Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

[TGS] The King of Fighters XII, Impresiones

La saga KOF abandona al fin el obsoleto apartado gráfico, herencia directa de la histórica Neo Geo, que siempre le ha caracterizado para entrar de lleno en la alta definición. The King of Fighters XII nos ofrece unos impresionantes gráficos bidimensionales a 720p que prometen romper con todo. Power geyser!

La saga KOF abandona al fin el obsoleto apartado gráfico, herencia directa de la histórica Neo Geo, que siempre le ha caracterizado para entrar de lleno en la alta definición. The King of Fighters XII nos ofrece unos impresionantes gráficos bidimensionales a 720p que prometen romper con todo. Power geyser!

Ampliar

Al fin podemos decir, tras años y años de interminable espera, que el rey ha vuelto para reclamar su corona. Y lo hace por la puerta grande, demostrando que aquello de 'más vale tarde que nunca' es perfectamente aplicable por mucho tiempo que acabe pasando hasta que se produzca el esperado acontecimiento… No, no os entusiasméis, no estamos hablando de Duke Nukem Forever. Nos referimos a The King of Fighters, posiblemente la saga de lucha bidimensional más famosa del mundillo tras Street Fighter. Nacida en 1994, obra de una añorada SNK en su mejor forma y época, The King of Fighters (KOF para los amigos) se creó con la intención de convertirse en el título de lucha definitivo, aquel que aglutinaría las sagas más famosas de la compañía nipona (Fatal Fury, Art of Fighting, Ikari Warriors…) en un único juego rompedor.

Ampliar

24 personajes (un número más que alto para la época); un nuevo y espectacular sistema de lucha por equipos; un genial apartado gráfico en el que Neo Geo demostraba una vez más todo su potencial; una inolvidable banda sonora compuesta por los magos de la Neo Sound Orchestra… En definitiva, KOF '94 fue un éxito monumental que incluso empujó a Capcom a dejar de lanzar revisiones de Street Fighter II para comenzar a desarrollar títulos completamente nuevos, viendo que su reinado en la lucha bidimensional estaba seriamente amenazado.

Ampliar

The King of Fighters se convirtió en una saga anual, la cual alcanzó su punto álgido con KOF '98, título que aglutinaba todas las bondades de las 4 entregas anteriores de la serie en un único juego que puede sin duda contarse entre los mejores que ha dado el género en toda su historia. Tras esto, la saga entró en una espiral decadente, la cual iba a la par con la situación de una SNK que se había quedado anclada en el pasado. Para el décimo aniversario de la serie, la ya renacida como SNK Playmore decidió renovar su franquicia más famosa con The King of Fighters: Maximum Impact, un pasable juego de lucha tridimensional que acabó convirtiéndose en un título notable poco tiempo después, gracias al lanzamiento de 2 secuelas que pulieron todos sus errores.

Ampliar

En lo referente a la rama bidimensional de la saga KOF, SNK Playmore decidió dejar a un lado la periodicidad anual (y el hardware de Neo Geo) tras el lanzamiento de The King of Fighters 2003. Así, dos años después llegó al mercado The King of Fighters XI; un buen juego de lucha que pese a todo seguía arrastrando los problemas de entregas anteriores, todos concentrados en un apartado gráfico más que obsoleto para los tiempos que corrían. Y es que en KOF XI seguían reciclándose varios sprites que databan ni más ni menos que de KOF '96, por lo que los personajes (tanto nuevos como antiguos, ya que las creaciones más recientes debían conservar la resolución de los viejos personajes provenientes de la época de Neo Geo para mantener el equilibrio) aparecían pixelados hasta el extremo.

Ampliar

Los aficionados a la saga KOF llevaban demandando un completo lavado de cara para la franquicia desde el año 2000, fecha en la que Arc System Works demostró con Guilty Gear X lo espectacular que podía quedar un juego de lucha cuando corría en un hardware de 128 bits convenientemente aprovechado. Pero SNK Playmore hacía oídos sordos a las demandas de los usuarios, así que todo apuntaba a que o bien en KOF XII volveríamos a ver a Iori con su desgastado sprite de 1996 o bien la desarrolladora acabaría dejando a un lado los títulos de lucha bidimensional para centrarse en la saga Maximum Impact.

Ampliar

Tras confirmarse que el largamente esperado Street Fighter IV pasaría a contar con gráficos tridimensionales (un auténtico mal trago para los amantes del pixel y el sprite), todo parecía apuntar a que SNK se decantaría por la opción de lanzar un nuevo Maximum Impact en lugar de otro KOF clásico. Los gráficos bidimensionales parecían muertos y enterrados, dado que era más sencillo y llevaba mucho menos tiempo desarrollar un juego de lucha usando un motor tridimensional. Pero SNK sorprendió a propios y extraños al anunciar que su nuevo KOF no sólo usaría gráficos bidimensionales, sino que además éstos serían completamente nuevos y se mostrarían a 720p.

Ampliar

The future is now

En lugar de reescalar los antiguos sprites para adaptarlos a una resolución mayor (algo que la compañía nipona hizo algunos años atrás con el remake de KOF '94), SNK Playmore ha decidido cortar por lo sano, borrando al fin los viejos y vetustos sprites de Neo Geo de los ordenadores de desarrollo de sus grafistas. The King of Fighters XII recibirá un completo lavado de cara, algo que no se veía en la saga desde 1996, que dará como resultado un juego rompedor a nivel gráfico. Sin duda, las capturas que acompañan al presente avance dan buena fe de que el viejo sistema de desarrollo a golpe de píxel y sprite no tiene nada que envidiar a los últimos y más potentes motores tridimensionales en cuanto a espectacularidad y puesta en escena. KOF XII correrá bajo la placa recreativa Taito Type X2, una de las más extendidas de la actualidad dado que en ella se cobijan títulos de la categoría de Street Fighter IV, Battle Fantasia o BlazBlue (este último usando también gráficos bidimensionales).

Ampliar

Para todos aquellos que aún tienen pesadillas con los diseños de personajes vistos en la serie Maximum Impact, diremos que el 'peculiar' Falcoon se abstendrá de participar en los bocetos conceptuales de KOF XII, siendo sustituido por Nona, otro diseñador habitual de SNK Playmore. Gracias a ello, los estrambóticos y estrafalarios personajes aparecidos en los KOF Maximum Impact dejarán paso a unos luchadores que, en lo referente al aspecto, hunden profundamente sus raíces en las primeras entregas de la saga. Prueba evidente de ello es que Terry Bogard, Andy Bogard y Robert García retornarán al look clásico con el que aparecían en KOF '94. Y ya que hablamos de personajes, decir que KOF XII contará con un plantel de 20 luchadores seleccionables. Aunque sea el número más bajo de la serie, es una cantidad comprensible teniendo en cuenta que todos y cada uno de los personajes han sido creados partiendo de cero, y que contarán con centenares de frames de animación para garantizar una suavidad en sus movimientos que puedan equipararlos al anime mejor elaborado.

Ampliar

Hasta el momento se ha confirmado una lista de 16 luchadores de los 20 finalmente disponibles, a saber: Robert García, Shen Woo, Ralf Jones, Kim Kaphwan, Terry Bogard, Ash Crimson, Ryo Sakazaki, Benimaru Nikaido, Leona Heidern, Athena Asamiya, Iori Yagami, Goro Daemon, Elizabeth Blactorche, Raiden, Andy Bogard y Kyo Kusanagi. Curiosamente, si exceptuamos la primera aparición oficial de Raiden en un KOF, ninguno de ellos es nuevo en la franquicia. Aún así acaba siendo incluso de agradecer, ya que el nuevo aspecto que lucen gracias a la alta definición y el mimo volcado por los grafistas en su creación hacen que tengan mejor aspecto que nunca.

Ampliar

Para garantizar la suavidad de movimientos de la que hemos hablado más arriba no sólo se ha dispuesto que cada personaje cuente con un descomunal número de frames de animación (entre 400 y 600), sino que además, para evitar que se produzca algún salto brusco entre animaciones, se crearon modelos tridimensionales de los luchadores, los cuales han sido usados para capturar imágenes que sirvieran de guía en el dibujo de los sprites de cada personaje. El extremo cuidado que se ha volcado en el apartado gráfico llega hasta el punto de tener en cuenta el reflejo de las sombras sobre el contorno de los luchadores. Así, observaremos por ejemplo cómo la sombra del brazo de nuestro personaje puede crear una silueta sobre su pantalón, o sobre su pecho, o no crear reflejo alguno dependiendo de la posición de la mencionada extremidad respecto al resto del cuerpo.

Ampliar

Así mismo, y dado el gigantesco tamaño de los sprites, se ha implementado un zoom al estilo Samurai Shodown para que podamos mantener una razonable distancia con respecto a nuestro adversario cuando lo consideremos apropiado. El relevo entre personajes del mismo equipo retornará al estilo clásico de la saga; es decir, no podremos cambiar entre ellos a placer tal y como hacíamos en KOF recientes, sino que únicamente será posible la entrada de otro combatiente cuando su compañero de equipo haya mordido el polvo.

Ampliar

El mencionado retorno al estilo de relevos clásico de la saga quizá se deba a algo que ya apuntó Maasaki Kukino, productor del título, en recientes declaraciones: KOF XII significará un renacimiento para la serie, un nuevo comienzo. Eso sí, quizá las limitaciones técnicas también hayan tenido algo que ver en la decisión; no en vano, aunque la Taito Type X2 cuenta con 4 GB de memoria RAM, puede que no sea cantidad suficiente para dar cabida de manera simultánea a 6 personajes en alta definición haciendo gala de cientos de frames de animación. Si además tenemos en cuenta que PS3 y Xbox 360 (plataformas domésticas que recibirán una conversión de KOF XII poco después del lanzamiento de la recreativa) se encuentran mucho más limitadas que Taito Type X2 en lo que a RAM se refiere, entonces todo apunta a que el clásico estilo de relevos regresa a KOF XII más por limitaciones de hardware que por hacer retornar la mecánica a los orígenes de la saga.

Ampliar

En cuanto a los golpes más espectaculares de cada luchador, los conocidos como Desperation Moves, también serán más fieles a los primeros KOF en lo referente a su mecánica y puesta en escena. Debido a ello, ni siquiera existirán Super Desperations Moves, por lo que sólo los DM normales harán acto de presencia. Lo que sí parece que se acabará incluyendo en KOF XII es un hilo argumental, a pesar de que en principio estaba previsto que el juego careciera de historia alguna, asemejándose con ello a las denominadas entregas Dreammatch de la saga tales como KOF '98 y KOF 2002. Por no existir, ni siquiera existen equipos predefinidos en las betas de KOF XII hechas públicas hasta ahora. Sin embargo, los desarrolladores del juego han asegurado en sus últimas declaraciones que KOF XII poseerá un argumento que continuará los hechos narrados en KOF XI, aunque dicho guión ni siquiera se encuentra escrito a día de hoy.

Ampliar

Gracias al descomunal número de frames del que hacen gala las animaciones de los personajes, como mínimo este título ya puede contarse entre los juegos de lucha 2D más espectaculares de todos los tiempos a nivel visual, situándose a la altura de mitos como Art of Fighting 3, Street Fighter III Third Strike o Garou: Mark of the Wolves. Si a esto añadimos la alta definición y el mimo puesto en la creación de cada luchador, podemos incluso intuir que KOF XII superará a todo título de lucha bidimensional visto anteriormente en lo que a apartado gráfico se refiere. Dentro de un año, la saga KOF cumplirá su 15 aniversario, y será entonces cuando podremos disfrutar de una versión completa del juego, ya que su llegada definitiva a los salones recreativos japoneses se encuentra fijada en abril de 2009.

Ampliar

Respecto a las versiones caseras, se espera que el título desembarque tanto en PS3 como en Xbox 360 no mucho tiempo después. La fecha inicial de lanzamiento para territorio estadounidense se fijó en mayo de 2009 (sólo un mes después de la aparición del juego en salones arcade, por lo que es posible que se acabe retrasando), a un precio de 60 $ y, como uno de los primeros extras respecto a la recreativa, modalidad online. En lo referente a territorio europeo, teniendo en cuenta que por estos lares sufrimos a Ignition (la compañía más lenta con diferencia a la hora de importar juegos al viejo continente) como distribuidora oficial de SNK Playmore, seguramente no veamos el juego hasta 2010. De momento esto es todo lo conocido a día de hoy sobre The King of Fighters XII; aunque por supuesto seguiremos de cerca tanto la evolución de su desarrollo como las novedades que puedan producirse durante el Tokyo Game Show, así que permaneced atentos a MeriStation.

Ampliar

The King of Fighters XII

  • 360
  • PS3
  • Acción
La lucha de siempre se viste de nueva generación
Carátula de The King of Fighters XII
6