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[GC] Left 4 Dead, Impresiones

En una sala cerrada, oscura y con dos PCs preparados al máximo, Doug Lombardi nos espera. Nos enseña la nueva creación de Valve para innovar en el género multijugador. No les vale con Team Fortress y Counter Strike. No: quieren hacer una experiencia cooperativa online longeva. Por lo que hemos visto sobre 'El Director', lo han conseguido. En la GC2008, jugamos a Left4Dead.

En una sala cerrada, oscura y con dos PCs preparados al máximo, Doug Lombardi nos espera. Nos enseña la nueva creación de Valve para innovar en el género multijugador. No les vale con Team Fortress y Counter Strike. No: quieren  hacer una experiencia cooperativa online longeva. Por lo que hemos visto sobre 'El Director', lo han conseguido. En la GC2 008 jugamos a Left4Dead.  Antiguo directivo de Microsoft, la carrera de Gabe Newell es una de las más destacadas de la industria, ya no sólo por sus logros corporativos, sino por las grandes obras lúdicas que ha dado al sector. Sus sagas están en el olimpo del PC, y Steam puede mantenerse con orgullo como una de las pocos sistemas online vigentes, exitosos a nivel comercial, y que no sólo no interfieren en la experiencia del usuario, sino que además la mejoran con constantes packs y actualizaciones. El último reto para el gran equipo creativo de Valve es Left 4 Dead. Anunciado desde hace más de un año, pretende ser una experiencia cooperativa online en constante cambio. Conseguir algo así y pretender mantenerlo fresco con el paso del tiempo es todo un reto. Algo escépticos, entramos en la pequeña sala donde Newell nos estaba esperando practicando en solitario. Y suele hacerlo, tal y como nos comentó más distendidamente, entre demostraciones. Para el directivo, los juegos ya no se limitan al contenido proveniente de una caja: 'hubo un momento de inflexión cuando Internet apareció respecto a los títulos en PC. Ya no se limitan a disfrutar lo que ven en la caja, sin más. Ahora, conforme va pasando el tiempo podemos cambiar la experiencia y mejorarla con packs, escenarios y personajes, tal y como hemos hecho con Team Fortress 2 y Counter Strike. Lo que no quiere decir que esto interfiera en la calidad desde el día de salida, que tiene que ser la máxima posible. Hablamos de mejorar un producto terminado'. Con Left 4 Dead se han permitido el lujo de mezclar sus dos franquicias más famosas, Counter Strike y Half Life, en lo referente a concepto. 'Pienso en Left 4 Dead como la mezcla de una experiencia para un jugador como es Half Life, con narrativa, aventura y una serie de sensaciones que sólo puedes experimentar tú, y Counter Strike, con ese aspecto competitivo, sin saber qué te acecha en cada esquina y con una vida jugable extensa', dice Newell. Para él, es como una aventura, dividida en capítulos, que puedes completar, o no, junto a compañeros. En general, cuando nos pusimos al ratón y al teclado, fuimos conscientes de esa sensación. Los escenarios te rodean, no sólo son un mapa que recorres, también están cuidados para transmitir una estética. Además, Source sigue optimizado al máximo para mostrar alta calidad hasta en los PCs más comunes. Y sigue sorprendiendo el resultado obtenido. En nuestro caso, con la calidad al máximo, toda textura y modelado enemigo gozaba de mucho mimo, dato sorprendente conociendo la ingente cantidad que nos encontramos. Y lo mejor de todo es que en 360 podremos disfrutarlo a pantalla partida entre dos supervivientes. Todos ellos comenzarán con las mismas opciones; lo único que cambian son los modelados, no existen ni habilidades especiales ni ventajas en velocidad o resistencia. Por lo tanto, el equilibrio se consigue mediante el equipamiento y el trabajo, o no, en equipo. El sistema será parecido al Counter Strike, sólo que será en las zonas seguras donde nos reabasteceremos y calibraremos el conjunto. Sin contar el camino, que será por lo general el mismo, y estas zonas, el resto del conjunto lo decide la figura de 'El director'. 'Es como ser actor en una película de terror y no tener el guión', dice Newell, 'El director tomará como base cualquier reacción tuya en tiempo real y te responderá dándote la acción que necesitas. La línea de acción podría parecerse a una montaña rusa'. La experiencia está dividida en cuatro capítulos, cada uno de ellos ambientado en una zona de la ciudad y con un hilo conductor en todos ellos. 'Por ejemplo, uno es el del hospital, donde terminaremos escalando hasta lo más alto del edificio para que nos recoja un helicónptero. Como pasa en muchas películas de terror, algo hará que se estrelle y nos obligará a buscar otra vía de salida' comentó Newell, consciente de sus referencias fílmicas -e incluso de otros survival horror-. También veremos otras localizaciones como aeropuertos o pueblos más rústicos, por ejemplo. Al momento, Newell nos sentó a su lado para explicarnos en detalle en qué consiste esto. Cogidos de su mano, nos vimos en una pequeña zona industrial, un almacén para ser exactos. Por el momento, y dado que nos manteníamos cautos, la acción estaba tranquila. Llegamos hasta una pequeña habitación con una torreta puesta inteligentemente. Y no tardó en mostrarse un signo de admiración que nos advierte del peligro. Hordas de infectados aparecen. Nosotros optamos por masacrar desde la torreta y Newell nos cubre para que ningún enemigo cruce la línea y nos ataque. No es una acometida muy intensa, así que descansamos tranquilos hasta llegar a la calle. Todo, absolutamente todo, lo que haces en pantalla lo toma en cuenta el director. Esto incluye desde si disparas a tus compañeros, hasta cuánta munición usas o con qué velocidad mueves el puntero. Esto se refleja en la cantidad, en la agresividad y en la forma en la que los enemigos aparecen en pantalla. Te empujan a que des un salto desde la silla aunque te conozcas el mapa de memoria', dice Newell. Efectivamente, las demos vistas hasta el momento distan mucho la una de la otra aunque se trate del mismo mapa. Y no de manera aleatoria, sino adaptándose a las necesidades de cada uno. Aparecimos entonces en una pequeña zona abierta con una plataforma en una esquina. Teníamos que acceder a un tejado para llegar hasta el siguiente edificio. Esperábamos una masiva respuesta zombie desde los cuatro puntos cardinales, pero no fue hasta estar casi dentro de la casa cuando comenzaron a aparecer por un pequeño agujero en el suelo. De hecho, vinieron muchos y causaron problemas, obligándonos a resucitar a un compañero. Mientras está agonizando, se mantiene en el suelo únicamente con su pistola y más del doble de vida. Si se ensañan contigo estás muerto, pero si algún colega consigue lanzar una granada para llamar la atención de la horda y así rescatarte, podrás incorporarte en seguida. Este fue nuestro caso, salvados por la mano maestra de Newell. Luego, terminamos en unas catacumbas y nos enfrentamos a La Bruja, uno de los tipos de infectados más peligrosos. Mirarla directamente desde poca distancia llamará su atención, como así lo hará el apuntarle cerca con la linterna. Sus ataques son casi mortales por definición, así que las secciones donde te encuentras una suelen ser más de sigilo. 'El director siempre se las ingeniará para ponerte a una bruja donde más te haga falta una linterna' decía entre sisas Newell. Pasamos de sección, atravesando una zona segura donde, amén de utilizarlo para interactuar con nuestro equipo, se mostraron las estadísticas de cada uno. Desde tiros en la cabeza, hasta si salvan o no a muchos ciudadanos, esto nos ayudará no sólo a medir quién es útil o no sino a quién conviene llevarse mientras buscamos partida. Será curioso montar un equipo perfecto al estilo Romero con el tipo duro, el temeroso, el insensible y la chica guerrera. Por último llegamos hasta el hospital, zona ya conocida donde prima más la exploración en busca de ítems por las habitaciones de cara a futuras batallas más que el hecho de mantenerse atento. O no, según quiera El Director. En nuestro caso fue asi, compartiendo recursos con sabiduría por el bien de todos. Y es que aquí no funciona ni jugar sólo ni ignorar lo que hacen el resto. Ya sea mediante micro o frases contextuales, el resto irán diciendo lo que se encuentran para mantenerte al tanto, gritando si encuentran munición o necesitan ayuda, entre cientos de alternativas. Pasando a términos competitivos, ya no sólo las estadísticas nos dirán quién es el mejor, sino que habrá un modo versus donde zombies  y supervivientes compitan entre ellos. Aquellos jugadores que se decanten por los primeros no serán tan fáciles de matar como los genéricos, sino que llevarán habilidades especiales y bastantes esbirros acompañándoles. Y, por supuesto, contenido descargable que incluirá nuevos mapas y personajes, como Newell nos ha confirmado.Left 4 Dead será la experiencia zombie del año. Los poseedores de Xbox 360 y compatibles podrán disfrutar de ello en su lanzamiento el día 7 de noviembre. Posiblemente se unirá a la lista de éxitos de Valve, aunque estamos a expensas de conocer los detalles del producto completo y comprobar cómo funciona esta pelicula de terror interactiva.

Left 4 Dead

  • PC
  • 360
  • Acción
Los creadores de Counter-Strike quiere ahora revolucionar los juegos multijugador cooperativos con este título que usa el engine Source y su tecnología de inteligencia artificial en su versión 2.
Carátula de Left 4 Dead
8.5