el tipo de entretenimiento que ofrecen, cambian radicalmente el qué y el cómo, transformando el videojuego en algo más. Durante años se ha estado defendiendo la interactividad en el videojuego como su valor propio más definitorio, pero también el más difícil de ejecutar. Es algo propio de un videojuego dejar que el usuario pueda participar en el mundo que se ha creado para él, en mayor o menor medida dependiendo del título y de las aspiraciones de los desarrolladores. Pero ¿qué hay más interactivo que una posibilidad casi ilimitada de crear todo tipo de contenido y compartirlo con jugadores de todo el mundo? Toda la base de lo que se conoce como Internet 2.0 se basa en la explosión creativa que se produce cuando millones de personas en todo el mundo crean, comparten y se comunicaban los unos con otros. Por supuesto, esto también produce toneladas de basura, uno de los problemas propios de este desarrollo, pero con los medios adecuados, semejante escenario ha producido cosas magníficas en todos los ámbitos.

[TGS] Metal Gear y Final Fantasy también estarán en Little Big Planet

Lo cierto es que la creatividad en los videojuegos no es un concepto novedoso que se haya descubierto ahora. Desde el chaval que utilizaba el lenguaje Basic para crear y modificar sus propios juegos, hasta a aquellos en la actualidad que se lanzan al ruedo con herramientas como Flash, pasando por todos los juegos que han incluido editores de diferente potencial y nivel de complejidad... Ese elemento siempre ha estado ahí, pero también siempre ha existido una barrera de algún tipo -ya sea tecnológico o artístico- que ha impedido a aquellos con gran imaginación poder explotar su talento, incluso las herramientas más sencillas para la creación de videojuegos como RPGMaker, están limitadas por aspectos como la capacidad de sus usuarios de crear buenos gráficos. ¿Qué pasaría si le diera a esa gente creativa una herramienta para plasmar sus ideas con relativa sencillez, gran flexibilidad y resultados visibles, inmediatamente jugables? Y es que, más que un simple videojuego, Little Big Planet es una herramienta creativa de un potencial que se presume inmenso, es el resultado lógico de una extraordinaria filosofía de diseño, revolucionaria quizas. Lo que Media Molecule ha hecho es crear un conjunto de herramientas que todo el mundo pueda usar, muy flexibles y configurables y a la misma vez desarrollar un videojuego con ellas. Eso es lo que hace especial a este título, otros editores son sólo una parte de lo que es el juego en sí pero aquí los desarrolladores se han autoimpuesto las mismas limitaciones que va a tener cualquier usuario, gracias a eso es como han conseguido un conocimiento exacto de los elementos básicos que necesitan para poder crear sus niveles. Si encontraban algo que no podían hacer, no se limitaban a incluirlo y ya está -algo que podían haber hecho- creaban los utensilios necesarios para hacerlo posible, siempre siguiendo la directiva de mantenerlo simple, y seguían adelante. Es un trabajo extraordinariamente complejo, cualquier problema tan simple como hacer que un enemigo siga un patrón de movimiento fijo en dos direcciones, se convierte aquí para el equipo en la necesidad de ofrecer esa herramienta al jugador de una forma intuitiva. El mayor logro de este proyecto es sin duda haber conseguido eso, lo que a la postre se convierte efectivamente en una herramienta con la que cualquiera puede realmente hacer un número increíble de cosas, que no están ni siquiera limitadas por las más obvias como crear un nivel de plataformas más o menos elaborado, ya que también es posible crear otro tipo de juegos y utilizar mecánicas distintivas o adaptar otras de juegos que nada tienen que ver con las plataformas. Es algo que trataremos en detalle en este análisis.   Nada más comenzar nos encontramos con la bella introducción que explica lo que es el Little Big Planet, un lugar en el que se concentran los sueños para crear infinidad de pequeños mundos. Como se puede esperar, no hay un argumento muy elaborado o coherente para la campaña principal, los 50 niveles ideados por Media Molecule para que cualquiera pueda empezar a jugar inmediatamente sin necesidad de atender el editor o ver qué han hecho otros jugadores. Ya sólo con esos 50 niveles el juego sería brillante, pues son vibrantes, están cargados de detalles visuales y construcciones inverosímiles, además de ser muy variados, ya que no se limitan a ofrecer un único tipo de desarrollo, aportando diferentes pruebas de habilidad, contrarrelojs y puzles. Peros esos niveles no son más que la punta del Iceberg, en su conjunto forman lo que se podría considerar como el tutorial indirecto, una exposición progresiva a todo lo que se puede conseguir en el juego y una gran biblioteca de objetos, mecanismos e instrumentos que se puede copiar, modificar y utilizar en tus propios niveles si quieres tener un punto de partida ya establecido. A eso se le unen los propios tutoriales, que forman una de las columnas principales para entender y aprovechar al máximo las posibilidades creativas de Little Big Planet. Es obvio que se ha puesto muchísimo trabajo en el desarrollo de los turoriales y en el desarrollo general del juego para enseñar progresivamente, paso a paso, todas las posibilidades que el jugador tiene en su mano. Los propios niveles incorporados añaden poco a poco las diferentes mecánicas con las que se puede dar vida a tus niveles, realizando introducciones graduales a todos los mecanismos. Hay una gran cantidad de tutoriales, decenas de ellos, algunos prácticos en los que el jugador tiene que cumplir objetivos concretos y otros en forma de vídeo. Son tutoriales muy cortos, se puede realizar todos de una tacada, o también progresivamente, a medida que se van liberando nuevas posibilidades. Completar un tutorial da acceso a nuevos objetos y juguetes, por lo que se intenta evitar que el usuario novato se vea sobrepasado desde el principio por el número de utensilios disponibles. Los tutoriales son excelentes, claros y precisos. En este punto hay que lamentar quizás la brutal diferencia entre las voz inglesa y la española. No hay que confundirse, el trabajo en castellano es perfectamente competente -aunque un poco "juvenil" y un tanto cargante en ocasiones-, pero el trabajo del veterano y célebre humorista Stephen Fry es simplemente incomparable. Desde su soberbia lectura en la introducción a su actuación en los tuoriales, este maestro de la comedia da calidez y personalidad al juego, a la misma vez que enseña a controlar todos los detalles del mismo. Cualquiera que esté familiarizado con el inglés debería cambiar el idioma de su consola para este título, merece la pena.
Hablando del juego en sí, se desarrolla en tres planos de profundidad, aunque pasar de un lado a otro es muy sencillo, casi automático -sólo se pasa si hay una diferencia de altura adecuada, así que no hay saltos accidentales al vacío. Esos tres niveles permiten dar al escenario mayor variedad y mejores opciones de crear caminos alternativos, siempre conservando la premisa de que sea simple. La otra gran constante de little Big Planet es su simulación física, que es una de las grandes responsables de la ilimitada capacidad para crear del juego. El hecho de que la fase creativa sea tan intuitiva tiene mucho que ver con la naturaleza casi táctil de las construcciones que se pueden realizar; es posible coger un monopatín con ruedas y tirarlo por una rampa, todo el mundo sabe qué clase de resultado va a tener eso, por lo que partiendo de ahí, es enormemente divertido ponerse a jugar con todos los utensilios que se pueden utilizar. Cualquiera que haya probado cosas como Gary's Mod sabe lo divertido que es jugar con el motor físico para producir todo tipo de locuras, algo que aquí se pueden encontrar multiplicado por mil. Una vez que ya se han pasado todos los tutoriales -con el ritmo que uno quiera como se ha comentado- todas las herramientas del juego están a disposición del jugador, que puede ir a su luna particular para crear niveles a placer. Hay diferentes posibilidades: empezar de cero, contar con una plantilla ya establecida o copiar un nivel cualquiera -ya sea de Media Molecule o de otro usuario- y modificarlo para adaptarlo a tu visión. Este mecanismo no es exclusivo de los niveles, cualquier objeto, pegatina, composición... todos los elementos que se ven en pantalla pueden ser copiados y adaptados por los jugadores a sus propias creaciones -inteligentemente, todos los objetos reflejan el nombre del creador original y de aquellos que lo modificaron, así que se ofrece algo de garantía para que el trabajo de cada uno no pase desapercibido. Explicar las posibilidades de creación es uno de los principales elementos a la hora de analizar el juego, hay tantas posibilidades que es díficil reproducir fielmente por escrito todas ellas, pero se puede intentar con los adecuados ejemplos, por lo menos para intentar ilustrar las posibilidades que ofrece. Es muy difícil ver las imágenes y hacerse una idea de todo lo que realmente se puede hacer -y lo divertido que resulta intentarlo- es simplemente algo que tiene que ser experimentado, tanto si te gusta crear como si quieres un juego con una capacidad ilimitada para sorprenderte, ya que incluso con el limitado público de la beta inicial, ya se pudieron ver niveles de gran imaginación e ingenio, por lo que será apasionante ver qué hay dentro de un año.  Para empezar, está lo más normal que es crear superficies de distintos materiales que serán los que den forma al nivel. En el nivel vacío hay ya un suelo en el que se puede andar si se desea, pero lo más normal es buscar una superficie o varias en las que establecer el recorrido o las formas que se quieren dar. Controlarlo todo con el stick es muy sencillo y preciso, usando el stick derecho se puede ampliar o disminuir la forma de los objetos, se pueden crear figuras geométricas prestablecibas, pero también se pueden crear formas propias bien combinando figuras o bien entrando en un modo libre en el que el cursor sirve a modo de pincel de paint, por lo que cualquier forma es posible. Un detalle importante, que tiene que ver con la mencionada importancia de la física, es que una vez creado un objeto del material determinado, ese objeto tiene las cualidades de ese material.    De ese modo si se crea una plataforma de metal, está caerá pesadamente, tendrá ruido de metal y las cualidades del mismo, así como su resistencia; en cambio, si se crea algo de cartón, será más ligero y vulnerable -hay otros materiales especiales como la materia oscura que "pega" literalmente a los objetos en la posición en la que están, aunque sea en el aire -normalmente los objetos sólidos sin soporte caen automáticamente por el efecto de la gravedad-. También hay otros materiales que flotan en el aire, o que añaden una superficie con diferente inercia, como el cristal, por lo que sólo con esto ya se puede construir casi cualquier tipo de objeto o superficie individualmente. Cada pieza individual puede ser combinada de diferentes formas con otras para crear objetos más complejos. Es posible pegar piezas simplemente, pero también se pueden añadir cuerdas, gomas, cadenas, muelles, tornillos... dependiendo de qué partes se deseen que sean móviles, es posible preparar varios tipos de anclajes y configurar unos pocos datos con una sencilla barra de desplazamiento para fijar detalles como longitud, fuerza, resistencia... Eso no sólo sirve para conectar piezas de distintos modos, también se utiliza para crear plataformas móviles, ascensores y cualquier cosa que requiera movimientos automáticos.  Por supuesto no acaba aquí todo, hay elementos más complejos y específicos, pero igualmente intuitivos de usar. Unos ojos mágicos permiten a un objeto seguir el movimiento de los jugadores, los motores permiten dar movimiento autónomo y un pequeño dispositivo permite dar a esa figura una rudimentaria inteligencia artifical, con simples instrucciones como "perseguir al sackboy", lo que crea la posibilidad de añadir personajes móviles con autonomía de movimiento y acción, lo que entre otras cosas sirve para crear enemigos. Se pueden crear criaturas más grandes e imponentes con el suficiente trabajo en la combinación de diferentes partes móviles.  Otros dispositivos como los sensores permiten establecer condiciones concretas, lo que es especialmente útil para realizar puzles, algo que puede ser uno de los principales fuertes de este juego en manos de jugadores creativos y hábiles. Se pueden establecer como puzles mecánicos -algo que funciona especialmente bien en multijugador- para activar palancas, catapultas o cualquier otro mecanismo disponible o ideado por los usuarios usando la ayuda conjunta de otro o varios jugadores. También se pueden realizar mecanismos lógicos, o puzles que requieran una condición concreta, como llevar a un objeto determinado entre las manos. En la beta incluso se han podido ver usuarios creando rudimentarias calculadoras lógicas usando pistones y otros elementos mecánicos a modo de circuitos, por lo que las posibilidades en el campo de los puzles se antojan incluso superiores a las que se pueden vislumbrar como plataformas. ¿Más? mucho más. El tratamiento de la música y el sonido es único por ejemplo. Se pueden utilizar melodías grabadas, mezclarlas de diferentes modos y hacer que suenen cada vez que un Sackboy pasa cerca de uno de sus altavoces -se pueden definir el área en la que empieza a sonar, el volumen y otros parámetros-. También se pueden reproducir sonidos sueltos asociados a ciertos eventos, o añadir bocas a cualquier objeto para que estas hablen con un texto pretedeterminado cuando pases cerca -en este punto hay que recordar que se puede conectar un teclado USB a PS3 y usarlo, algo que vendrá bien a aquellos que quieran realizar mapas con mucho texto-. Hay todo tipo de detalles, se puede controlar la luz ambiental para crear parajes oscuros y utilizar fuentes de luz direccionales para crear ambientaciones más tétricas -una de las zonas prestablecidas del juego hace un gran trabajo en este sentido, recreando una oscura cripta repleta de motivos mortuarios que realmente tiene un efecto impactante, incluso en un juego que parece tan inocente-. Lo cierto es que aunque es difícil hablar de gráficos en este juego, dado que dependen mucho de la inspiración creativa de cada nivel, atendiendo a algunos de los trabajos realizados por los usuarios en la beta y a lo que hay en los niveles realizados por Media Molecule, el resultado puede llegar a ser bastante impresionante. Incluso ya se han empezado a realizar experimentos como usar diferentes capas para hacer que los personajes aparezcan como siluetas, creando un estilo visual totalmente único. Con todos esos utensilios sobre la mesa, Little Big Planet recoge algunos de los mejores elementos de juegos como Mecano o Lego, pero expandidos por el hecho de que cualquier objeto está al alcance de la imaginación, es realmente difícil otear los límites que se pueden encontrar. A todo lo mencionado hay que mencionar cosas como texturas distintas, las pegatinas, la posibilidad de tomar fotos con el Playstation Eye y usarlas -por ejemplo, para poner caras reales a las figuras que creas-. Lo único que se lamenta de esto último es no disponer de otros medios para usar en el juego, ya que la resolución del Eye no es suficiente para que las fotos queden bien en un entorno de alta resolución, por lo que el resultado queda un tanto borroso. Viendo los vídeos, es fácil vislumbrar este título como un creador de plataformas y pensar que ahí acaban sus posibilidades, pero la realidad está lejos de eso. Ya se ha mencionado el gran potencial que tiene como juego de puzles, de los que ya se han encontrado buenos ejemplos. Pero hay lugar incluso a géneros insospechados como el shoot'em up, ya que se pueden crear vehículos con la capacidad de disparar y dañar a otros objetos en pantalla o hacerlos explotar, por lo que ya se han visto diseños que van en esa línea usando innovadores dispositivos -una de las fases de Media Molecule utiliza un fondo rotatorio con vertical de estrellas de arriba a abajo, lo que crea el efecto de estar "moviéndote" hacía arriba, como si fuera un scroll artesanal-.


Otro ejemplo particularmente interesante es una pantalla que emulaba una partida de Arkanoid, con la diferencia de que es el propio Sackboy el que mueve la barra para hacer que la bola rebote sobre los bloques para hacerlos desaparecer. Hay también cosas realmente curiosas, como un usuario que ha creado un arma capaz de lanzar bolas de golf electrificadas, creando una especie de modo duelo juntando el arma y jetpacks, que parece realmente divertido en multijugador. Nuevamente, el límite sólo parece estar en la mente del jugador, o jugadores -cuando aparezca el parche que incluirá el anunciado editor en cooperativo, donde cuatro jugadores podrán trabajar juntos para realizar niveles-.

No hay que olvidarse de lo más obvio, como plataformas Little Big Planet puede ofrecer cualquier cosa. Se puede argumentar que la naturaleza física del juego hace que se pierda esa precisión milimétrica que tienen otros plataformas, pero el control es bastante preciso y se pueden incluir todo tipo de pruebas para medir la habilidad del más pintado. Plataformas móviles, lianas, plataformas móviles con lianas, trampolines, globos, volcanes, suelos llameantes... cualquier diseño visto en un plataformas 2D puede ser reproducido y modificado, lo que hace anticipar algunos trabajos realmente fantásticos. También se pueden establecer diferentes condiciones a los niveles, como poner un contador de tiempo, establecer una carrera, o poner a un dinosaurio furioso a tus espaldas para que escapes antes que te pille.

[TGS] Metal Gear y Final Fantasy también estarán en Little Big Planet

También hay algunos "peros". El modo de buscar mapas concretos es un tanto incompleto. Es posible mirar una lista con los mapas más populares -se pueden añadir corazones a cualquier mapa, objeto o pegatina que te guste, al igual que avisar de niveles ofensivos-, y ver todo el trabajo de un jugador en concreto, pero resulta muy complicado encontrar un mapa concreto usando un nombre, lo que hace difícil encontrar creaciones específicas. Es algo que se podría mejorar sin lugar a dudas.    Hay algunos otros problemas como que el control a veces no responde todo lo bien que podría por la naturaleza física del mismo -algo que se ha mencionado antes- lo que puede poner un extra de dificultad a los que que quieren crear pantallas muy rápidas con un elemento patente de precisión. También hay algunos pequeños bugs en el editor que pueden dar al traste con creaciones enteras o crear resultados imprevistos, aunque no son ni mucho menos habituales y además hay una opción de "volver atrás" que funciona bien en muchos casos para salvar potenciales desastres.

CONCLUSIÓN

En el análisis de Spore se comentaba que pese a lo revolucionario de sus editores y su integración en el juego, algunas de las fases en las que estaba dividido no conseguían destacar y estaban por debajo de los juegos en las que estaban inspirados. Aunque los motivos por los que ambos juegos son excepcionales son distintos, la clave de Little Big Planet es que cumple perfectamente su propósito porque sigue un planteamiento opuesto al juego de Will Wright: en vez de partir de algo enorme y ambicioso -como sucede con Spore, que toma elementos de Sim City, Civilization, Diablo y otros grandes para construir un metajuego-, Little Big Planet parte de algo simple, una idea pequeña, la de dejar al jugador los elementos necesarios para crear un plataformas bidimensional y a partir de ahí da vía libre para construir lo que se quiera. [image|nid=1460315|align=|preset=inline] [pagebreak|pageTitle=|chapterTitle=] Partiendo de esa pequeña premisa, se puede ir tan lejos como uno desee. Se puede empezar con algo pequeño y simple, con algunos saltos y pruebas de por medio; luego pasar a utilizar más mecanismos móviles; añadir enemigos con diferentes patrones; luego crear jefes finales que llenen la pantalla, o rampas en las que descender en monopatín de forma vertiginosa por una pendiente para acabar en un gran salto; quizá se quiera crear una fortaleza con una gran variedad de piezas pequeñas que pueden caer en pedazos antes las acciones del jugador. Los límites los ponen la imaginación y el generoso termometro de complejidad que mide el límite de objetos que se pueden utilizar en un mapa. Crear en Little Big Planet es tan o incluso más satisfactorio que jugar. Ver como tus diseños e ideas se plasman en el juego, encontrar soluciones ingeniosas para reflejar situaciones que tienes en la cabeza, idear nuevos planteamiento, ver como otros juegan a tus niveles y dejan sus impresiones a modo de comentario... es algo mágico que no reproduce en la misma medida ningún juego conocido. La potencia, versatilidad y sencillez del editor, junto con el hecho de ver tus ideas plasmadas en pantalla prácticamente al instante así como la gran facilidad para compartir objetos y niveles entre los jugadores, abre un potencial inusitado. Los más dedicados seguramente podrán dedicar horas y horas sólo a pulir su nivel y a crear nuevos objetos con los que conseguir el resultado desado. [image|nid=1221534|align=|preset=inline] ¿Y si no te gusta crear? 60 imaginativos niveles con una gran variedad de pruebas, ambientes y situaciones te esperan, eso para empezar. A eso hay que añadir los cientos y cientos de potenciales creaciones que se pueden esperar a poco que se consiga una buena comunidad. Las herramientas de creación son tremendamente entretenidas y están muy bien diseñadas y planteadas, por lo que extrapolando los resultados de la beta a un público más numeroso, el resultado puede ser simplemente increíble en cuanto a cantidad y calidad del contenido. Es difícil no sentirse entusiasta ante la creatividad y brillantez que se ha visto en una beta en la que sólo han participado unos miles de usuarios. [image|nid=1221734|align=|preset=inline] Estamos ante un juego especial, único, el resultado de ver a un grupo pequeño, extremadamente creativo, contar con los medios y recursos para ejecutar un concepto arriesgado y diferente, usando elementos que simplemente no estaba disponibles hace unos años, como es la posibilidad de crear comunidades virtuales entorno a una idea o un objetivo. Little Big Planet es, dicho simplemente, una genialidad, una prueba evidente de la grandeza de los videojuegos, un título universal que puede ser disfrutado por mayores y pequeños -es más, debe ser disfrutado por mayores y pequeños, es el mejor juego posible para disfrutar con un hijo-, un juego que ofrece mucho tanto para los más expertos y dedicados como para los más novatos, o con un tiempo limitado. En resumen, Media Molecule nos ha regalado uno de los juegos más importantes de la historia del medio, por lo que ofrece y por cómo lo ofrece, creando un antes y un después que muchos estudios y grandes compañías van a tener que tener en cuenta en el futuro si quieren llegar a lo más alto. Lo Mejor El editor hecho juego 50 niveles de gran calidad ya incorporados Potencial creativo prácticamente ilimitado Excelente música y un aspecto gráfico envidiable Poder trabajar y jugar en cooperativo La idea de crear un juego basado en el talento y la imaginación de los usuarios Es entrañable, divertido y único Lo Peor Se echa en falta un poco de precisión extra en los controles Aquellos que no les gusten crear ni quieran molestarse en buscar buenos niveles no le sacarán el mismo partido

9.5

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.