Fable 2, Impresiones
Jugamos por primera vez a Fable 2 en un evento organizado en Londres en el que además de probar las primeras horas del juego también tuvimos la ocasión de hablar con Peter Molyneux, que nos habló de muchos de los elementos que hacen único a este título.
Jugamos por primera vez a Fable 2 en un evento organizado en Londres en el que además de probar las primeras horas del juego también tuvimos la ocasión de hablar con Peter Molyneux, que nos habló de muchos de los elementos que hacen único a este título.
Peter Molyneux se muestra sumamente crítico con su último juego, Fable. En la entrevista que los usuarios de Meristation puede ver hoy, el renombrado diseñador menciona numerosos problemas y afirma algo tan contundente como que "no estaba preparado como diseñador", algo chocante de escuchar en alguien que tiene una de las carreras más reconocidas y valoradas de la industria como diseñador. Pero ya se ha discutido mucho sobre el primer título, lo suficiente para saber que la opinión sobre él está muy dividida y también para saber que hay elementos auténticamente únicos en él que merecían ser aprovechados, una oportunidad por la que el fundador de Lionhead se siente afortunado.
Por ello Meristation se desplazó a Londres para participar en la primera demostración del juego para la prensa, en la que por unas horas se pudo ver el comienzo del juego y algunas características avanzadas del sistema de combate y personalización de personajes, lo suficiente para comprobar de primera mano el refinamiento que ha experimentado el título respecto a su original, así como poder apreciar algunas de sus características más notables. Si bien es cierto que la segunda parte guarda elementos comunes y un estilo artístico reconocible, no es menos cierto que los cambios son tales que bien podríamos estar ante una nueva experiencia.
El planteamiento principal sigue siendo el mismo, forjar el destino de un héroe a través de sus hazañas a lo largo de su vida. El mundo también es el mismo: Albion, pero 200 años han pasado desde los acontecimientos del primer juego y el mundo ha evolucionado hasta el punto de que la magia ha desaparecido y ya nadie cree en los héroes. El que fuera el orgulloso clan de los héroes es ya sólo un mito en el que pocos creen y la gente normal no tiene tiempo ni ganas para dedicarse a estas historias en un duro mundo en el que sobrevivir cada día ya es un logro.
Los primeros momentos de la partida están extremadamente cuidados para servir de introducción al mundo, las mecánicas de juego, la historia y las mecánicas distintas que se van a poder ver durante toda la partida. Se podría decir que es un tutorial, pero está tan bien elaborado y se acopla tan perfectamente al juego que no resulta un elemento extraño que rompa la ambientación o que distraiga al jugador de su intención de sumergirse en la historia. Al igual que en el original, esta primera porción de la historia es protagonizada por la versión de niño del avatar -masculino o femenino- que se controlará en el juego, narrando un acontecimiento que cambiará la vida del mismo y le dará la determinación y el objetivo de conseguir poder.
Sin entrar en detalles que puedan arruinar la trama en estos primeros compases, sí se puede mencionar que todo comienza en los arrabales de una ciudad, cuando el protagonista y su hermana mayor se despiertan una vez más para pasar un día más malviviendo como vagabundos. Pero ese día no resulta cualquiera, una caravana ha llegado con un charlatán que clama tener objetos mágicos para vender a las gentes del lugar, incluyendo una caja de música sobre la que afirma que puede conceder deseos. Obviamente, la hermana descarta inmediatamente la idea de que la magia exista, pero una misteriosa gitana aparece a su lado para afirmar de manera enigmática que por cinco monedas de oro, ella misma puede comprobar si es cierto lo que piensa. La esperanza de poder salir de esa vida miserable puede con el sentido común de la muchacha, que finalmente decide intentarlo.
Conseguir las cinco monedas de oro, una pequeña fortuna para la pareja, es el objetivo de esta fase para la que deben explorar una limitada zona de la capital de Albion buscando personas a las que ayudar para conseguir el dinero que necesitan. Lo interesante es que además de introducir al jugador en las mecánicas básicas de combate, movimiento e interfaz, también proporcionan un adelanto del sistema de decisiones morales del juego: las cinco monedas se pueden conseguir de maneras distintas. Por ejemplo, un borrachín te pedirá que recuperes una botella de vino para él que le ha sido robada, pero a la hora de devolvérsela puedes hacerlo no: en un caso volverá a beber y a seguir arruinando su vida, y en el otro aprenderá una lección y tratará de rehacerla alejado del alcohol; por supuesto la moneda se consigue igual, es un tutorial y no se van a poner las cosas difíciles desde el principio, sólo sirve para ver que ese tipo de decisiones van a estar ahí.
Una vez conseguida la caja musical se desencadena la trama que pondrá al protagonista en su duro camino, momento en el que el juego realmente comienza. Todavía en esta temprana fase el héroe no ha ganado el auténtico poder, pero su primera misión le pondrá ante su destino: encontrar unas ruinas que resultan ser los restos del Clan de héroes, la base de operaciones del original. Este segundo tutorial encubierto permite al jugador familiarizarse con el combate en sus tres elementos más básicos, así como resolver algunos puzles muy básicos para abrir las puertas ante los restos de la cámara principal, en donde podrá reclamar lo que es suyo y empezar a desarrollar de forma extraordinaria sus diferentes habilidades.
Esta media hora también sirve para familiarizarse con tu perro, un pobre chucho callejero que se encuentra como niño en la primera fase del juego y que te sigue incondicionalmente, demostrando ser realmente útil en estos primeros compases. La habilidad principal del perro en estos inicios es la de encontrar cosas; cada vez que olfateé algún objeto ladrará y se dirigirá a él, ya sea un objeto enterrado en el suelo o un cofre. De hecho, el primer objeto que conseguimos gracias a él es una pelota de goma, muy práctica para lanzarla y hacer que nuestro compañero vaya a por ella. Pero sus utilidades están lejos de acabar ahí, y ya se indica que será posible entrenarlo en que aprenda más acciones, como lanzarse sobre enemigos tumbados para dificultar que se incorporen, o que aprenda a olisquear diferentes tipos de objetos especiales.
El combate, cuyos primeros rasgos se pueden apreciar en esta primera exploración, es tan simple como lo dibujaba Peter Molyneux hace unos meses, pero es obvio que no carece de profundidad. Básicamente, hay tres botones asignados a tres tipos de ataques: cuerpo a cuerpo, distancia y magia. En un principio las opciones son más bien limitadas, pero ya se puede intuir el sistema contextual que rige este sistema, basado en un sistema flexible de selección de objetivos automático. Los golpes se adaptan en cierta medida a la distancia y al ritmo con el que se usan, por lo que a pesar de que están controlados por un solo botón y que no haya combinaciones prefijadas al uso -cosas como derecha, derecha, arriba botón, propio de la escuela japonesa de acción-.
Realmente, esto no se pudo apreciar realmente hasta más adelante, cuando fue posible crear un personaje más evolucionado y con habilidades adquiridas en combate. Manteniendo pulsado el botón se conseguían ataques más fuertes, mientras que las pulsaciones rápidas combinadas con simples movimientos de stick generaban varias cadenas de golpes, en las que se podían intercambiar golpes fuertes y débiles. Un buen sentido del ritmo permitía florituras como lanzar la espada hacía arriba y dar un giro de 180 grados para cogerla en el aire, lanzando un contundente golpe a tus espaldas. Era todo intuitivo, cómodo de manejar, lo que iba en perjuicio del reto del combate, ya que ciertos enemigos mostraban una más que competente habilidad para trabajar juntos y detener tus golpes a la misma vez que contratacaban.
El dibujo completo del combate no se puede conseguir sin recurrir a los otros dos tipos de ataques. Por ejemplo, en un principio las armas a distancia -desde ballestas también a piezas más avanzadas como rudimentarios rifles y bellas pistolas de época- sólo pueden ser usadas contra el objetivo seleccionado de forma automática, mediante el botón asignado. Invirtiendo puntos es posible conseguir cosas como apuntar libremente, mejorar la cadencia o incluso conseguir disparos precisos con los que desarmar a los enemigos. Por nuestras impresiones durante estas primeras horas, es obvio que el jugador va a ser más efectivo si combina dos o los tres tipos de ataques disponibles, ya que es muy sencillo combinar los diferentes botones para enlazar los ataques de forma fluida.
Capítulo aparte merece la magia, que de las tres ramas es la que más exige a la hora de invertir puntos si se quiere controlar un buen abanico de conjuros. Hay dos formas de realizar un conjuro: por sí solo, eligiéndolo previamente entre los disponibles; o en forma de combo, que exige hacer una selección previa en base al nivel que hayas alcanzado en cada uno de los conjuros. La idea del equipo sobre la magia es la de ofrecer un número limitado de conjuros, pero cada uno con diferentes utilidades y usos, que van en función del nivel alcanzado. Valga como ejemplo el conjuro de fuego, sólo hay que preseleccionarlo y usar el botón asignado para que el protagonista lance una onda llameante que daña a todos los enemigos a su alrededor, pero manteniendo el botón pulsado y presionando el stick en dirección al enemigo es posible lanzar una bola de fuego a ese enemigo específicamente, haciéndole obviamente más daño.
Lo comentado es el aspecto más básico de la hechicería, pero tiene usos bastante más elaborados gracias al sistema de combos. Cada hechizo tiene un nivel, y cada vez que se gana un nivel es posible usarlo en un puesto más elevado en una línea ascendente. Es un concepto realmente novedoso y brillante de gestionar diferentes hechizos manteniendo la premisa de usar un sólo botón. Con el jugador avanzado, usamos un hechizo de parar el tiempo en el nivel uno de la línea de combos, otro de bola de fuego en el nivel dos y un tercero de descarga eléctrica en el tercer nivel. Presionando y soltando el botón de hechizo, aparece el efecto más básico de congelar el tiempo, el de nivel 1, que es el de teletransportarse unos metros -si estás encarando un enemigo, ese mismo acto hace que aparezcas directamente a sus espaldas, ideal para desmontar su guardia y un buen ejemplo de la idea contextual del combate-; si mantienes presionado el botón, una barra sube por la línea de combos hasta llegar al segundo conjuro, que puede ser desencadenado si se suelta el botón en ese momento; también es posible seguir usándolo hasta llegar al tercer conjuro y así sucesivamente. Huelga decir que cuanto mayor sea la altura del conjuro en la línea, mayor será su potencia, por lo que hay una relación de riesgo-recompensa por la que un mayor tiempo parado invocando el conjuro conlleva un beneficio mayor.
Alejándose ya de un sistema de combate que se presenta prometedor en su conjunto, Fable 2 pretende ser mucho más que una aventura anclada en la lucha. Hay otros muchos aspectos en lo que ha sido el tejido de la experiencia de este título. Uno de ellos es la exploración, el saber que van a existir secretos que sólo serán accesibles para aquellos con voluntad de detenerse a alejarse del camino marcado -uno pequeño trazo de luz marca las rutas preestablecidas hasta el siguiente punto de interés principal, aunque puede desactivarse si no se desea ser importunado por un "GPS"-. Fue particularmente satisfactorio comprobar que, tal y como se había prometido, Fable 2 es ahora un espacio abierto en el que se puede ir a donde uno desee mientras no encuentre obstáculos insalvables; se acabaron los corredores del juego original y por tanto uno de los principales defectos que se le achacaron justamente en su día al mismo.
Y admirando la amplitud del horizonte, es lógico detenerse un momento en los gráficos. La distancia de visionado es amplia y permite tener una adecuada sensación de estar en el mundo de Albion. Técnicamente todo parece muy sólido, incluyendo la luz ambiental o los efectos de agua, aunque es todavía muy pronto para evaluar el trabajo técnico general del juego. Lo que sí se puede decir es que da la sensación de que el motor gráfico está al completo servicio de un equipo artístico muy notable, lo que hace que los gráficos estén más centrados en darle a Albion y a sus personajes un toque único y personal que en pretender romper moldes técnicos. El detalle de los personajes, algunos incluso rozando lo grotesco, añade un toque de autenticidad al juego que contrasta con un estilo visual que se aleja del realismo para alcanzar un estilo propio, con algo de sabor a ciertos tipos de cómic europeo, aunque centrado en ser fiel a sí mismo. El resultado es realmente notable, aunque quizás se podía haber realizado un mejor trabajo con algunas animaciones que parecen algo rígidas, por lo menos en la versión probada.
Ahora bien, a pesar de todo lo comentado, Fable 2 triunfará o no en función de otras cosas más allá del combate, la mecánica de juego o los gráficos. Según el propio Peter Molyneux "si consigo que los jugadores sientan que son únicos, eso sería muy bueno", no en vano la esencia de Fable, tanto en el original como en su secuela, es la de forjar una fábula con tu propio personaje como protagonista. Por ello, el elemento más importante es saber si el juego va a tener las suficientes herramientas para ofrecer al jugador esa sensación, una pregunta que sólo se puede responder adecuadamente en el futuro análisis, aunque ya se pueden vislumbrar algunas cosas a raíz de nuestra experiencia actual.
Uno de los detalles interesantes es que la metamorfosis del protagonista en función de sus decisiones y acciones no va a ser dual en esta ocasión, ya que se han incorporado más capas para perfilar con precisión el tipo de personaje que estás creando. Por ejemplo, es posible ser un héroe en apariencia bueno, pero en el fondo corrupto -siguiendo la inevitable comparación con el sistema de D&D, estaríamos hablando de un legal malvado- y tus rasgos indicarán esa condición. Conseguir un héroe puro y desinteresado - que, entre otros rasgos, presenta un halo en la cabeza- no resultará nada fácil porque el juego está diseñado para ponerte ante todo tipo de situaciones en la que actuar desinteresadamente va a ser hasta estúpido. Es más, los propios personajes del juego van a burlarse y aprovecharse de la condición de tu personaje, buscando provocar al jugador para que se le quiten las ganas de ser tan santo. También sucede los mismo con los personajes malvados puros, el tipo de decisiones que va a demandar, y las reacciones ante esos actos van a buscar que el jugador sienta remordimiento ante la atrocidad de sus acciones, algo que pocos títulos consiguen de forma intencionada.
Luego siempre está la escala de crisis, y Fable 2 parece sentirse cómodo con la idea de que sus jugadores no quieran ir a los extremos. A lo largo de nuestra partida, encontramos un esclavista que había comprado a dos gitanos del campamento en el que el protagonista se había criado. Nuestro personaje tenía la llave de la jaula, por lo que podía decidir entre liberarlos, o darle la llave al esclavista y cobrar por las molestias ¿solución? liberar a los esclavos y a continuación asesinar al esclavista para robarle el dinero. No muy heroico, pero tampoco algo puramente malvado y sí provechoso. Si el resto del juego es rico en esta clase de situaciones, la experiencia puede ser lo suficientemente amplia como para crear experiencias muy diversas, que a fin de cuentas es lo que siempre ha buscado Lionhead.
Ciertamente, lo visto es muy prometedor. Molyneux afirma que comparar Fable 2 con su antecesor es como comparar los dibujos de niño de un artista con su obra madura, y lo cierto es que el juego ofrece toda la sensación de ser exactamente eso, una versión muy madura de las ideas y conceptos del primer Fable, con una mejor historia, un planteamiento más refinado y un mundo más auténtico. Aspectos como el ambicioso cooperativo online, la gran capacidad de personalización del protagonista o la gran cantidad de posibilidades disponibles en Albion -fundar una familia; comprar, vender o alquilar propiedades; montar tiendas; apostar...- apuntan a un juego con una considerable capacidad de entretenimiento y a un título de rol que realmente merezca ese nombre; todo dependerá de la capacidad del equipo para hacer sentir al jugador tanto que su personaje es el resultado de las decisiones que ha tomado, como que el mundo a su alrededor responde y es afectado visiblemente por esas decisiones.
- RPG
- Acción