[GC] Heavy Rain, Impresiones

Quantic Dreams se ha caracterizado, desde siempre, por crear las más elaboradas e interesantes obras videolúdicas. Independientemente de la recepción de las mismas, no se puede negar su elevado valor artístico y que cuentan con unos argumentos intensos, densos y con infinidad de sorpresas. Heavy Rain es un título que, ya desde la primera vez que se dejó ver, con el famoso tráiler del casting, despertó la curiosidad de todo el mundo.

Hemos podido ver el juego en todo su esplendor en la feria de Leipzig, y lo cierto es que resulta sorprendente lo que se está logrando con este título; baste decir que, tras la presentación, los representantes de la prensa de medio mundo se deshicieron en aplausos ante lo que acontecía en pantalla: tensión, espectacularidad gráfica, excelsa narrativa, gran acompañamiento sonoro… Digno de las mejores producciones.

Lo que hemos podido ver no era más que una pequeña historia, un fragmento que ilustraba los elementos clave de la experiencia Heavy Rain. Para empezar, la propia pantalla de inicio era puro espectáculo: un primer plano de los ojos de la protagonista, los cuales se movían con una vivacidad y un realismo como pocas veces se ha visto. Todos los elementos faciales que se le intuían brillaban reflejando la luz del entorno, el pelo se antojaba bastante natural, y la acuosidad de sus ojos casi parecía que la tensión que se presentía estuviese a punto de hacerla llorar.

Lo curioso es que, aunque no se perciba con tanta cercanía durante la aventura, ese mismo modelado, tan detallado y realista, será el que presentará nuestra chica durante su investigación. Porque de eso se trata la secuencia que hemos vivido, nuestra chica, como periodista que es, está investigando el caso de unas mujeres desaparecidas, y va a interrogar a un taxidermista, sospechoso de asesinato.

A lomos de su moto, atraviesa una autopista bajo la intensa lluvia, sorteando los demás vehículos que están en medio. El realismo de la secuencia, y sobre todo, la fluidez con la que se mueve todo lo que está presente en pantalla, empieza a levantar pasiones entre el público. La chica coge su salida y aparca frente a la casa del sujeto, una edificación típica de barrio norteamericano, con dos plantas, garaje, patio y una verja para separar el terreno del de los vecinos.

Baja de la moto y observa el mundo a su alrededor. La lluvia sigue cayendo incesantemente; un par de señoras, que están hablando en la entrada de la casa contigua, atestiguan el mal tiempo al estar protegidas bajo sendos paraguas. Antes de acercarse a su objetivo, da un pequeño paseo por la zona. Destacar en este punto el control de Heavy Rain: la cámara se moverá y variará de forma habitual, por lo que para avanzar se pulsará uno de los gatillos R.

El stick analógico izquierdo servirá para que la chica gire la cabeza y mire en la dirección que le indiquemos; al pulsar el gatillo, avanzará hacia el lado que esté mirando en ese momento. Un sistema que puede parecer algo complejo, pero que con el paso de los minutos consigue parecer muy natural, y las acciones se realizan de forma casi inconsciente. La libertad del juego será total, y podremos movernos por donde queramos y hacer lo que deseemos en todo momento. Algo que en este momento se reduce tan sólo a recorrer el barrio, pero que pronto descubriremos que tiene más connotaciones.

La chica se acerca al buzón, y revisa lo que hay en él. Hace lo mismo con el cubo de basura, donde encuentra un zapato ensangrentado de mujer. Se acerca a la puerta, y entonces surgen dos posibilidades, según a dónde dirija la mirada: utilizar el timbre o bien llamar golpeando la puerta. Ante la nula respuesta, se abre un abanico de posibles comentarios para decir en voz alta y llamar la atención. Las opciones posibles, tres, aparecen abajo a la izquierda, alrededor de un dibujo de un mando de PS3.

Concretamente es el Sixaxis, y deberemos moverlo en una u otra dirección, según la selección que queramos hacer. La cuarta opción, que aparece en la parte inferior derecha de la pantalla, sería la de intentar abrir la puerta, algo que se reserva al stick analógico derecho. La puerta está cerrada y no hay respuesta, así que la chica se mueve a la parte posterior de la casa; mientras avanza, gira la cabeza hacia cosas que le llaman la atención, entre las que destaca una ventana a medio abrir.

Para llegar a ella, se hace una escalera moviendo varios bidones (pulsando cuadrado un número importante de veces, que el jugador sienta el esfuerzo que está haciendo el personaje en pantalla; posteriormente, para subir la ventana, habrá que agitar de forma insistente el sixaxis de arriba hacia abajo). En este punto se nos desvela que, pulsando L1, podremos tener acceso a los pensamientos del personaje en dicho momento; estos no serán cíclicos, y variarán dependiendo de la situación.

Los tiempos de carga son inexistentes en el juego, y el cambio de escenario al interior del hogar transcurre sin ningún tipo de pausa. Tras quedarse encerrada al cerrarse la ventana por la que entró, la chica revisa el lugar, y al pasar al lado de sitios con los que puede interactuar, diversas teclas aparecen en pantalla, destacando su interactividad. Tropieza con una botella que está tendida sobre una mesa, la cual llega a salvar pulsando el triángulo antes de que se rompiese al caer al suelo.

Es posible interactuar con todo: además de abrir armarios, electrodomésticos, etcétera, es posible sentarse en un sofá o en un sillón. Una chica real en una situación real dentro de una casa real; como tal, detrás de cada puerta hay una habitación completa. Tras una visita al garaje, donde descubre que la puerta apenas se abre un poco, decide subir al piso superior, donde el suelo cruje en algunas zonas. Revisa varias habitaciones hasta que se encuentra un cadáver en una bañera.

El sospechoso ha pasado a ser un asesino confirmado, y tras salir del baño descubre una habitación llena de mujeres disecadas, en distintas posiciones y con distintos atuendos. Como periodista que es, reconoce la gran historia que acaba de descubrir y empieza a hacer fotografías; para su mala suerte, el taxidermista acaba de llegar, aparca el coche delante del garaje y entra en su hogar. Empieza entonces una frenética situación en la que la chica debe salir de allí lo antes posible sin ser descubierta; la pantalla se divide en dos cuadros, uno que sigue nuestros movimientos y otro que hace lo mismo con los del asesino.

El hombre hace su vida normal y coge una cerveza antes de sentarse en el sofá a ver la televisión, y nosotros debemos ser lo más sigilosos posible. Para tal fin, habrá que moverse con lentitud, sobre todo porque el chirriante ruido de la madera puede delatar nuestra posición. La salida elegida es la del garaje: la puerta se levantaba un poco y la chica sale rodando por debajo; corre a la moto, la cual decide no arrancar y obliga a intentarlo pulsando el cuadrado repetidas veces.

La tensión de la secuencia, acompañada del espectáculo gráfico, provocó numerosos aplausos entre los asistentes. No obstante, los chicos de Quantic quisieron demostrar que se trataba sólo de la punta del iceberg; por ejemplo, según el tiempo de reacción o si dejamos algo fuera de su sitio, la situación cambiaría mucho, y las consecuencias también. Descubrimos ahora una historia completamente diferente con los mismos protagonistas.

Ahora, el hombre ha llegado al piso superior y está con sus chicas disecadas, mientras nuestra protagonista está oculta en otra habitación. Su opción ahora es la de ocultarse y esperar, y para tal fin tiene varias opciones, como por ejemplo detrás de la puerta; esto obliga a pulsar tres botones a la vez y mantenerlos pulsados mientras permanezcamos allí. Una situación incómoda, para representar el momento incómodo en el que se encuentra el personaje.

Otras opciones serían debajo de la cama, o dentro del armario; esta última sería la elegida. El hombre nota algo extraño y empieza a buscar por la casa. Recorre muchos de los escondites posibles, pero al final abre el armario y nos descubre, lo cual inicia varios QTE y una intensa persecución por toda la casa. Al final, la chica da huido, una vez más por la puerta del garaje, y con el hombre pisándole los talones intenta arrancar la moto, que una vez más no está por la labor. Logra huir, el asesino vuelve a su hogar y se suicida.

Este es sólo otro ejemplo de lo que puede ocurrir. Si se juegan varias veces, es muy difícil llegar a vivir la misma historia exactamente; de hecho, ni siquiera el repetir la demo varias veces para la prensa, la partida resulta exactamente igual, como nos desvelan. Otras opciones dentro de lo que puede ocurrir es que la chica puede matar al asesino, o bien, claro está, este puede matarla a ella. Obviamente, y al igual que en la vida real, toda acción tendrá su consecuencia.

Con todo esto, los chicos de Quantic Dream aseguran que están consiguiendo crear un thriller oscuro y muy maduro, un juego que sorprenderá y que, por lo que se ha visto, será capaz de representar con fidelidad todas las alternativas de la vida real. Desde luego, aparte de su acercamiento jugable, hay que destacar y mucho el trabajo técnico, con un apartado gráfico realmente sorprendente, que baña a todo cuando hay en pantalla de realismo, y un intenso apartado sonoro.

Heavy Rain es espectáculo puro, a todos los niveles. Su sencillo interfaz de juego permitirá que sea accesible a todo tipo de usuarios, y su historia, o mejor dicho, la historia que cada uno creemos, no estará carente de sorpresas y emociones. La espera de una versión final se hace larga, y los aplausos entusiasmados de todo aquel que lo ha visto no son sino el indicativo perfecto de que estamos ante un título muy especial.

Heavy Rain

Tras el debut del formato de cine interactivo en Fahrenheit, Quantic Dream crea esta enigmática aventura para PlayStation 3 y PlayStation 4 con Heavy Rain.

Heavy Rain