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Skate 2, Impresiones

El panorama del skateboard ha cambiado en el último año. Electronic Arts cuenta ahora con una franquicia en el género que ha apostado fuerte, ha conquistado a un gran sector de usuarios y tiene muchas papeletas para continuar mejorando. Su segunda parte se encuentra en una fase aún precaria de desarrollo, pero hemos podido ver, para relatároslo, cómo va este nuevo Skate.

El panorama del skateboard ha cambiado en el último año. Electronic Arts cuenta ahora con una franquicia en el género que ha apostado fuerte, ha conquistado a un gran sector de usuarios y tiene muchas papeletas para continuar mejorando. Su segunda parte se encuentra en una fase aún precaria de desarrollo, pero hemos podido ver, para relatároslo, cómo va este nuevo Skate.

Muchas veces, cuando un género cuenta con una hegemonía incontestable de un único título, el resultado es hasta perjudicial para el propio usuario. La falta de competencia genera más inercia de la debida, y eso fue lo que le ha ocurrido de un tiempo para acá a Tony Hawk, con unas entregas que se alejan en demasía del esplendor pasado, que se han estancado absolutamente en su mecánica y que, en definitiva, pedían a gritos de una alternativa digna de la que aprender y con la que mirarse al espejo. Electronic Arts dio esa alternativa con Skate, un título más que notable que ha sabido posicionarse sin estorbar a la vez que esa vertiente del skateboard ha tenido un enorme soplo de aire fresco.

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Más exigente, sin depender de efectistas combinaciones de botones, más preocupado en hacer sentir a la persona a los mandos el esfuerzo de hacer un combo complejo, Skate fue la respuesta lógica a Tony Hawk que muchos estaban esperando. Por ello, que EA tenga intención de convertirlo en una franquicia con entregas regulares no nos sorprende, ni mucho menos. De hecho, Skate 2 se encuentra, sin prisas pero sin pausas, en desarrollo para las plataformas de nueva generación, a la vez que Skate It pretende hacer lo propio con Wii. Hemos visto parte de la versión de PlayStation 3, lo suficiente como para comprobar que aún le queda mucho por delante, pero también lo suficiente como para saber que esta propuesta continuará por la buena senda marcada.

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De nuevo el entorno que visitaremos será la ciudad ficticia de San Vanelona, un paraíso para skaters. Nos encontraremos cinco años después de los eventos ocurridos en la primera parte, con una serie de desastres naturales consecutivos que prácticamente la arrasarán en su totalidad. Cuando entramos en acción gran parte del daño causado ha sido restaurado, así que nos encontraremos ante una localización completamente diferente, más adaptada aún si cabe al mundo del monopatín. De nuevo, nos encontraremos con un desarrollo abierto, con un ‘cameraman' a nuestras espaldas filmándolo y esperando que encontremos un sponsor para codearnos con los grandes del deporte, y de nuevo rompiéndonos las rodillas hasta perfeccionar nuestro estilo de skating.

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Hay que decir que, gráficamente, la mejora se nota desde el primer instante. Si bien la extensión total de Vadalona es la misma que el de la anterior entrega, las grandes áreas desaprovechadas se han eliminado completamente. Esto redunda en un mejor aprovechamiento del terreno, en más variedad de zonas, en mayor densidad de objetos y, en consecuencia, en un diseño de niveles más apropiado para hacer todo tipo de cabriolas. La cámara sigue mostrándose detrás del personaje, dejando ese efecto sucio y amateur que tanto gustó. Si a esto le acompañamos de una mejor animación de los personajes, y unas físicas más logradas, en este aspecto podemos esperar bastantes progresos de cara a su versión final.

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Para todos aquellos que estén familiarizados con los controles del anterior, este Skate 2 les parecerá pan comido, puesto que tan sólo añade un nuevo botón al conjunto. Todo parte de la misma base, en parte basada de algunas propuestas deportivas como Table Tennis o Fight Night Round 3: el stick izquierdo controla a la persona, mientras que con el derecho jugamos con la tabla. Las combinaciones de ambos, según cómo la movamos, van creando los distintos movimientos. R2 y L2 sirven para las manos: con ellos hacemos los distintos grabs, mientras que con X y Cuadrado hacemos lo propio con los pies. Lo que se ha hecho, según nos explicaron los chicos de Black Box, es implementar acciones anteriormente que sólo tienen sentido ahora. Por ejemplo, tenemos el Hippy Jumb, con el que saltamos dejando correr el monopatín bajo nosotros para luego incorporarnos. Ideal si queremos saltar alguna valla o barra horizontal y no sabemos cómo.

También podremos hacer plants gracias a R1, el botón con la etiqueta 'grab the world'. Para aquellos familiarizados con la saga clásica de Activision, llegar hasta el borde de un pipe podía derivar, si queríamos, en un ‘plant' donde nos apoyábamos con una única mano haciendo una pirueta y luego, finalmente, nos reincorporábamos para continuar haciendo combos. Lo podremos hacer aquí con este botón. Por otro lado, combinar manos y piernas ahora tiene más resultados: R2 con X y L2 con Cuadrado respectivamente dan otros resultados. La lista continúa, pero tendremos que esperar hasta que veamos el resultado final para ver cómo se engrosa finalmente la lista de combos.

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‘Grab the World' significa ‘Agarra el Mundo', y esto se aplica a todo en San Vanelona. Si nos bajamos del monopatín con triángulo y vamos hasta una valla, una rampa o cualquier elemento físico que no esté agarrado al suelo -los cuales serán cientos, según tenemos entendido- podremos moverlo para hacer cadenas de objetos más suculentas de cara a nuestras acrobacias. La diferencia respecto a su principal competidor es que no contaremos con un ‘modo Dios' donde poder modificarlo todo en un instante, sino que lo haremos nosotros a mano. Algo que quizás puede echar hacia atrás en un instante, pero que deja, de nuevo, una sensación más gratificante una vez todo está montado y listo para practicar con ello. Aún así, los de BlackBox aún están considerando este aspecto.

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Tuvimos tiempo para recorrer una pequeña zona y experimentar con esto. Tuvimos ante nosotros una rampa, un banco, una barra y otra rampa. Típico desafío, si no fuese porque todos los elementos se encontraban esparcidos por el escenario. Poco a poco, conseguimos alinear, no perfectamente, pero sí con eficiencia, todos ellos. Después, nos pusimos a ejecutar movimientos para hacer algo espectacular con lo que impresionar a nuestros seguidores. Por lo que hemos visto, en este sentido no pretenden que ‘fabriquemos' todo desde cero como pasa con Tony Hawk, sino utilizar los recursos que ya están dispuestos y modificarlos a nuestro gusto para crear nuevos retos.

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Por otro lado, para aquellos amantes de las carreras al límite por pendientes increíbles tendremos una nueva zona específica para ello. Ambientada en una montaña, pudimos comprobar cómo los recorridos ahora son más exigentes y más ricos en detalles. Por ejemplo, los atajos existían, sí, pero a cambio teníamos que hacer movimientos como saltar o grindar con muy poco tiempo de reacción. También la IA, sin recurrir a los golpes puesto que éstos no son posibles, se preocupaba de sacarnos de la carretera, haciéndolas algo diferente, con un toque propio y una dificultad mayor de la que en un principio podríamos esperar. Algo que, parece ser, mejorará para cuando salga al mercado.

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En cuanto a la vertiente multijugador, se ha añadido un curioso modo donde ganará aquel que más huesos se rompa. Aprovechándose de ese aprendizaje obligatorio por parte de los skaters, cayéndose a todas horas y pasando un tiempo obligatorio mínimo en el hospital, esta variante exagerada y cómica recompensará a aquel que lleve al médico la mayor factura. Nos provocaremos accidentes a nosotros mismos y luego, con los distintos sticks y botones, haremos posturas de lo más hilarantes para que así la cuenta aumente.  Y, a pesar de que parezca poco más que un detalle cómico, la desarrolladora ha puesto bastante empeño en dar una experiencia tan divertida como cualquier modo similar en la saga Burnout, por ejemplo, pero adaptado al mundo del skate.

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Por ejemplo, nosotros nos tiramos por un puente pulsando R2, L2, R3 y L3 a la vez para así saltar del monopatín. Acto seguido, moviendo el stick derecho hacia abajo nuestro patinador se puso en forma fetal para que así todo el impacto se concentrase en la columna. La factura no pasó de los 15000 $, así que lo repetimos, pero abriendo las manos de par en par, dado que la situación daba pie a ello. Dicho y hecho: doblamos la cantidad. Parece ser un modo que tiene más chicha de la que en un principio aparenta, pero que además provoca diversión entre varios jugadores, tanto offline como online. Dado que se hace por turnos, esta primera nos parece la más ideal.

Impresiones
Aún este Skate 2 se encuentra en una fase muy temprana de gestación. Las ideas van surgiendo, el equipo va trabajando y, en definitiva, se está construyendo bajo una base muy sólida que fue la que ha proporcionado, muy correctamente, el camino a seguir en esta continuación, y quién sabe si en posteriores. El control en base sigue siendo el mismo, pero tampoco hay que dejar de lado que se han añadido una larga lista de movimientos, más complejos y con más posibilidades lúdicas que el anterior. Algunos en concreto, como el Hippy Jump, nos dejan pensando en qué posibilidades pueden tener bien combinados con algunos otros. Los llamados ‘plants' eran fundamentales, y había alguna que otra cosa que se echó en falta entonces y está ahora.

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Es el caso del modo ‘grab the world'. Hoy en día, para un juego de skate es casi fundamental que el usuario pueda experimentar por el  escenario y crear el suyo propio. Tal es así que el principal competidor de esta saga ha explotado mucho esta faceta, como pilar de su modo online y como un tercio de lo que ofrece el modo carrera. En este caso el enfoque es mucho más sutil, pensando siempre en la realidad como base y no dejando que nosotros seamos meros hacedores para que sudemos cada paso a dar. Lo mismo ocurre con las carreras, y, en definitiva, con todo el planteamiento de Skate 2. Más exigente, más gratificante. Esperemos que así sea, cuando salga en PlayStation 3 y Xbox360 en algún punto de 2009.

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Skate 2

  • 360
  • PS3
  • Deportes
Alternativa al deporte del monopatín más realista y exigente. En esta segunda parte, se añaden movimientos y opciones de construcción.
Carátula de Skate 2
7.5