Regreso al Pasado: Final Fight

En esta primera entrega de Regreso al Pasado en su nuevo formato semanal, repasamos un auténtico clásico incunable: Final Fight, título desarrollado por Capcom en 1989. Curiosidades, conversiones, secuelas… Todo lo referente a uno de los beat'em up más legendarios de la historia tiene cabida en el presente reportaje.

Aquellos maravillosos años

Regreso al Pasado, la serie de artículos retro con la que quien esto suscribe pretende homenajear a los grandes sistemas y videojuegos de antaño, regresa en esta recientemente inaugurada nueva temporada de MeriStation. Y lo hace de forma diferente, aunque sólo en un aspecto: la periodicidad. Lo que antes eran reportajes sin regularidad fija (de los que llegaron a ver la luz uno dedicado a PlayStation 2, otro a Super Nintendo y un primer volumen centrado en la saga Street Fighter) serán ahora una serie de artículos de periodicidad semanal.

/es/node/Array

Este cambio no podría llegar en mejor momento, pues lejos quedan ya los tiempos en que la industria de los videojuegos renegaba de su pasado, comportándose en todos sus estamentos (desde desarrolladores hasta prensa especializada) como si éste jamás hubiera existido. Los detonantes de tamaña injusticia fueron las plataformas de 32 bits, las cuales implantaron de manera definitiva las tres dimensiones nada más irrumpir en el mercado. Esto provocó un cambio radical en todos y cada uno de los estamentos de la industria, lo que acabó desembocando en una de las mayores transformaciones, sino la mayor, que ha sufrido nuestra querida forma de ocio a lo largo de su corta e intensa historia.

Muchos de los efectos generados por ese cambio fueron beneficiosos, aunque desgraciadamente tampoco es que llegaran a ser pocas las consecuencias negativas. Las que más dolieron a este humilde servidor de ustedes fueron sin duda la práctica desaparición de los salones arcade, los cuales no supieron o no pudieron adaptarse al nuevo régimen establecido, y una obsesión por lo poligonal y lo tridimensional que rallaba en lo enfermizo. Todo lo creado con anterioridad a la fecha de aparición de las consolas de 32 bits fue considerado vetusto y obsoleto, hasta el punto de que los títulos que trataban de hacer evolucionar los conceptos de generaciones pasadas recibían el mismo trato dado a los clásicos en los que se inspiraban. El ejemplo más claro: Castlevania Symphony of the Night; juego considerado unánimemente a día de hoy como una Obra Maestra, que en su fecha de lanzamiento fue vapuleado por gran parte de la prensa especializada.

Con el paso de los años, una de las dos consecuencias negativas anteriormente mencionadas no ha hecho sino confirmarse. Los salones recreativos, aquellos templos del ocio interactivo que marcaron la infancia de los jugones treintañeros y veinteañeros de la actualidad, únicamente sobreviven con cierto éxito en lejanas tierras orientales. En el cercano occidente, los salones arcade son una especie en vía de extinción de la que ya apenas quedan ejemplares; y los pocos que sobreviven como buenamente pueden son sólo una pálida sombra de lo que llegaron a significar más de diez años atrás.

Afortunadamente, la situación en todo lo referente a los videojuegos retro, después de ser vilipendiados durante toda la generación de los 32/64 bits y una parte de la época de los 128, acabó dando un giro de 180 grados. Esta industria no sólo vuelve a ser consciente de su pasado, sino que le brinda la atención que merece. En lo referente a la distribución tradicional, las editoras y desarrolladoras lanzan al mercado volúmenes recopilatorios de títulos clásicos de manera regular; para la distribución online, no dejan de ser reeditados videojuegos del pasado en plataformas como PlayStation Store, la Consola Virtual de Wii y similares; las revistas especializadas, tanto online como en papel, dedican secciones fijas a títulos retro; y lo más importante es que éste tipo de artículos gusta entre vosotros, los lectores. Todo esto no hace sino confirmar una cosa: los videojuegos retro han vuelto para quedarse.

Desde MeriStation queremos subir la apuesta por esta clase de contenido, de ahí que Regreso al Pasado tenga ahora periodicidad semanal. A partir de ahora, cada sábado tendréis listo un nuevo artículo en el que este humilde servidor de ustedes se encargará de desgranar uno de esos videojuegos, saga o sistema que tantas alegrías brindaron a millones de usuarios hace cinco, diez, veinte o treinta años. Estos clásicos conservan intacta la jugabilidad de antaño, de ahí que cuenten con el actual beneplácito no solo de los veteranos y nostálgicos que ya pudieron disfrutarlos en su día, sino de las nuevas generaciones de aficionados que llegan de manera incesante al mundillo.

Así que ya sabéis, cada fin de semana me tendréis aquí con un único objetivo: haceros regresar al pasado para que así podáis rememorar o redescubrir una pequeña porción de historia de los videojuegos. Sin más dilaciones, es hora de subir a nuestro viejo y fiel DeLorean para ponernos en marcha. Año de destino: 1989. Juego a recordar: Final Fight. El viaje está a punto de comenzar; espero que os resulte ameno, entretenido y, lo más importante, os deje con ganas de repetir la experiencia la próxima semana.

Tras los pasos de Ryu

La historia de la génesis de Final Fight se encuentra íntimamente ligada a una de las sagas más populares de Capcom tanto a finales de los ochenta como en la actualidad: Street Fighter. La primera entrega de la mencionada serie, lanzada en 1987, obtuvo el suficiente éxito como para que la compañía nipona decidiera lanzar una secuela, tarea que encomendó a tres auténticos pesos pesados dentro de sus equipos de desarrollo: Yoshiki Okamoto se encargó de la labor de producción (entre sus trabajos por aquel entonces se contaban clásicos como 1942 o el propio Street Fighter I), mientras las tareas de dirección recayeron en Akira Nishitani y Akira Yasuda. Este último desarrollador sin duda merece una mención extra, ya que bajo el pseudónimo de Akiman colaboró en la elaboración de toda una legión de clásicos incunables de Capcom que maravillaron a los aficionados durante buena parte de las décadas de los 80 y 90: 1942, Captain Commando, Forgotten Worlds, Darkstalkers o la serie Marvel Heroes son sólo algunos de ellos.

Una vez a cargo del proyecto, Yoshiki Okamoto decidió que la secuela de Street Fighter debía ir más allá de la lucha uno contra uno. Existían géneros mucho más populares y acertados para captar la atención y el beneplácito del público, entre los que se contaban el beat'em up o brawler, más conocido por estas tierras con el casposo nombre de 'yo contra el barrio' o la denominación generalizada de 'juego de lucha callejera'. El éxito de títulos como Renegade (Technos, 1986), considerado padre del género, o Double Dragon (Technos, 1987) había propiciado que los videojuegos de peleas callejeras y ambientación urbana fueran muy populares en los salones recreativos de aquel entonces.

Así que dicho y hecho. Yoshiki Okamoto, Akiman y compañía se pusieron manos a la obra, comenzando a programar un videojuego que seguía las directrices de los títulos anteriormente mencionados (la fuente de inspiración definitiva acabó siendo Double Dragon II, juego lanzado en enero de 1989). El proyecto recibió el nombre inicial de Street Fighter '89, aunque desde un principio quedó claro que la presunta secuela nada tenía que ver con el original. La placa elegida para albergar el título fue la histórica Capcom Play System (más conocida como CPS-1), hardware que la compañía nipona había desarrollado con el objetivo en mente de poder librarse del tedio de tener que elaborar desde cero una nueva placa cada vez que deseaba programar un juego para recreativas. La CPS-1 contaba con una CPU Motorota 68000, una resolución de 384 x 224 pixels y una paleta de 4096 colores. El potencial de este nuevo hardware quedó perfectamente demostrado ya desde 1988, su año de debut, al acoger en sus entrañas tanto al notable Forgotten Worlds como al sobresaliente y atemporal Ghouls'n Ghost.

Pronto el juego se encontraba en un estado de desarrollo lo suficientemente avanzado como para ser presentado en algunas ferias recreativas; quienes se acercaron a él afirmaron que el nombre de Street Fighter '89 no tenía sentido más allá del ligero parecido de uno de los protagonistas del videojuego con Ryu y la referencia dada a otro de los personajes seleccionables como un 'former Street Fighter'. Poco antes de su lanzamiento, el videojuego cambió su nombre a Final Fight, por lo que Street Fighter quedó definitivamente huérfano de secuela hasta un par de años después.

Final Fight acabó viendo definitivamente la luz en diciembre de 1989. Por supuesto, los primeros en recibir el juego fueron los salones recreativos japoneses. Su éxito acabó siendo indiscutible, y se sumó a la excelente acogida de Golden Axe (Sega, 1989), otro compañero de género, para acabar propiciando una edad dorada del beat'em up que se prolongó durante casi una década.

Malas calles

El guión de Final Fight no era lo que se dice un dechado de narrativa y complejas líneas argumentales, tal y como era común en la inmensa mayoría de videojuegos de la época. El título nos trasladaba a Metro City, ficticia ciudad norteamericana en la que las bandas criminales campaban a sus anchas, sembrando el caos y el descontrol por todos y cada uno de los rincones de la urbe. El líder de Mad Gear, la banda más poderosa de la ciudad, decide raptar a la hija del Alcalde, de nombre Jessica, con vistas a tomar el control definitivo de la metrópoli. Pero esta acción acaba teniendo consecuencias inesperadas, ya que el Alcalde no solo se niega a acceder a las demandas de los raptores, sino que decide partir para rescatar a su hija y barrer las calles de delincuentes por sí mismo. Y es que Mad Gear no sabía que el máximo dirigente de Metro City contaba con la complexión musculosa de un gorila dopado, además de ser capaz de propinar unos guantazos que harían caer de rodillas al mismísimo Bud Spencer. No en vano se trataba de Mike Haggar, un ex campeón de lucha libre.

 Pero Haggar no estaría solo en su odisea. Cody Travers, experto luchador de artes marciales y novio de Jessica, se unió a la operación de rescate y limpieza, no sin antes reclutar a uno de sus mejores camaradas, Guy, un ninja maestro en el estilo Bushin, como tercer miembro del grupo. El objetivo de estos tres guerreros sería recorrer Metro City de un extremo a otro para eliminar a todos y cada uno de los miembros de Mad Gear y rescatar a Jessica. En su camino se acabarían enfrentando a personajes tan dispares como Sodom, un norteamericano cuya obsesión por la cultura japonesa le llevaba a vestirse de samurai y luchar blandiendo un par de katanas; Eddie, cabeza visible de la corrupta policía de Metro City; Rolento, mercenario a sueldo de Mad Gear; o El Gado, un acróbata experto en el lanzamiento de cuchillos.

Tras seleccionar a uno de los tres guerreros dispuestos a poner fin al crimen en la ciudad, comenzábamos a recorrer algunos de los lugares más peligrosos de Metro City, tales como el metro que da nombre a la urbe o una fábrica ubicada en la zona industrial. Cada personaje contaba con sus propias técnicas de lucha, así como unas características generales que le encuadraban dentro de uno de los tres arquetipos comunes en esta clase de juegos: Guy es rápido y cuenta con la cadena de golpes más numerosa, pero es el más débil de los tres; Haggar es un auténtico oso nada amoroso al que le bastan tres guantazos propinados con la mano abierta para tumbar hasta al rival más gigantesco y temible, pero es más lento que una tortuga aquejada de reuma; Cody, sin embargo, es un personaje equilibrado tanto en fuerza como en velocidad, y por lo tanto el más recomendable a la hora de afrontar la aventura en solitario.

Final Fight contaba con unos gráficos simplemente magistrales para la época. Unos sprites gigantescos, impecablemente animados, sobrecogían a todo aquel que se acercara a la recreativa. Sus escenarios eran lo suficientemente variados y detallados como para no cansar en ningún momento; y su cuidada ambientación urbana (y nocturna en la mayor parte del juego) no hacía sino engrandecer la experiencia y la sensación de encontrarnos en una típica metrópoli norteamericana, en la que la podredumbre de sus callejones más sórdidos es el perfecto contraste de los gigantescos e inmaculados edificios que rasgan el cielo en el horizonte.

Pero la ambientación y el trasfondo del juego no solo fue inspirado por Renegade o Double Dragón. La película Calles de Fuego (Walter Hill, 1984) posee no pocos nexos en común con Final Fight. ¿Ejemplos? Más que numerosos. El protagonista de la película responde al nombre de Tom Cody y viste unos pantalones vaqueros y una camiseta blanca en muchas escenas del film; la ciudad en la que transcurre la acción se encuentra infestada de bandas callejeras; la ex novia de Cody acaba siendo raptada; uno de los policías corruptos que aparecen en la película responde al nombre de Ed Price… Seguro que Yoshiki Okamoto, productor de Final Fight, visualizó la película de Walter Hill en más de una ocasión antes de acabar enfrascándose en el proyecto.

En lo que a jugabilidad se refiere, el título era la quintaesencia de lo que se pedía en un arcade por aquel entonces: simpleza de concepto, desarrollo sencillo, acción constante, diversión desde el primer segundo y espectacular puesta en escena. El juego se componía de un total de seis fases, las cuales transcurrían desde los suburbios de Metro City hasta el gigantesco rascacielos propiedad del mandamás que movía los hilos del crimen en la ciudad. Bastaban dos botones para controlar a nuestro personaje (además del joystick, obviamente), el cual era capaz de ejecutar un número de combos que a día de hoy puede parecer extremadamente limitado; aunque esa sensación se desvanece al ponerse a los mandos del juego, dado que será entonces cuando el número de movimientos demuestre ser más que suficiente.

Conversiones para todos los gustos

Si había algo que imperaba por aquellos últimos años de la década de los 80 y primeros 90, ese algo eran las plataformas domésticas. Resulta curioso que los seis sistemas imperantes en la actualidad (PS3, Xbox 360, Wii, PC, DS y PSP) puedan parecernos un número excesivo, cuando por aquella época, con ordenadores y consolas de 8 y 16 bits compartiendo mercado, la diversidad era incluso mayor. Sirva como ejemplo el listado de plataformas que recibieron una conversión de Final Fight por aquellas fechas: Spectrum, Amstrad, Commodore 64, Atari ST, Amiga, NES, Mega CD, Super Nintendo y X68000. A esto hay que añadir conversiones más recientes destinadas a Game Boy Advance, PlayStation 2 (dentro tanto del recopilatorio Capcom Classics Collection Volume 1 como de Final Fight: Streetwise) y PlayStation Portable (dentro del recopilatorio Capcom Classics Collection Remixed).

Las conversiones de Final Fight destinadas a ordenadores domésticos eran simplemente deleznables. No en vano fueron programadas por U.S. Gold, compañía de infausto recuerdo para todo aquel que tuviera en su casa un ordenador personal. Esta desarrolladora solía encargarse de trasladar a formato doméstico buena parte de las recreativas más populares de aquel entonces, con unos resultados bastante lamentables en la mayoría de ocasiones. La única excepción fue la conversión de Final Fight destinada al ordenador Sharp X68000 (únicamente comercializado en Japón); juego bastante fiel al arcade original dado que fue programado por la propia Capcom. Las conversiones de Final Fight destinadas a consolas (NES, Super Nintendo y Mega CD) merecen tratamiento aparte, así que vamos a ello.

Mighty Final Fight

Capcom era reticente a lanzar una conversión de Final Fight en NES debido sobre todo a las limitaciones técnicas de la consola, las cuales hacían extremadamente difícil lograr un resultado mínimamente competente. Finalmente, en 1993 la compañía nipona decidió lanzar al mercado Mighty Final Fight, una parodia del Final Fight original con gráficos super deformed (o sea, personajes aniñados dotados de cabezas de considerables dimensiones), un notable sentido del humor e interesantes añadidos a la jugabilidad del arcade al que parodiaba que daban como resultado un juego más que interesante.

El añadido más relevante (aparte de su simpática estética) fueron sin duda los pequeños toques de RPG que nos permitían subir el nivel de experiencia de nuestros personajes. Gracias a ello podíamos aumentar las características del trío protagonista en varios apartados, tales como salud, ataque, defensa y velocidad. Además, al alcanzar el nivel 4 (de un total de 6) se desbloqueaba un golpe especial para cada uno de los tres luchadores, inédito en el Final Fight destinado a máquinas recreativas (por ejemplo, Cody lanzaba una onda de energía al más puro estilo Hadoken).

Mighty Final Fight se convirtió por méritos propios en el mejor beat'em up disponible en la consola (lo cual es mucho decir), por lo que quedó claro que a Capcom le salió redonda la jugada. La idea que la compañía nipona tuvo de autoparodiarse a sí misma se repitió muy poco en años sucesivos (Pocket Fighter y poco más), lo que es una auténtica pena. ¿A quién no le gustaría disfrutar de una entrega humorística y caricaturizada de franquicias tan serias como Resident Evil o Devil May Cry?

Super Nintendo a medias

Puede que las prisas tuvieran la culpa (Final Fight fue uno de los títulos lanzados junto a la consola), o que todo se debiera al poco conocimiento de la plataforma por parte de los programadores, o que el pírrico número de megas del cartucho que lo albergaba no diera para más, pero el caso es que la conversión de Final Fight destinada a Super Nintendo sufrió inexplicables recortes que dieron como resultado un juego incompleto en varios aspectos: Guy quedó fuera del título, por lo que únicamente Cody y Haggar permanecieron como personajes seleccionables; el modo cooperativo para 2 jugadores pasó a mejor vida; y, para rematar la faena, todo un nivel de los seis que componían la recreativa (la fase ambientada en la zona industrial, con Rolento como jefe final) acabó siendo eliminado de un plumazo.

Por si con todo esto no fuera suficiente, la censura se cebó de manera más que lamentable con el juego nada más ver la luz en tierras occidentales. Poison y Roxy, las prostitutas de género indeterminado con las que nos enfrentábamos en el título, iban demasiado destapadas para los gustos de los señores de la tijera (ya sabéis, esas extraordinarias personas, férreos defensores de lo justo y recto, que salvaguardan nuestra integridad mental y moral -y la de nuestros tiernos infantes- de la única manera posible: pensando y decidiendo por nosotros), así que ordenaron que fueran sustituidas por dos punks mocetones de nombres Billy y Sid. 

Así mismo, toda referencia a bebidas alcohólicas existente en el arcade original fue convenientemente modificada (el bar que visitábamos se convertía en un club, o el whiskey que bebíamos para recuperar nuestra salud pasaba a ser un mucho más saludable bote de vitamina E). Pero la autoridad censora no se conformo con todo esto. Resulta que en la famosa fase de bonus en la que debíamos destrozar un coche, su propietario, nada más ver los daños causados a su vehículo, acababa exclamando un sentido 'Oh, my God!' ('¡Oh, Dios mío!'). ¡Tamaña referencia religiosa no debe ser permitida, no vaya a ser que a nuestros tiernos e inocentes infantes les de por coger una espada para irse a Jerusalén de Cruzada! debieron pensar los sabios señores de la tijera, así que sustituyeron la frase de marras por una mucho más inofensiva 'Oh, my car!' (¡Oh, mi coche!). El mundo, nuevamente, se salvó de la más terrible de las hecatombes gracias a la oportuna intervención de tan dedicados señores. ¡Que Dios les bendig… Oh, perdón, en realidad quise decir 'Que mi coche les bendiga'.

Capcom intentó arreglar el desaguisado de la conversión a Super Nintendo de Final Fight con Final Fight Guy. Por desgracia, lo único que hicieron en esta nueva versión fue sustituir a Cody por Guy. El resto de los recortes sufridos con respecto a la recreativa (eliminación de una fase o pérdida del modo cooperativo para dos jugadores simultáneos) seguían estando presentes. Al final, Capcom arregló las cosas con los usuarios de Super NES al decidir lanzar para esta consola dos de las continuaciones de la saga en exclusiva. Pero eso, como suele decirse, es otra historia.

Final Fight entra en la era digital

Final Fight CD (Sega, 1993) es sin lugar a dudas la mejor conversión de la legendaria recreativa aparecida en soporte doméstico alguno. Mega CD era un periférico que permitía a la legendaria consola de 16 bits de Sega, Megadrive, disfrutar de juegos en el por entonces novedoso y revolucionario formato Compact Disc. Dado que Capcom no programaba juegos para consolas que no fueran de Nintendo, Sega compró la licencia y se encargó personalmente de adaptar Final Fight a Mega CD. El resultado: simplemente magistral y notablemente superior al arcade original en varios aspectos.

La conversión era a todas luces perfecta (salvo por limitaciones de hardware referentes a la paleta de colores, mucho más limitada en Mega CD que en la placa original para la que se programó la recreativa); pero es que además Sega aprovechó la oportunidad que le brindaba el nuevo soporte digital para incluir voces en los diálogos entre personajes, y una nueva banda sonora elaborada con instrumentos reales que convertía las ramplonas músicas del arcade original en todo un festival melódico capaz de subir la experiencia de juego a un nivel superior. Incluso se agregó un modo Time Attack de lo más adictivo, ambientado en escenarios inéditos en la recreativa.

Legado callejero

Final Fight supuso el pistoletazo de salida de toda una serie de beat'em ups desarrollados por Capcom que maravillaron y divirtieron a los aficionados en años sucesivos: Captain Commando, Cadillac & Dinosaurs, Aliens Vs. Predator, las dos entregas de Dungeon & Dragons… La lista es casi interminable. En lo referente a la saga, las secuelas no se hicieron esperar. Final Fight 2 (1993) y Final Fight 3 (1995) aparecieron únicamente en Super Nintendo, logrando con ello eliminar de un plumazo el mal sabor de boca que dejó la conversión de la recreativa original lanzada para el llamado Cerebro de la Bestia. A estos títulos les siguieron Final Fight Revenge (1998), juego de lucha versus estilo Street Fighter lanzado para la placa Titán de Sega, y Final Fight Streetwise (2006), título lanzado en PS2 y Xbox que pretendía dar nuevos aires a la franquicia.

Por desgracia, los dos últimos juegos mencionados no obtuvieron el éxito deseado. En concreto, Final Fight Streetwise tuvo la desdicha de ser lanzado poco tiempo después de que viera la luz un sobresaliente beat'em up llamado The Warriors (Rockstar Toronto, 2005), sin duda el mejor juego de lucha callejera de lo que llevamos de siglo, por lo que el nuevo Final Fight no pudo sobrevivir a las comparaciones con el citado título.

Dejando a un lado las secuelas oficiales, muchos de los personajes de Final Fight aparecieron en posteriores juegos de Capcom. Tanto el título de lucha libre Saturday Nights Slam Masters (1993) como sus dos secuelas (Muscle Bomber Duo -1993- y Slam Masters II -1994-) contaban con la presencia de Mike Haggar en la plantilla de personajes seleccionables. Además, Guy, Sodom, Rolento, Cody y Hugo Andore hicieron acto de aparición en las series Street Fighter Alpha y Street Fighter III.

Por último, mencionar que Haggar y Poison se dejaron ver en el malogrado Capcom Fighting All Stars (2003), juego de lucha versus desarrollado por Capcom que fue injustamente cancelado a pesar de que se encontraba en un estado bastante avanzado de desarrollo. El juego no sólo tenía lazos en común con Final Fight por el hecho de que Haggar y Poison iban a formar parte del plantel de luchadores, ya que la acción de su modo historia tenía lugar de forma íntegra en Metro City. Antes de terminar el presente reportaje, os dejo con unas cuantas imágenes del mencionado título.

Despedida y cierre 

Querido lector constante, recibe mi más sincera gratitud por haber llegado hasta las líneas finales de la que ha sido primera entrega de Regreso al Pasado en su nueva periodicidad semanal. Espero que el viaje haya sido satisfactorio. Es el momento de retornar a 2008 para seguir disfrutando de los títulos de la actualidad. Pero recuerda: la próxima semana vuelves a tener reservado un asiento de honor en nuestro viejo DeLorean, el cual nos trasladará hasta el año 1994. Una vez allí, haremos una pequeña visita al simio más famoso del mundo de los videojuegos. Hasta entonces, ya sabes: permanece atento a MeriStation y no cambies de canal. ¡Un saludo!