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[E3] Left 4 Dead

Una ciudad llena de zombies, cuatro personas haciendo lo posible por sobrevivir. Nada nuevo bajo el sol, al parecer. Pero no es así en realidad porque los chicos de Valve apuestan por esta experiencia cooperativa para que tiemblen los cimientos de la experiencia multijugador. Comprobamos en el E3 cómo cada partida es diferente.

Una ciudad llena de infectados, cuatro personas haciendo lo posible por sobrevivir. Nada nuevo bajo el sol, al parecer. Pero no es así en realidad porque los chicos de Valve apuestan por esta experiencia cooperativa para que tiemblen los cimientos de la experiencia multijugador. Comprobamos en el E3 cómo cada partida es diferente.

Resident Evil Outbreak fue un experimento al que todos prestamos atención pero que terminó decepcionando por su falta de pragmática y de sentido común. Aún así, todos soñábamos con el anuncio de un título que mezclase esa vertiente cooperativa con la temática propia de las películas de Romero con acierto. Valve, como una de las empresas líder en software de PC que es, no tardó en anunciar Left 4 Dead -a cargo de Turtle Rock-, centrado específicamente en ofrecer una ciudad llena de muertos vivientes y a cuatro supervivientes que han de escapar por sus vías.

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En el E3 no podía faltar una demostración jugable donde poder comprobar cómo se desarrolla ese potencial que tiene la idea inicial. En ella vimos el fragmento final de uno de los niveles, el hospital, con cuatro jugadores simultáneos colaborando entre sí para comprobar el funcionamiento de este FPS cooperativo donde cada partida promete ser diferente.

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Para empezar, los zombis no son zombis, son infectados. Por extraña que parezca esta afirmación, apenas comenzó la partida nos dimos cuenta de que eran unos monstruos tremendamente ágiles, que no dudarán en lanzarse hacia ti a la mínima de cambio, buscando atacarte con sus garras y a patadas en vez de ir a morderte. Pero, por supuesto, eso no implica que dejen de ser lo que son, criaturas de instintos muy básicos, así que no pocas veces les veremos atacar a objetos inanimados como cajas o contenedores de basura.

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En la demo mostrada, vimos cómo el diseñador se dirigía hacia la calle después de pasar por una sección más o menos tranquila, con poco número de enemigos, y se encontró de repente a hordas de infectados corriendo hacia los jugadores. Algo inesperado hasta para él, ya que la IA trabaja para que aparezcan en cantidades y lugares diferentes; es decir, en ocasiones aparecerán ahí o más adelante, en mayor o en menor cantidad… el objetivo es sorprender al jugador, mantenerle siempre en tensión, y lo hace manteniendo la incertidumbre y dándole a la aparición de enemigos un efecto aleatorio.

Cuando un compañero caiga, como fue el caso después de tamaña sorpresa, tendremos que ir a revivirle antes de que los infectados le rematen. Estaremos, por tanto, tumbados en el suelo con nuestra pistola únicamente como arma, a la espera de que alguien venga en nuestro socorro. El proceso tardará un rato, de manera que habrá que esperar a tener la zona despejada para poder hacerlo. De arriesgarnos, podemos terminar ambos muertos, lo cual no ayuda. También tendrán que venir a rescatarnos si, por ejemplo, nos resbalamos y estamos a punto de caernos de un edificio. Eso sí, nos podrán revivir hasta tres veces; pasados esos intentos, muerto.

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Para que los cuatro supervivientes no se pierdan, podremos verles moviéndose aunque no estén cerca de nosotros, ya que su silueta se muestra incluso atravesando las paredes -algo parecido a un efecto de rayos X, para entendernos-. Es fundamental que el equipo avance junto ya que ciertas zonas clave no se pueden pasar salvo que estén todos reunidos. Y al fin y al cabo, ese es el objetivo del juego.

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Por otro lado, hay que considerar que los objetos y la munición aparecen en lugares completamente aleatorios cada vez. De esta forma se asegura ese componente extra de exploración, y, de nuevo, sorpresa: más adelante, en el interior de un hospital, observamos cómo el desarrollador se vio obligado a buscar concienzudamente algo de vida por el escenario tal y como lo haría alguien en su primera vez.

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Los infectados, a pesar de encontrarnos al tipo básico, el que todos conocemos, tienen también a algunos con características especiales. Por ejemplo, hay algunos que se lanzarán a por nosotros directamente de un salto, tirándonos al suelo y ensañándose desde ahí; luego están los ‘boomer', monstruos muy gordos que explotan al dispararles, afectando tanto a amigos como a enemigos; también tenemos otro tipo que lanza una especie de tentáculos que nos rodearán hasta acabar con nuestra vida salvo que nos rescaten; y, por último, una infectada con forma de bruja tremendamente agresiva y peligrosa, la que más imponía en lo visto de metraje.

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A pesar de que los escenarios siempre sean los mismos -aunque se asegurará una lista de mapas lo suficientemente larga como para no acentuar la repetitividad- habrá siempre ciertos momentos de clímax donde se desarrollarán las escenas más difíciles. Por ejemplo, en el hospital tuvieron que llamar a un ascensor: esperándolo, era de prever que hordas de infectados se acercasen a ellos; al no saber de dónde, la tensión se creó inmediatamente. Al final, aparecieron rompiendo una pared aledaña, acabando con cualquier estrategia que los personajes pudiesen haber elaborado. Al final, se impuso la ley del más fuerte y se pudo, no sin apuros, solventar la situación.

Pero para el alivio de todos, tras estos momentos donde cada uno da el máximo habrá lugares más tranquilos, ‘zonas seguras' donde poder curarnos -proceso que también requiere de segundos y que, salvo para pequeñas dosis, necesitaremos hacer con tranquilidad- y hacernos con más munición. Pasados unos segundos, esa sensación  desaparecerá, puesto que habrá que moverse hacia delante y continuar de camino hacia la huida.

El gran final es, sin duda, cuando se espera la máxima potenciación de las características de Left 4 Dead. En la demo vista, tuvieron que esperar a que el helicóptero llegase, de manera que, como es lógico, no tardaron en aparecer enemigos de todas partes para intentar pararles. Antes podían organizarse durante unos pocos segundos, consiguiendo latas de gasolina para provocar barreras de fuego, granadas, y posicionándose en lugares estratégicos, como una ‘impaciente' desde la que parar a los infectados.

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Pero además de la enorme metralleta tendremos pistolas, escopetas, ametralladoras… amén de las ya citadas latas de gasolina y granada. Sobre esta última, hay que comentar que es un poco atípica: tiene forma de dinamita, y al lanzarla la atención rival se centrará en el artefacto, que explota a los pocos segundos y a buen seguro nos salvará el pellejo en más de una ocasión. No obstante, no hemos visto que haya muchos problemas de munición durante la partida, así que parece que la atención está más puesta en el sentido de la estrategia y la colaboración que en el de la supervivencia.

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Porque, de no organizar bien al grupo, la muerte está más que asegurada. Aquí no valen medias tintas ni hacerse el héroe: hay que mantenerse los unos pegados a los otros, ya sea todos juntos o por parejas para cubrir varios frentes. La dificultad de las situaciones está perfectamente calibrada para que uno, dos o hasta tres personas por sí mismas no puedan hacer nada. Sólo el grupo completo puede sobrevivir sin mayores problemas.

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Left 4 Dead aparecerá el día 4 de Noviembre tanto para PC como para Xbox 360. Esperemos que las posibilidades de comunicación e interacción se faciliten lo máximo posible, tanto para teclado y ratón como para mando, y que finalmente se compruebe que, tal y como nos asegura Turtle Rock, cada partida sea diferente.

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Left 4 Dead

  • PC
  • 360
  • Acción
Los creadores de Counter-Strike quiere ahora revolucionar los juegos multijugador cooperativos con este título que usa el engine Source y su tecnología de inteligencia artificial en su versión 2.
Carátula de Left 4 Dead
8.5