Sigma Harmonics, Impresiones
El gran tapado de la DKΣ3713 Private Party 08 que celebró Square Enix el pasado mes de Agosto fue Sigma Harmonics, un RPG con tintes detectivescos con una marcada estética anime. El gran trabajo de la compañía japonesa se deja ver desde los primeros compases de un título que tiene todas consigo para dar la campanada en occidente el año que viene.
El gran tapado de la DKΣ3713 Private Party 08 que celebró Square Enix el pasado mes de Agosto fue Sigma Harmonics, un RPG con tintes detectivescos con una marcada estética anime. El gran trabajo de la compañía japonesa se deja ver desde los primeros compases de un título que tiene todas consigo para dar la campanada en occidente el año que viene.
Con tantos títulos de peso en la lista de novedades no es de extrañar que a Square no parezca que le importe demasiado la promoción de una de las pocas ideas originales que la compañía ha producido en los últimos años. Tras ella se encuentra el equipo de programación de Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus, liderado por el polifacético Yoshinori Kitase. Director de proyectos de renombre dentro de Square, ha colaborado prácticamente en todos los Final Fantasy desde la cuarta entrega de saga salvo excepción de FFXII -elaborado por el grupo de Yasumi Matsuno para cambiar el rumbo de la serie-, Kitase es también uno de los responsables de llevar a buen puerto el remake de Chrono Trigger en NDS.
La importancia del productor de un videojuego siempre es relativa, aunque en el caso de Kitase asegura un plus de fiabilidad en sus proyectos. Con el desconocido Yusaku Nakaaki al frente del argumento y bajo la dirección de Hiroki Chiba, Sigma Harmonics ha ido tomando forma a lo largo de los meses sin armar alboroto, siempre a la sombra de los baluartes de Square Enix. El juego llegó a Japón con el mismo sigilo con el que fue presentado ante la prensa, sorprendiendo a propios y extraños gracias a la original idea en la que se basa el sistema de juego; una mezcla entre Another Code y The World Ends With You.
Sigma Kurogami es el protagonista de la aventura, un joven estudiante cuya familia ha de cumplir la laboriosa tarea de mantener el reloj que esconde la presencia del demonio Oma, encerrado siglos atrás por los ancestros Kurogami. Nuestro héroe estudia en una institución privada sus habilidades como sound user', que le otorga la posibilidad de contemplar el pasado a través de las ondas sonoras. Cuando el sello del reloj se rompe y Oma irrumpe en la vida cotidiana, Sigma abandona la academia para dedicarse junto a su compañera Neon Tsukiyumi a solventar toda clase de asesinatos rodeados por un halo de misterio.
Cada personaje cumple una función distinta, por un lado Sigma se encarga de la investigación pura y dura, y por el otro Tsukiyumi de los combates, controlada por el joven sound user. Al comenzar la partida y tras finalizar la amalgama de diálogos que introducen la trama podremos por fin tomar el control del protagonista para indagar por el primer escenario del crimen y descubrir el sistema de juego, además de formarnos una idea sólida sobre el apartado gráfico y sonoro.
Viajeros en el tiempo
Controlamos a Sigma a través de la pantalla derecha, la táctil, marcando el movimiento que queremos que realice el personaje. A la derecha de la pantalla encontraremos el botón del menú, al que accederemos con frecuencia para realizar una de las tareas fundamentales para descubrir notas y pistas que nos ayuden a resolver los crímenes. La susodicha habilidad consiste en buscar pruebas a través del sonido, identificadas en el escenario mediante un punto azul. Encontrarlas o no depende de nuestra paciencia a la hora de recorrer escenarios pausando cada dos por tres la partida para poner en práctica el comando search', aunque después de todo no son como ya decimos del todo necesarias para completar las misiones.
La primera prueba a la que nos vemos sometidos tiene lugar dentro de un castillo presidido por un enorme reloj en la sala central. En la pantalla izquierda contamos con la ayuda de un mapa que determina nuestra posición en el escenario y la de los objetos más importantes a los que tendremos que acceder por necesidad en cada crimen, los monolitos. Esta especie de estatua recoge las acciones pasadas que hayamos presenciado o que hayan tenido lugar en una estancia determinada. En la primera misión es puramente anecdótico acceder a ellos, pese a que a medida que avanzamos la máquina pone cada vez más obstáculos ante nosotros para complicarnos la existencia.
La habilidad de Sigma para volver al pasado nos da la posibilidad de cambiar el horario de la partida con el fin de hallar nuevas claves que nos ayuden en la investigación. Elegir la hora determinada a la que queremos viajar no nos saldrá gratis; será menester poner en uso cartas de la baraja de Tsukiyumi -que como veremos a continuación son también la base de los combates- para trata lograr aterrizar en la franja horaria deseada. Gracias a las notas y a las escenas de las que somos testigos en determinados momentos podremos dilucidar qué horario es el conveniente y viajar sin la pérdida de tiempo que conlleva el equivocarnos.
Dependiendo de nuestra pericia a la hora de unir pruebas obtendremos una puntuación final totalmente independiente de los combates que realizamos mientras transcurre la investigación; si fallamos sólo tendremos que tratar de hallar otro razonamiento para poder progresar. Os aseguramos que aunque a priori pueda parecer sencillo, es más complicado de lo que parece deducir el órden y motivo de los acontecimiento sucedidos. La puntuación máxima, un S, sólo es accesible para aquellos quienes logren completar una teoría irrefutable.
Cada carta reproduce un efecto distinto, podremos curarnos, realizar un ataque doble o simplemente defendernos. Atacar a varios enemigos con cartas únicas también es posible, existe un variedad bastante notorio de mezclas que podemos llevar a cabo en este aspecto para salir victoriosos de los combates. Sin embargo, las dos opciones más destacadas no son accesibles hasta una vez terminada la primera prueba. Tsukiyumi también puede cambiar de trabajo (y de apariencia) para modificar el efecto de las cartas, e incluso cambiar la tonalidad de las melodías para obtener distinta variedad de naipes, o simplemente para variar el efecto que producen al ser empleados.
Durante los combates debemos ser rápidos y tener muy en cuenta todos los factores para no caer abatidos, además de tener que hacer frente a un extraño sistema de orientación a la hora de atacar que nos hará pasar algunas escenas incómodas. Sigma también ha de indicar la dirección hacia la que ataca Neon desplazando las cartas en la dirección adecuada, insertándolas luego en el recuadro de marras. En cualquier caso no es demasiado preocupante dado que el nivel de dificultad del cartucho es más bien bajo. Siendo la parte musical tan limitada -no parece que su uso sea realmente necesario después de todo-, los combates carecen de un atractivo mayor que el de superarlos para poder seguir avanzando.
Por el momento Square no ha confirmado tener planes de lanzar el juego fuera de Japón, pese a que extraoficialmente se rumorea que el título llegará a Estados Unidos casi con total seguridad, pues es una de las apuestas en firme de la compañía como lo fue en su día The World Ends With You. Sería una lástima no poder disfrutar de Sigma Harmonics en inglés. Mientras tanto importar el juego es poco menos que una locura, por lo que sólo queda esperar.
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