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Final Fantasy IV

Final Fantasy IV

  • PlataformaIPH9DS9IPD9AND9
  • GéneroRPG
  • DesarrolladorSquare Enix
  • Lanzamiento11/09/2008 (DS)20/12/2012 (IPH, IPD)03/06/2013 (AND)
  • EditorSquare Enix

Cuando el alumno supera al maestro

Ya está aquí Final Fantasy IV, y con él uno de los mejores RPGs que ha dado de sí NDS hasta la fecha. La obra de Square, desarrollada por Matrix Software, llega a España traducida al castellano y conservando la esencia de un clásico del género que no ha perdido ni un ápice de calidad desde su primera aparición en el año 1991.

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Hay juegos que a lo largo de la historia han marcado un antes y un después en la industria de los videojuegos. Unos más sonados que otros, todos ellos de incalculable valor para los aficionados. Final Fantasy IV nunca ha tenido la repercusión de la laureada séptima entrega de la saga por motivos más que justificados en aquel entonces. Sin embargo, una de las ventajas de la constante traca de remakes que Square Enix ha lanzado al mercado en los últimos tiempos es justamente el poder discurrir acerca de la calidad de cada entrega sin tener en cuenta los aspectos externos al videojuego en sí, como la época de su aparición en el mercado o la acogida del público. La aportación de FFIV al género de los RPGs va más allá de estas circunstancias. Square dotó de origen, argumento, drama y personalidad a todos los personajes de una historia mucho más elaborada y con un argumento mucho más sólido que las arquetípicas tramas que causaban furor en aquella época. Esta cuarta entrega fue a la generación de SNES lo que FFVII en PlayStation; el patrón a seguir.

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El tiempo ha dado la razón a aquellos que apostaron por Square Enix en su día. La compañía ha recobrado parte del prestigio perdido, ha sabido atender las exigencias de los usuarios de tal modo que gran parte de las expectativas depositadas en los remakes se han visto cumplidas de un modo u otro. Basta un breve vistazo al pasado para descubrir el éxito de Final Fantasy III, que con sus más y sus menos soportó la pesada carga de ser el primer FF para NDS recibiendo críticas y elogios a partes iguales. Desde Matrix Software, los desarrolladores del producto bajo el visto bueno de Square, tomaron nota de los defectos de FFIII para mejorar todos y cada uno de ellos de cara a FFIV. Lo cierto es que con mejor material que en la anterior ocasión, los chicos de Matrix han desarrollado un título muy logrado, agradable a la vista y divertido a la par que endiabladamente difícil cuando se lo propone.

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A muchos sorprenderá el corto plazo de tiempo transcurrido desde el release americano de FFIV respecto al europeo, bastante inferior al habitual en estos casos. Las características de un RPG son muy distintas a las de cualquier otro género, con toneladas de texto por traducir, una labor en la que la mayoría de compañías de peso en el sector descuidan de tanto en cuando sin tener en cuenta las consecuencias. Es una noticia a voces que el cartucho americano consta de las correspondientes traducciones de los principales idiomas europeos, entre los que se encuentra el castellano, un hecho que en su momento no agradó en exceso al público yankee al propiciar una espera que se fue dilatando en el tiempo hasta el pasado mes de Julio. Dos meses que se traducen en poco más de 70 días si tenemos en cuenta que el lanzamiento se produjo a mediados de mes; periodo irrisorio se mire por donde se mire.

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El preludio de la fantasía

Por suerte para el público europeo hemos tenido que esperar menos de 12 meses para poder disfrutar de FFIV. Disfrutarlo y hacerlo en su plenitud, con una traducción que respeta la estructura de la original, de corte medieval, y a la que sólo se le puede achacar la ausencia del doblaje en castellano. Hay muchos aspectos destacados dentro de un RPG con una buena suma de novedades, de detalles hacia anteriores entregas y que además goza de un argumento muy bien estructurado con añadidos con respecto a la versión original.

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La esencia del original sigue vigente, aunque la curva de aprendizaje inicial se ha corregido para evitar la enorme dificultad del cartucho original. La esencia es básicamente la misma que en el caso de FFIII; un lavado de cara que presenta un reto para los jugadores no iniciados y que a buen seguro sacará de quicio a los menos pacientes. RPG en estado puro, que como en el caso de la tercera entrega obliga a sacar lo mejor de cada jugador para superar las mazmorras y los cientos de combates que disputaremos durante la aventura. La historia comienza de la mano de Cecil. El ultrajante robo de un cristal elemental es el punto de partida del camino hacia la luz de un Caballero Oscuro.

Historia

Nuestro Rey y consejero ha envilecido. Ha pasado a ser una mera marioneta de un ser maléfico de negro armadura, Golbez, cuyo único fin es apoderarse de los Cristales elementales de cada región para conseguir sumir el mundo en las tinieblas. Cuando Cecil duda de las intenciones del Rey es destituido de su cargo, para más tarde terminar de desvincularse por completo de su tierra al ser desterrado por sus actos. La moral de un soldado de primera clase que se pregunta cuáles son los motivos que empujan a su máximo mandatario a asesinar a personas inocentes es el prolegómeno de las continuas confesiones personales del protagonista, dotado de sentimientos como el arrepentimiento o la piedad, nada comunes en un Caballero Oscuro.

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El viaje de Cecil le hace tomar contacto con nuevos personajes, miembros que se unen al grupo y que se caracterizan por contar con unas habilidades muy particulares entre sí. A diferencia de FFIII, donde el sistema de trabajos era fundamental para progresar en los combates, aquí cada personaje tiene unas inclinaciones determinadas que le diferencian del resto. No es posible cambiar la habilidad mágica de Tellah (en la imagen), uno de los magos que conocemos al comenzar la aventura, por potentes ataques físicos, por poner un ejemplo entre mil. De hecho es el propio argumento el único que cambia drásticamente la apariencia de Cecil, como también el causante del continuo baile de personajes que combate a nuestro lado.

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Los sentimientos del protagonista afloran no sólo ante su patria y su Rey; también en presencia de Rose, la protagonista femenina de la aventura, una joven muchacha que domina la magia blanca. Kain cierra un triángulo amoroso imposible que prácticamente no entra en escena hasta el segundo cuarto del juego, cuando Golbez ya se ha convertido en nuestro principal rival y el grupo principal de personajes con los que combatir ya ha quedado más o menos establecido. Es uno de los atractivos del argumento junto a la desesperada carrera contra el tiempo al tratar de alcanzar todos los cristales antes de que el temeroso villano consiga hacerse con su poder.

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Personajes con vida

Aunque a la hora de verdad sólo se puede destacar la variedad de emociones que presenta Cecil a lo largo de la trama, el resto de personajes que conforman la aventura gozan también de unas características personales muy marcadas en relación al cartucho original de SNES. Hay que dar por sentado la presencia de clichés entre los protagonistas, algunos como Rydia o la pareja de hermanos con poderes mágicos que son básicamente lo mismo que ya hemos podido ver más de una docena de veces, aunque no es la tónica general de los personajes que conocemos al visitar nuevos pueblos o castillos. Viejos amigos como Cid o los chocobos tienen su papel en el guión del juego, especialmente útiles serán estos últimos para poder explorar los mapas sin necesidad de librar un combate cada cinco pasos.

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Una de las novedades del remake es el pequeño y divertido Moguiri que cambia de trabajo -y de nombre- cada vez que nos cruzamos con él. Su apodo cambia en función del tipo de labor que haya decidido realizar en ese momento, bien sea anotar nuestros pasos para ofrecernos las escenas de vídeo por separado cada vez que las queramos ver, un completo bestiario con todos los monstruos que nos hayan salido al paso o sencillamente cambiar el nombre a los personajes cada vez que queramos.

El argumento nos empuja a seguir la tónica general de los RPG clásicos. Después de visitar un pueblo es menester pasar por una mazmorra para acabar con una escena de vídeo. Luego recogemos el vehículo necesario, bien sea barco, aeronave o buggie, para acceder al punto de destino que se nos haya encomendado. Cada vez que pasemos por un castillo o pueblo, las dos localizaciones más frecuentes del juego, debemos visitar la correspondiente tienda de armamento y la de armadura para adquirir todos los objetos que nos sirvan para subir las características de nuestro equipo. Las pocas veces que un personaje cambie de trabajo no nos quedará más remedio que comenzar desde el nivel 1 de experiencia sin armas ni armadura para defendernos.

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Gráficos

El rezumado gráfico queda patente desde el vídeo CGI de introducción, una tendencia que Square Enix lleva siguiendo desde que comenzase la andadura de la saga en Nintendo DS. Justo a continuación del CGI hace acto de aparición el motor gráfico, con Cecil a la bandera. La diferencia de cara al FFIV original de SNES es impactante, incluso tras comprobar qué es capaz de ofrecer de sí NDS en títulos como Final Fantasy Fables: Chocobo Tales o el propio FFIII (ambos aplican el mismo motor gráfico). La calidad de los personajes es muy superior a la de obras anteriores de Matrix Software, con un denotado énfasis por reproducir con sentido los movimientos y gestos de Cecil, dejando un poco al margen a los personajes secundarios.

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La primera apariencia es tan buena como el resto de elementos que componen el aspecto gráfico. Los personajes son sólo la guinda de un pastel compuesto por escenarios recreados desde cero, con mazmorras que presentan un diseño mucho más vivo y agradable a la vista que en FFIII. La variedad de decorados por los que transcurre la historia es un punto muy a tener en cuenta a la hora de valorar el compendio del apartado gráfico, en el que los vídeos generados con el motor gráfico del juego son la faceta más destacada y lograda del título.

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Cada vídeo es una demostración de la calidad técnica del juego. Ya comentamos en su momento que era un decisión respetable la de Square al no optar por seguir la senda de otros remake, caso de Star Ocean, al manejar un motor gráfico en 3D y no fondos prerenderizados, que a priori ofrecen un resultado final mucho mejor que el elegido en esta ocasión. Teniendo esto en cuenta es difícil obviar la labor de Matrix Software a la hora de recrear el mundo de FFIV de esta forma. El mapamundi es otro de los elementos peculiares del juego que pese a contar con más localizaciones y con un mapa a la altura de las circunstancias sigue siendo a grandes rasgos el mismo que en FFIII.

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El hecho de que los personajes cuenten con una personalidad más ‘realista', o al menos más profunda que la habitual, también afecta a las escenas de vídeo y al transcurso de la trama en general. Esto confiere al cartucho un aspecto mucho más cinematográfico que los anteriores, más adulto y en semejanza a los RPGs de los que disfrutamos hoy en día. No tiene nada que ver este argumento con el de Final Fantasy III, aunque cada uno a su manera cuenta con sus puntos fuertes. En el caso de FFIV Cecil ha de afrontar las consecuencias de sus ascos como Caballero Oscuro y evolucionar como guerrero, una premisa a de por sí más compleja que el simple binomio entre el bien y el mal de FFIII.

Es raro que un juego de NDS cuente con doblaje, especialmente en el caso de los RPGs. Parece que Square ha aprendido de otras compañías que han obtenido resultados sobresalientes, léase el caso de Namco/Bandai con sus ‘Tales of...'. Introducir voces a un cartucho no es nada nuevo, y siempre quedará para el recuerdo el caso de grandes sorpresas como el inesperado Max Payne de GBA que pudo presumir de contar con voces en todas y cada una de las escenas de vídeo que contenía el cartucho, el primero de 120mb para aquella consola. Dejando a un lado a Max Payne, cabe destacar que la banda sonora de la aventura ha sido elaborada de nuevo desde cero, incluyendo el tema principal de Uematsu como composición representativa de la serie.

Más de 200 temas a los que podremos acceder también desde nuestro ‘amigo del bosque', un enorme Chocobo algo subido de peso que además de permitirnos entrenar al Eololón es el punto de referencia para acceder al bestiario que introducimos antes, como también al teatro entre algunos otros. Todas las voces del cartucho se encuentran en perfecto inglés, respetando las líneas de texto en inglés, y sonarán única y exclusivamente en las escenas de máxima tensión, nunca en conversaciones normales a pie de calle.

Jugabilidad

Con el esquema básico de los RPGs el desarrollo del juego guarda pocos secretos a poco que el jugador cuente con algo de experiencia en el género. Controlamos a un grupo de cinco personajes liderados en todo momento por Cecil, con posibilidad de intercambiar el personaje que empleamos para explorar pueblos y mazmorras. Independientemente de esto nuestro rol es el de buscar y derrotar al Golbez, bajo los medios de los que disponemos en todo momento.

Los personajes que nos acompañan varías según las exigencias del argumento; situaciones en las que un guerrero con mucha más experiencia que Cecil y compañía se unen al grupo son mucho más corrientes de lo que estamos acostumbrados en un Final Fantasy. De esto es culpable el argumento y los continuos giros que contempla la historia, además de un modo inteligente de obligarnos a desarrollar nuevas tácticas para vencer en el combate, un plus más de dificultad para aquellos quienes no estén acostumbrados al sistema de juego de los Final Fantasy de antaño.

Hay varios aspectos de importancia dentro de la jugabilidad, entre los que destacan principalmente los combates, desarrollados mediante el sistema ‘Active Time Battle' o ATB, más cercano en el tiempo al ser aplicado en algún que otro Final Fantasy de peso reciente, como la aventura de Tidus y Yuna en la décima entrega. Atrás quedan los combates lentos y pausados, en los que contábamos con la posibilidad de tomarnos todo el tiempo necesario para tomar la decisión más acertada. Siguen siendo necesarias las barras de tiempo que nos conceden la posibilidad de atacar; mientras cargamos el ataque que hayamos elegido el enemigo puede atacarnos tantas veces como sea posible, encadenando contraataques y aplicando las magias con sentido (si caemos en sueño bajo la magia morfeo los enemigos no atacarán al miembro que se encuentra dormido, entre otros ejemplos).

Cada personaje cuenta

Además de subir el nivel de experiencia y de aprender nuevos hechizos mágicos, en determinados momentos recibimos nuevos comandos que se traducen en habilidades más potentes o automatizadas como la ‘autopoción' o el contraataque, muy útiles en los combates más exigentes del juego. Las invocaciones son uno de los puntos novedosos de la aventura, una característica propia de Rydia, la chica de pelo verde, que incluso sin ser imprescindible para salir victoriosos de los combates aportan algo de variedad a las luchas. Una variedad que se echa en falta dado el atroz número de monstruos que salen a nuestro encuentro en cualquier mazmorra en la que nos encontremos; pasa lo mismo con el mapamundi. Quizás por esta razón se ha incluido un mapa, situado en la pantalla táctil, que iremos rellenando a medida que nos adentremos en las mazmorras. De conseguir el 100% del mismo nos obsequiarán con uno o varios objetos de valor, un sencillo sistema que nos empuja a seguir explorando pese a la ingente cantidad de combates que tenemos que lidiar.

Por si esto fuera poco, los personajes nuevos que se unen a nuestro grupo carecen del nivel de experiencia necesario para sobrevivir a los primeros combates que libramos con ellos, por lo que tendremos que resistir hasta que aumenten de experiencia. Esto implementa la dificultad de ciertos compases de la aventura, especialmente en la recta final de la misma. Ya los primeros compases son crueles con el jugador, castigándonos con numerosos combates sin apenas pociones ni posibilidades de abatir a varios enemigos al mismo tiempo. Esto se subsana con los hechizos de los magos, capaces de lanzar una magia a seis enemigos al unísono por una cantidad ridícula de puntos mágicos.

La dificultad es un punto importante para los usuarios que no estén acostumbrados a esta clase de juegos, tan exigentes con el jugador y en ocasiones absurdamente complejos. Sin el hándicap del idioma, que esta vez sí que se encuentra totalmente en castellano, y sin la necesidad de manejar un complejo sistema de disfraces como en FFIII, lo cierto es que una vez nos hagamos con los conceptos básicos de los combates será cuestión de paciencia ir superando las adversidades que se nos presentan.

Minijuegos, combates AdHoc y el uso de la doble pantalla

Las novedades que van más allá del sistema de juego y de los combates son escasas, aunque realmente curiosas. Existen algunas posibilidades de diversión ajenas al argumento que giran en torno al Eololón de Rydia, un enigmático ser totalmente blanco al que podremos dibujar y cambiar la apariencia, como con los Moguiri de FFIII. Lo gracioso de este Eololón es su capacidad de aprendizaje, ya que cuenta con la posibilidad de entrenar en distintos minijuegos para conseguir puntos de habilidad en función del resulta que nosotros obtengamos en ellos. Y a decir verdad, como minijuegos no tienen nada que ver con lo habitual en Square, siempre en la línea de ofrecer minijuegos rápidos y divertidos; sencillos. Aquí nos enfrentamos con retos matemáticos (conseguir una suma de dos cifras entre cuatro que de cómo resultado un 10, pulsar sobre la pantalla táctil durante un tiempo limitado, etc.),  algunas de diversa índole pero todos ellos nada sencillos en un primer contacto.

El caso de Eololón es poco menos que anecdótico; no tiene utilidad sacarle durante los combates en los primeros compases de la aventura, pero a poco que comience a ganar puntos de habilidad se convierte en un aliado perfecto para compaginarlo con la utilidad de Rydia a lo largo de la aventura. Además podemos disputar combates entre dos jugadores con nuestros personajes para descubrir cuál de los dos cuenta con una mejor plantilla al uso. No es un añadido de lujo, pero al menos tiene mucha más utilidad que el pobre sistema de cartas de FFIII.

Para terminar es importante recalcar que el uso de la doble pantalla, ya que en esta ocasión sí tiene un uso relevante en la aventura. No sólo es indispensable para los minijuegos, pues todos se juegan a través de la misma, sino también para el manejo del Cecil. El control del personaje ha mejorado con respecto a FFIII, aunque sigue siendo algo impreciso, incluso incómodo en determinadas mazmorras. Además estamos obligados a emplear los botones superiores para aceptar los comandos y para otras acciones, por lo que no podemos jugar única y exclusivamente con el stylus.

9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.