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Warhammer Online: Age of Reckoning

Warhammer Online: Age of Reckoning

Prepárate para la GUERRA

El nuevo universo online de EA y Mythic abrió sus puertas el pasado día 18, ilusionando a miles de personas. El nuevo contendiente por el trono online ya ha llegado y es hora de afrontar el día del juicio. Desde nuestras experiencias en el mundo de Warhammer, os damos todas sus claves en nuestro análisis. Entra en la guerra.

La impaciencia es el sentimiento que seguramente mejor describiría las sensaciones de los millones de seguidores de juegos en red, alrededor del lanzamiento de Warhammer Online: Age of Reckoning (en adelante WAR). Tres años de desarrollo, decenas de personas trabajando en el proyecto, una gran empresa encargada de la producción y todo el potencial de la licencia que provee Games Workshop, listo para ser explotado. Por supuesto, en estos tres años ha habido alegrías y decepciones, momentos buenos y momentos difíciles, aunque quien más quien menos ha llegado con las ilusiones intactas al día de la puesta de largo del juego. Y ya lo tenemos entre nosotros, el pasado día 18 se abrieron oficialmente los servidores para aquellos que no disponían de acceso anticipado con la edición coleccionista.

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Para llegar a este punto los jugadores hemos disfrutado de una cobertura mediática extrema, dándole a WAR la importancia que se le presuponía antes incluso de su lanzamiento. También en el camino han quedado los borrones de este proceso, el recorte de contenido, el pequeño fiasco de la beta abierta en territorio europeo y los problemas de GOA para manejar la situación a tiempo y capear el temporal. Afortunadamente, todo ha seguido su curso, la gente poco a poco pudo acceder a la beta -casi la totalidad de ellos - y para los que quedaron fuera, la distribuidora ha garantizado una semana de suscripción gratuita a la versión final del título. Esto también se aplica a los que pudieron acceder en su día a la beta, que se benefician de siete días de juego totalmente gratis. También se ha confirmado que aquellos contenidos eliminados se incorporarán paulatinamente en el juego, lo cual es una alegría también.

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Y es que, Mythic tenía toda la presión para lograr convertir a WAR en el auténtico contendiente de World of Warcraft por la supremacía en el género, y han llegado al lanzamiento preparados para demostrar las virtudes de su creación. Más aún, lo hacen con un título serio, que explora las raíces del género y que propone uno de los apartados PvP más completos y profundos que se recuerdan. Aunque todavía parece complicado arrebatar al título de Blizzard la posición que ostenta, Warhammer se perfila en plena forma desde su línea de salida,  preparado para presentar férrea oposición. Con Age of Conan descolgado de esta lucha por la actitud de Funcom y la huida masiva de jugadores, parece que el futuro del género se escribe con W, en cualquiera de los casos.

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Ante nosotros tenemos uno de los títulos más completos de la temporada, amén de uno de los más esperados. Más de un millón de reservas avalan esta afirmación, cifras que llaman la atención por lo abultadas que vienen resultando desde que la edición coleccionista viera la luz. Cifras que asustan y que están destinadas a aquellos títulos llamados a dejar su marca en la historia de los videojuegos. Pese a la solemnidad de nuestras afirmaciones, Warhammer Online todavía tiene margen de mejora, lo cual se refleja directamente en la puntuación de este análisis, que lo alejan de la perfección, pero lo sitúan entre uno de los títulos a tener en cuenta para estas navidades, y de ahora en adelante, por lo abierto de su desarrollo.


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Con muchas horas de juego a nuestras espaldas, es hora de adentrarnos con vosotros en todas las opciones que WAR ofrece al jugador. Somos conscientes de que hacer un análisis exhaustivo de un título como este requeriría un espacio considerable, por lo que trataremos de condensar la información más importante y también los detalles que los exigentes aficionados a los juegos online gustan de leer, todo en este texto. También conocemos los riesgos de analizar un juego de estas características a los pocos días de su estreno, por sus futuros cambios y evoluciones. Sin embargo, ha llegado la hora de tomar las armas. La guerra está en todas partes y ahora tú formas parte de ella. 

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Los primeros pasos

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Iniciamos la andadura en Warhammer Online mediante la selección de personaje, que determinará nuestro estilo de juego y reino. Existen seis razas en el juego, divididas entre bando de la luz y de la oscuridad. Por un lado Altos Elfos, Enanos e Imperiales y del otro los pielesverdes Orcos y Goblins, Elfos Oscuros y Caos. Se nos ofrece una veintena de clases para elegir, todas ellas bastante peculiares y diferenciadas las unas de las otras. El recorte de contenido dejó algo cojo este apartado, problemas que se evidencian en los emparejamientos uno contra uno que el juego utiliza para los enfrentamientos reino contra reino. En este contexto, los imperiales perdieron su clase tanque, los caballeros del sol llameante, mientras que el caos mantuvo sus cuatro profesiones, ofreciendo además un personaje, el elegido del caos, que asume dicho rol.

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Lo mismo ocurre en el emparejamiento entre elfos, donde los altos mantuvieron sus cuatro profesiones y los oscuros perdieron por el camino a la guardia negra, también de clase tanque. Por tanto, a priori, algunas razas tienen una mínima ventaja -altos elfos y caos - al mantener sus formaciones originales intactas, mientras que el resto debe conformarse con tres clases, incluyendo enanos y pielesverdes, perdiendo arquetipos importantes de cara al combate entre jugadores. Aun así, hay papeles para todos los gustos en cualquiera de los dos bandos, quizá dándole más importancia al combate cuerpo a cuerpo que a la magia o al combate a distancia. Las posibilidades de especialización de las clases nos permiten desarrollar combatientes con especializaciones bastante marcadas, y volver a revisar nuestras preferencias cuando lo deseemos. Entraremos en detalle posteriormente, cuando hablemos del sistema de habilidades. 


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El editor incluido en el juego nos dejará modificar los rasgos faciales del personaje, así como su nombre, resultando bastante básico y funcional. Echamos de menos algo más de personalización, ya que todos los personajes de la misma clase pecan de resultar bastante clónicos. Posteriormente podremos alterar el equipamiento de nuestro personaje con tintes y una gran variedad de objetos, incluyendo capas, joyas y varios trofeos que llevar encima para demostrar nuestras victorias y logros. Dependiendo de nuestra clase portaremos un equipamiento ofensivo, que puede consistir en un arma corta y un arma de larga distancia, dos armas, un arma a dos manos o un arma y un escudo. Algunas armas, como las hachas de los enanos y de los bárbaros del caos son arrojadizas y pueden funcionar como proyectiles de rango cercano.

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Una vez que nuestro avatar esté creado en el servidor, podremos acceder al universo de juego. El compendio de servidores es variado y existen varios por país europeo. En el caso del nuestro podremos jugar en Montañas Negras y el recién recuperado Bilbali, que venía desde la beta, ambos de tipo Core y Vórtice de tipo RvR (combate entre reinos) abierto. La diferencia esencial, amén de muchas otras, es que el servidor tipo core ofrece el sistema de juego básico y el de tipo RvR abierto pone pequeñísimas limitaciones a donde podemos ser atacados por un rival. Creando nuestro personaje en un servidor del segundo tipo tendremos emoción garantizada, puesto que cruzarse con un rival en casi cualquier zona del juego - salvo en la ciudad inicial - ofrecerá posibilidad de combate. Existe un sistema para evitar que los jugadores de alto nivel permanezcan alrededor de las ciudades con rivales menos poderosos para recolectar muertes rápidamente.

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Se trata ni más ni menos que del tan controvertido sistema de la gallina, que nos convertirá en uno de estos animales -del caos si somos del bando de la oscuridad - si entramos en un área de juego que está dos grados por debajo de la que nos correspondería. También hablaremos posteriormente de los grados de las áreas de juego o tier en inglés, en las que se estructura Warhammer Online. Esta medida ha sido bastante criticada por que implica que si nos dejamos misiones sin hacer en dicha zona no podremos volver a acabarlas puesto que acabaremos totalmente cubiertos de plumas y cacareando. Pese a ello, no es mala solución, al menos temporal, para evitar el tan temido abuso por parte de jugadores experimentados.

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Habilidades y progresión

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Hay que dejar claro desde el minuto uno que WAR no es un juego especialmente pensado para aquellos que comienzan en el juego en red. En pantalla se presentan de golpe y porrazo una gran cantidad de indicadores, intuitivos para los jugadores habituados, pero quizá demasiado confusos para llegar sin una explicación previa para los menos experimentados. Más aún, la ausencia de un tutorial al uso, reemplazado con pequeñas ventanas de consejos, no facilita mucho la integración de nuevos jugadores. El manual de juego, con sus escuetas descripciones, tampoco consigue desempeñar esta labor. Así, los primeros minutos de juego pueden resultar bastante desconcertantes, puesto que constantemente recibiremos un flujo de indicaciones, notificaciones y avisos que pueden llegar a despistar bastante.

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Como decíamos, el sistema de juego de WAR es complejo, y se basa en el concepto de habilidades que todos conocemos de anteriores MMO. Existen tres tipos de habilidades principales, a saber; comunes, tácticas y de moral, además de otras pasivas o capacidades de nuestro personaje. El avance a través de los cuarenta niveles de experiencia o rangos en que se divide la progresión nos ofrecerá nuevas habilidades disponibles en cada nivel, además de puntos de maestría con los que adquirir varios tipos de ellas o mejorar las existentes. Estos puntos de maestría serán la moneda a pagar para conseguir un personaje personalizado. Podemos invertirlos en tres caminos de especialización diferentes en cada clase de personaje, y nos permiten, por ejemplo, definir si queremos un mago más ofensivo, mas defensivo, o versátil, pero siempre dentro del trasfondo de la clase elegida.

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También nos permiten adquirir las poderosas habilidades de moral, devastadoras, pero que sólo pueden activarse cuando nuestro medidor se encuentra lleno hasta cierto punto. Esta barra se irá completando al luchar, y se vaciará cuando utilicemos una habilidad de moral, para evitar su abuso constante. Por último, los puntos de maestría nos permiten adquirir habilidades tácticas, que permiten configurar una serie de bonificadores adaptados a nuestro estilo de juego. Si somos un guerrero sombrío alto elfo y preferimos el combate a larga distancia dispondremos nuestras habilidades tácticas de forma que mejores nuestra capacidad de infligir daño a distancia. Existen conjuntos de tácticas que se pueden configurar al gusto, de forma que podremos cambiar rápidamente de uno a otro, al pasar de combate lejano a los choques cuerpo a cuerpo, por ejemplo.

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Por supuesto, deberemos elegir que hacer con nuestros puntos de maestría, aunque se pueden recuperar hablando con un entrenador de carrera y pagando una módica cantidad de dinero para ello. Además de con nuestras habilidades, contamos con una serie de indicadores sobre el estado de nuestro personaje, simplificados en barras, que pueblan el interfaz por defecto en la parte superior. Contamos con una barra de experiencia, otra de renombre y una de influencia sobre ciertos personajes de la zona del mapa actual. Además, contamos con la barra de moral en la parte inferior de la pantalla, que se irá llenando cuando combatimos, y el habitual medidor de vida, acompañado de una barra con puntos de acción, el equivalente al maná de otros títulos.


A priori, la cantidad de información que se ofrece en pantalla puede desconcertar, aunque también es cierto que el interfaz es totalmente manipulable y se puede configurar a nuestro gusto desde dentro del propio título. Podemos cambiar de lugar y redimensionar las distintas ventanas, dejando el área de juego tan limpia -o saturada - como nos apetezca en cada momento. Una vez conocida la mecánica de juego, resulta bastante sencillo progresar en WAR, aunque el choque inicial puede desanimar a algunos jugadores, que desconocerán el uso de la mayoría de indicadores de su ventana. El uso de maestrías permite dotar a los personajes del carácter que escojamos, haciendo que existan multitud de arquetipos disponibles, por lo que es fácil encontrar alguna con la que sentirse cómodo.

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Conociendo el viejo mundo

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Durante nuestras aventuras no solo pasaremos tiempo peleando, también viajaremos, descubriremos nuevas tierras y criaturas. Para guardar un registro de todo ello, además de almacenar nuestros logros y trofeos, WAR cuenta con el tomo del conocimiento. Este libro es una brillante implementación de un diario de batalla, y en sus múltiples categorías almacena desde nuestro registro de misiones hasta la descripción de la flora y fauna del universo de Warhammer. Sus páginas se irán poblando con el resultado de nuestros viajes y acciones, y recibiremos puntos de experiencia por ir escribiendo en ellas. Esta es la manera de Mythic de premiar a los jugadores que disfruten de su juego al máximo y se dediquen a vivir la experiencia que ofrecen en todos sus aspectos. Así, actos como alcanzar una zona desconocida del mapa o encontrar alguna especie nueva se considerarán pequeñas hazaña y recibiremos experiencia por ello, quedando anotadas en nuestro diario junto a una breve descripción y alguna historia relacionada.

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Este es el punto en el que el potencial de la franquicia alcanza su máximo exponente, ya que durante el juego encontraremos miles de líneas de texto con historias, relatos y descripciones del conocimiento del mundo. La cantidad de material es abrumador, y no se puede calificar a la ambientación general del juego con otro adjetivo que no sea sobresaliente. Todos los detalles se han pensado al máximo para que ensamblen conforme al trasfondo que Games Workshop ha pulido durante 25 años. Desde nombrar a los héroes enemigos con los mismos rangos de poder que los héroes del juego de miniaturas hasta encontrar decenas de personajes y enemigos sacados directamente del bestiario de Warhammer. En este sentido, la traducción de los textos del juego todavía dista bastante de estar completamente en nuestro idioma, aunque una gran parte de las misiones si lo está, así como muchas voces de los personajes no jugadores.

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Aunque esto no arruina para nada la experiencia de juego, echamos de menos una traducción mas completa del juego, más aún cuando lleva tanto tiempo en beta cerrada. Esperemos que en los próximos meses vaya aumentando el ritmo de las traducciones, ya que son un factor importante para atraer a aquellos menos hábiles con el inglés. En cualquier caso, las misiones se pueden resolver de forma intuitiva siguiendo los marcadores en nuestro minimapa, que nos rodeará en rojo las áreas en las que tenemos algún asunto pendiente, así como nos indicará cual es nuestra misión en dicha área. Este sistema de ayuda resulta bastante práctico y facilita la identificación de asuntos por terminar, de forma complementaria al registro de misiones del tomo del conocimiento.


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Tal y como decíamos anteriormente, el avance por el mundo se divide en cuatro zonas, denominadas grados en el propio juego. En cada una de ellas contaremos con desafíos, misiones públicas y zonas RvR ajustadas a nuestro nivel, ya que estos grados se asocian directamente con nuestro rango de experiencia. Desde el nivel inferior al superior, la progresión marca la escala de enfrentamiento entre reinos, de modo que en el primer rango encontraremos principalmente choques contra nuestra facción directamente contraria, hasta llegar al grado 4, en el que participaremos en los asedios a fortalezas y ataques a las capitales enemigas. Pero para llegar a dichos lugares tendremos que recorrer el extenso viejo mundo, dividido en multitud de zonas de tamaño respetable, que de forma conjunta crean un área enorme por la que desplazarse.

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Para facilitar la labor, podemos adquirir monturas a partir del rango 20, en la capital de nuestro reino, o utilizar los maestros de vuelo dispuestos en los distintos enclaves cercanos a las batallas. Estos nos transportarán a puntos ya visitados a cambio de una suma de dinero y resultan las forma mas cómoda de moverse cuando uno no quiere perder tiempo. Si nos gusta viajar, podremos hacerlo a lomos de nuestra montura, que son seres o artilugios directamente extraídos del trasfondo de Warhammer, como no podría ser de otra manera. Por supuesto, son propios para cada raza e incluye girocopteros para los enanos, lobos para los goblins o los monstruosos reptiles gélidos para los elfos oscuros, entre otros. Eso si, preparad una buena suma de dinero por que no son precisamente baratas. 

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Una guerra global

Mythic lo ha tenido claro desde el primer momento, deseaban que WAR tuviera en tensión constante a los jugadores y que diera la sensación de que se encontraban en una guerra abierta. Esto afecta directamente a todas las mecánicas del juego, e incluso a la faceta PvE (jugador contra entorno), de la que vamos a hablar a continuación. El enfoque eminentemente cooperativo de otros juegos en el apartado contra el entorno cambia su enfoque en Warhammer Online, convirtiendo las hazañas de nuestro grupo en ayuda al conflicto global entre razas. Por supuesto, existen las misiones sencillas y simples, que los personajes no jugadores nos encomendarán. Estas misiones serán las clásicas de recolectar un número determinado de objetos, hablar con cierto personaje o acabar con un grupo de enemigos en concreto.


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Sin embargo, la verdadera salsa de este apartado, y una de las cosas más destacables para bien, son las misiones públicas. Estas misiones públicas son áreas en las que entraremos durante nuestro deambular por el universo de juego, y donde estará ocurriendo algo en cada momento. Solamente con entrar ya estaremos siendo partícipes de ellas, y podremos abandonarlas cuando queramos, tan solo moviéndonos a otro lugar. Durante las misiones, que normalmente se componen de varias fases, nuestro progreso será parte del progreso del grupo de jugadores que esté realizándola. Así, en la primera fase se nos suele requerir un número determinado de enemigos derrotados, por lo que los que destruyamos nosotros se sumarán a un contador global. Posteriormente se cambia de fase y se añaden objetivos bastante más complejos y que requieren cooperación directa, como acabar con una enorme hidra, o cerrar un portal interdimensional.

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La cooperación será fundamental en estos casos, y según en que misiones, estaremos compitiendo directamente contra aquellos del bando contrario que estén haciéndola también. Las misiones públicas del último grado de juego proporcionan acceso a grandes premios, y existe una de ellas destinada a atacar al soberano de la capital enemiga. Una vez solventada una misión pública, se efectúa una tirada aleatoria modificada con la influencia de cada jugador al resultado de la misión. Esto quiere decir que cuanto más ayudemos, más posibilidades tenemos de obtener una mejor tirada final. Una vez resuelta la tirada, los jugadores con mejores puntuaciones reciben un trofeo, habitualmente una bolsa mágica con varios premios en su interior, del que se elige uno.

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Además de proporcionarnos interesantes experiencias de juego, puntos para subir nuestro rango y suculentos premios, las misiones públicas nos ofrecen influencia sobre algunos personajes no jugadores. Estos NPC son los encargados de ofrecernos objetos cuando tengamos suficiente influencia sobre ellos. La barra de influencia se irá llenando al cumplir misiones normales y públicas en cada área, y nos ha parecido una forma muy inteligente de animar a la gente a contribuir echando una mano en misiones de todo tipo.  Según nuestro nivel de influencia optaremos a tres categorías de objetos, en la que los más poderosos suelen ser incentivo suficiente para mantenernos ayudando a nuestros congéneres en el área en que nos encontremos.

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Aun sin ser un apartado PvE tan complejo como el de otros títulos del género, la mezcla de objetivos competitivos y el ofrecer recompensas y alicientes constantes hace que el jugador no tenga tiempo para aburrirse en WAR. Aunque echamos de menos algo más de profundidad en las misiones más corrientes, el reto de las misiones públicas y la gran cantidad de ellas hace que sea difícil dejar de jugar cuando se está cerca de completar una. El número de quesos publicas es suficientemente elevado como para hacer que no nos aburramos, y se pueden compaginar sin problemas con nuestra exploración del mundo, o los combates contra el reino contrario. En el fondo, se vislumbra siempre la idea de un conflicto abierto en el que cualquier pequeña aportación es bienvenida. Por último, no debemos dejar de mencionar las múltiples mazmorras distribuidas por el viejo mundo, que suponen desafíos independientes para grupos de jugadores de niveles medio y avanzado.


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Reino contra reino

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Si ya el apartado de jugador contra entorno de WAR hace mucho hincapié en el enfrentamiento tanto directo como indirecto de jugadores, el RvR es la pieza angular del proyecto de Mythic en este sentido. Tanto es así que se le ha dado un rol importantísimo en la mecánica de juego, hasta el punto de crear servidores específicos para él, u organizar el avance por la aventura alrededor de zonas de combate entre reinos. Una vez creado nuestro personaje, estamos entrando en un conflicto global contra todos los jugadores del bando contrario, y podremos participar en este conflicto mediante partidas RvR instanciadas o abiertas. También, en cualquier momento, podemos activar nuestro indicador de combate reino contra reino, que de otra forma tan solo se activaría en las áreas designadas para ello.

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Activar esta opción o entrar en una zona de RvR abierto tendrán el mismo efecto, nuestro personaje quedará marcado como preparado para combatir y podremos chocar directamente con aquellos personajes de la alianza contraria en el mismo estado. De esta forma, en cada mapa existirá al menos una franja de conflicto entre reinos, a la que podemos acceder cuando queramos en búsqueda de retos y combate. El número de jugadores en nuestros servidores es bastante elevado, por lo que en general estas zonas suelen tener casi siempre gente lista a cruzar sus armas contra nosotros. Por supuesto, entrar en Vórtice, el servidor RvR abierto Español, nos garantiza que en cualquier zona del mundo en que nos encontremos podremos encontrar enemigos. En este tipo de servidores, como decíamos anteriormente, el indicador de los jugadores permanece casi constantemente activado, lo que nos expone a ser cazados por el enemigo en cualquier momento.

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El reino contra reino instanciado se centra en el juego en escenarios, y se estructura en combates entre grupos reducidos de jugadores que deben mantener una serie de objetivos de batalla. Este tipo de choques son ideales para adentrarse en el apartado PvP del título, ya que ofrecen un rango más asequible aún para aquellos menos experimentados. Según avancemos de grado, los escenarios irán complicándose y escalando su extensión, ofreciendo desafíos verdaderamente entretenidos y muy adictivos. En este tipo de juego se nos nivelará automáticamente al máximo nivel de nuestro grado, de forma que todos los jugadores estén equiparados en cuanto a características. Eso sí, no se nos otorgan las habilidades de nuestro personaje al nivel que se nos simula, por lo que aquellos de mayor rango aún tendrán algo de ventaja.


Pero si el juego en grupos pequeños es divertido, todavía lo es más el encontrarse peleando mano a mano con decenas de compañeros asediando la ciudad enemiga. El acceso a este tipo de RvR se nos otorga en los dos últimos grados del juego, donde las zonas de combate entre reinos incluyen asedio a fortalezas y, finalmente, el asalto a las capitales enemigas. Los asedios ofrecen gran variedad para los jugadores, ya que les permiten aportar su ayuda mediante armas o arietes, que se pueden adquirir en los comerciantes. Así, podremos ayudar a derribar las puertas, atacar a las murallas e intentar cercar a los defensores de las distintas construcciones enemigas. Este tipo de combate es con diferencia el máximo exponente de la filosofía de WAR, y probablemente uno de los elementos más destacables del conjunto final.


Mediante todos los tipos de combate iremos sumando puntos a la influencia de nuestra alianza sobre cada zona. Un indicador nos mostrará a que ejército pertenece cada mapa, de forma que siempre tengamos la referencia presente. Poseer un área nos ofrece nuevas misiones y retos, que de otra forma nos estarían vetadas. Del mismo modo, conquistar las fortificaciones enemigas del grado cuarto nos permitirá intentar derrocar al soberano de la capital contraria. Una vez conseguido, y no será fácil, dispondremos de un tiempo para deambular por la ciudad recién tomada, saquear sus tesoros y encontrar objetos y riquezas que no veremos en ningún otro lado. Lo mejor es que ayudar a todo ello no nos requerirá horas y horas de juego, siendo posible conectarse esporádicamente y disfrutar de un asedio si llegamos en el momento oportuno. Y tampoco hay que olvidar que se puede subir de rango de experiencia mediante el combate, ya que al igual que las misiones, en los combates entre reinos se nos otorgan puntos por participar.


Creación de objetos y vida en grupo

El crafting o creación de objetos también se ha considerado en WAR, aunque como el resto de elementos, se hace desde un punto de vista muy orientado al combate. Existen dos campos de trabajo, boticario y creador de talismanes. El primero nos permite diseñar pociones combinando varios elementos y el segundo imbuir objetos mágicos que añadir a nuestro equipo para potenciarlo. Ambos trabajos tienen su propio interfaz para la creación de nuevos objetos, y una vez explicados no resulta difícil ponerse manos a la obra, aunque obtener algo de provecho requiere buenos ingredientes. Para lograrlos, el jugador puede aprender una habilidad de recolección de entre carnicería, rapiña, agricultura o rescate.


En función de la elegida, obtendremos materias primas para la creación de artículos de una forma u otra. Puede que utilicemos los objetos que nos encontramos para reducirlos a su materia prima, o que prefiramos cultivar nuestros propios ingredientes naturales. En cualquiera de los casos, tan solo podremos contar con una habilidad de creación y otra de recolección al mismo tiempo. Por supuesto, algunas combinaciones son elecciones obvias, y mejorarán nuestra producción de forma ostensible. Como apuntábamos, este apartado está muy pensado para aquellos que gustan de algo más que del combate constante, y ofrece un modo entretenido de ganar algo de dinero para adquirir otros bienes.


Tampoco podíamos dejar sin comentario el inteligente sistema de clanes del que WAR hace gala. Denominados como gremios vivos, los clanes irán evolucionando y ganando opciones según aumente el rango de sus integrantes. Así, pasaremos de tener poco más que una ventana en la que dejar mensajes a poseer un potente interfaz con calendario incluído, en el que dejar citas anotadas, o crear nuestra heráldica. Uno de los puntos que más nos ha llamado la atención es la figura del portaestandarte del clan. Si hemos creado y registrado una heráldica -única para nuestro clan- existirá la posibilidad de promover a varios jugadores a portaestandartes de batalla desde el interfaz de clan.


Adquiriendo un objeto estandarte al personaje adecuado, podremos tomar nuestra bandera e izarla en medio de un combate contra reinos, proveyendo de bonos al resto de compañeros de nuestra banda de guerra. Este elemento, sacado directamente de la franquicia de miniaturas, aporta un toque heroico a los combates, y potencia el juego en equipo. También pone algo de riesgo a la batalla, ya que si nuestro estandarte es capturado, no solo perderemos momentáneamente nuestra barra de moral, si no que dicho estandarte nunca más volverá a nuestras manos y deberemos invertir en comprar uno nuevo. Si conseguimos asediar una fortificación, la bandera del clan que más haya influido para lograrlo ondeará en el torreón de dicha área, demostrando a todos el poder de los conquistadores.


Por último, también hay que comentar el sistema de formación de grupos de juego, dividido entre grupos simples y bandas de guerra. Los primeros son conjuntos de seis o menos jugadores, mientras que las bandas de guerra se componen de hasta seis grupos. Este tipo de formaciones numerosas existen en el juego para hacer mas manejables los combates masivos, de forma que podamos localizar rápidamente a nuestros aliados y ver sus valores de vida por si necesitan ayuda. El interfaz de grupos resulta, bajo nuestro punto de vista, bastante mejorable, ya que carece de explicación alguna. La gestión de amigos se hace con la habitual lista de contactos, que nos permite escribir un mensaje privado o invitar al grupo a cualquier persona que tengamos incluída, desde el botón derecho del ratón.


Apartado técnico

Hemos dejado para el final el repaso a lo que ofrece WAR en el plano visual y sonoro, aunque no por ello hay que restarle importancia. Aunque en general el plano técnico suele ser menos valorados en este tipo de títulos - salvo contadas excepciones como Age of Conan - lo cierto es que el listón gráfico del género está bastante elevado y el título de Mythic se queda lejos de dichas cotas. El virtuosismo gráfico no es la máxima del juego, que a primera vista recuerda enormemente a su antecesor espiritual, Dark Age of Camelot, también de Mythic. De hecho, el conjunto gráfico supone una de las pocas manchas que privan al título de ofrecer un conjunto sobresaliente en todos sus aspectos.


Lo primero destacable, para bien, en este sentido son los mapas de juego. Diseñados con mimo y atención al detalle, encontraremos infinidad de localizaciones diferentes, cientos de personajes poblándolas y actuando por su cuenta, y en general un mundo vivo. También destacable el ciclo de día y noche, que brinda momentos espectaculares en el ocaso y amanecer, haciendo buen uso de la iluminación dinámica. Por otro lado, aunque las animaciones de los personajes son fluidas, se nota bastante imprecisión en ellas. No es raro contemplar como un supuesto ataque de lanzamiento daña al enemigo sin haber visto salir nada de la mano de nuestro personaje. Más flagrante es el caso de los proyectiles, que como misiles teledirigidos, perseguirán al objetivo allí donde se encuentre. Hemos llegado a ver flechas flotando mientras esperan a que su objetivo pase cerca para impactar.


Pero independientemente de sus fallos, también hay que reseñar que el título requiere una máquina bastante potente para lo que posteriormente ofrece en pantalla. La optimización juega bastante en contra de WAR por lo que hemos podido probar. Esperemos que se consiga mejorar el rendimiento mediante los consabidos parches a posteriori, ya que, aunque no impide disfrutar de la experiencia, resulta incómodo por ofrecer una tasa de imágenes bastante inestable. Pese a las críticas hay que alabar otros aspectos como la dirección artística, excelente, y el diseño de personajes, que literalmente calca el aspecto de las miniaturas y hace a los personajes reconocibles por cualquier aficionado al universo de Warhammer.


En el aspecto musical, se ha elegido una banda sonora de corte épico, con canciones seleccionadas para cada bando, y que acompaña francamente bien a la acción. La música se activará esporádicamente mientras nos desplazamos por el mundo, ofreciendo pasajes tranquilos cuando estemos simplemente caminando por zonas seguras. Al acercarnos a un área de combate RvR o a una misión pública, se enfatizará dicha proximidad con ritmos mas rápidos y basados en la percusión. En general, la música no distrae del verdadero objetivo del juego, y pasa perfectamente la prueba como acompañante tanto en combate como en exploración.


Por último, el repertorio de sonidos está elegido de forma muy completa, y cuenta con un sólido doblaje al castellano. Los distintos personajes no jugadores cuentan con pequeñas introducciones sonoras al hablar con ellos, aunque no nos ofrecerán más diálogo hablado que ese. El universo de WAR está lleno de vida y esto se refleja en el bullicio de las ciudades, en los sonidos de armas entrechocando y en los trotes de las monturas a nuestro alrededor. Nos movamos por donde nos movamos estaremos escuchando algún ruido casi constantemente. Ya sean bestias salvajes, otros jugadores moviéndose y combatiendo o un grupo de aliados controlados por la IA, todos ellos ofrecerán un conjunto creíble de voces y sonidos.


8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.