[TGS] Dragon Ball Z: Infinite World, Impresiones
Cuando ya parecía que con Dragon Ball Budokai Tenkaichi 3 los usuarios de PlayStation 2 nos habíamos despedido de Goku y compañía, Namco/Bandai nos sorprende con un nuevo juego basado en la legendaria serie de Akira Toriyama, y que promete convertirse, ahora sí, en el Dragon Ball de 128 bits definitivo.
Cuando ya parecía que con Dragon Ball Budokai Tenkaichi 3 los usuarios de PlayStation 2 nos habíamos despedido de Goku y compañía, Namco/Bandai nos sorprende con un nuevo juego basado en la legendaria serie de Akira Toriyama, y que promete convertirse, ahora sí, en el Dragon Ball de 128 bits definitivo.Hemos estado charlando con el productor del juego en Europa Yasu Nishimura, quien nos ha aclarado bastantes dudas que teníamos acerca del mismo mientras degustábamos el que será el último Dragon Ball Z que correrá en los ya veteranos circuitos de PlayStation 2.
"Hemos querido hacer de Dragon Ball Z: Infinite World un juego que recoja lo mejor de los anteriores Dragon Ball para la consola". Así de claro se mostraba Nishimura al hablar de su nuevo proyecto. Y eso es algo que hemos podido comprobar durante nuestras primeras partidas. Infinite World recupera el estilo de lucha basado en combos y técnicas de los primeros Budokai, alejándose de la simplificación en lo referente al abanico de movimientos que caracterizó a la saga Tenkaichi. Será un juego mucho más técnico, y en el que se apreciarán de nuevo las diferencias entre los personajes a la hora de controlarlos. Además, se recupera el enfoque 2D de los primeros Dragon Ball para PS2, enterrando así la sorprendente cámara que tan buenos resultados dio en las últimas 3 entregas.
El control sobre los personajes se mantiene similar: el cuadrado para el puñetazo, el triángulo para la patada, con la cruz nos cubrimos y con el círculo lanzamos las ondas de energía. Por otra parte, con L1 nos desplazamos rápidamente y con L2 nos transformamos en las formas/estados de cada personaje (sí, en Infinite World podremos transformarnos durante el combate). Como veis, un control sencillo, práctico, pero que con las listas de combos dan pie a un enorme reparto de ataques y combinaciones distintas.
Pero donde realmente destacará Dragon Ball Z: Infinite World es en la fidelidad y respeto hacia el argumento del manga de Toriyama. "Hemos querido mantenernos muy fieles a la historia original, y eso es algo que no podíamos plasmar únicamente a base de combates. Necesitábamos algo más, y por ello hemos incluido más de un centenar de situaciones distintas mucho más cercanas al prototipo del juego de tipo aventura". Y es ahí donde radica uno de los mayores atractivos de Dragon Ball Z: Infinite World.
El argumento que cubrirá el juego irá desde la llegada de Raditz al planeta Tierra y el posterior secuestro de Son Gohan hasta el desenlace de Dragon Ball GT. Pero, gracias a esa infinidad de variados minijuegos que encadenarán los distintos combates y a las secuencias de introducción calcadas al anime que narrarán los hechos más importantes, llegaremos a tener la sensación de estar metidos de lleno en una versión interactiva de la historia de Goku.
De secuencias de este tipo serán bastante variadas. Nosotros ya hemos probado varias en la feria, y resultan tan divertidas como amenas y originales. Desde encarnar a Ten Shin Han parando los pies a Cell para evitar que absorba a A-18, hasta enseñar a volar a Videl, pasando por superar el duro entrenamiento por el que pasó Goku en la nave en su viaje a Namek, la gran caminata que tuvo que superar para visitar a Kaito una vez muerto en el camino de la serpiente, o la angustiosa búsqueda de la nave de Freezer para escapar del planeta en llamas. Como decimos, más de 100 situaciones distintas que plasmarán fielmente el anime.
Pero hay otras cosas que destacar de Dragon Ball Z: Infinite World. Por un lado, la BSO, que según palabras de su propio productor, "todas las versiones del juego dispondrán de la mismos temas, todos ellos producidos en Japón". A ver si es verdad que de una vez por todas los europeos no tenemos que conformarnos con los lamentables 'tracks' guitarreros que siempre han empañado a los Dragon Ball Z de 128 bits. También nos confirmó que "se traducirán todos los textos al castellano, y los jugadores podrán elegir entre las voces japonesas e inglesas".
Técnicamente, el juego sigue la línea ya vista en los otros juegos de la saga. Buen Cel Shading y llamativos efectos visuales completarán un apartado gráfico que, pese a no sorprender a los veteranos de la serie, volverá a representar a las mil maravillas el mundo que Akira Toriyama imaginó hace un par de décadas. En la versión que hemos jugado había disponibles 5 escenarios: el torneo de Artes Marciales, la Sala del Tiempo, un archipiélago, unas llanuras y unas montañas, lugar en el que hemos visto otro elemento francamente interesante y curioso: al lanzar a Gohan contra una roca, chocó contra el mítico dinosaurio que no paró de perseguirle durante el duro entrenamiento al que se vio sometido por Piccolo, mordiéndole posteriormente. De modo que, al preguntarle a Yasu Nishimura al respecto, nos aclaró que "cada escenario tendrá diversos elementos interactivos que afectarán directamente al desarrollo del combate".
"Hemos querido hacer el Dragon Ball Z definitivo. Será el más largo de todos, y el más completo. Habrá más de 130 personajes distintos (contando las transformaciones de cada uno), y si a ello le unimos el centenar de misiones, lo que tenemos es un juego muy grande". Así pues, y pese que ya nos quedamos saciados con el excelente Tenkaichi 3, nos mostramos muy esperanzados con este nuevo Dragon Ball Z, que desde luego será bienvenido especialmente por todos aquellos a los que no les terminó de convencer la falta de profundidad jugable que caracterizó a la última trilogía aparecida en PlayStation 2.
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