[E3] Darksiders, Impresiones
¿Harto de luchar y luchar sin nada más que hacer? Por el contrario, ¿cansado de resolver decenas de puzles sin un combate digno de tus habilidades? Pues no preocuparse, Darksiders viene a llenar ese hueco que no terminan de ocupar ambos estilos de juego y parece que apunta alto.
¿Harto de luchar y luchar sin nada más que hacer? Por el contrario, ¿cansado de resolver decenas de puzles sin un combate digno de tus habilidades? Pues no preocuparse, Darksiders viene a llenar ese hueco que no terminan de ocupar ambos estilos de juego y parece que apunta alto.
THQ está trabajando en algo gordo, sin prisa, sin pausa, intentando fabricar un bombazo junto a sus amigos de Vigil Games, quienes también están a cargo de otro título de gran relevancia próximamente: el MMO de Warhammer 40.000. Tuvimos ocasión de ver en primicia Darksiders antes del E3 que ahora mismo nos ocupa y te traemos nuestras primeras impresiones. Aún falta mucho para saber si lo conseguirán, pero no cabe duda de que van por un camino bastante acertado.
Lo cierto es que cuando uno se sitúa ante Darksiders, lo primero que piensa es que está ante el típico juego de acción con toques de Devil May Cry, Ninja Gaiden y demás gente de la familia. Y es que es así, no se pueden evitar esas comparaciones, porque está claro que el sistema de combate se parece al de cualquiera de los miembros de esa lista, con sus lógicas diferencias para no ser un calco.
En cambio, en este caso podemos profundizar más y no quedarnos en esa áspera superficie. Bajo esa capa de mata-mata de toda la vida, se esconde un RPG plagado de rompecabezas que poco tienen que envidiar a los míticos The Legend of Zelda, y sin ningún miedo lo afirmamos. En nuestro camino aparecen decenas de mazmorras a recorrer en las que no basta con cargarse lo que se ponga a nuestro paso, también resulta imprescindible utilizar el ingenio para poder avanzar.
El Día del Juicio Final
Pero antes de nada, vamos a ponernos en situación. Darsiders nos pone en la piel de un señor muy malo, al menos a priori, uno de los Cuatro Jinetes del Apocalipsis ni más ni menos. En concreto, tomamos el papel de "Guerra", quien ha logrado desempeñar su misión con éxito frente a sus compañeros, "Muerte", "Peste" y "Hambre". Esto equivale, por si no lo sabéis, a haber extinguido la humanidad. Mal asunto, pero cuando arranca el juego, el planeta ya se encuentra desolado, que no deshabitado por cierto.
En él aún se mantienen ángeles y demonios luchando entre sí, mas nosotros, en lugar de ser premiados por nuestra eficacia, se nos arrebatan todos nuestros poderes y nos dejan abandonados en la superficie del planeta. De ahí el sobrenombre que acompaña al título, "Wrath of War", o lo que es lo mismo, "La ira de guerra", que se revuelve no precisamente contento y comienza su particular lucha arrebatando la energía a las criaturas que tiene a su alcance, matándolas por supuesto, para así recuperar sus habilidades.
Ésta es la base de partida, destruir a monstruitos o seres celestiales, arrebatarles su energía, y luego revenderla por técnicas o armas nuevas a otras criaturas del bando correspondiente. Hay, por tanto, dos tipos de aura que podemos absorber que se intercambian con mercaderes distintos y podemos no haber conseguido la misma cantidad de uno que de otros. Ha de quedar claro que aquí ya no hay ni buenos ni malos, todos van en contra nuestra y lo mejor que nos harán será ignorarnos.
Una enorme ciudad en ruinas hace las veces de mapa por el que nos movemos de mazmorra en mazmorra, aunque también hay enfrentamientos en este lugar. Por esta parte hace aparición un elemento de lo más interesante, el caballo negro del protagonista, que para algo es uno de Los Cuatro Jinetes, lo que le da a estas batallas mayor espectacularidad y movilidad, pudiéndonos descabalgar en cualquier momento también. Es más, la montura aparece exactamente cuando queremos de debajo de la tierra.
El sistema de lucha no es ninguna revolución, lo que por otro lado tiene su parte buena ya que sabemos que no la van a fastidiar. Presenta dos botones típicos, arma principal y secundaria, otro para cubrirnos y uno más que es el que más disfrutaremos pulsando. Este último es el de ejecutar una acción, activar una determinada escena cinemática que varía según qué enemigo tengamos en frente y con cuánta energía se halle.
La opción de pulsarlo se muestra en pantalla en el momento indicado y, tras apretarlo, se inicia una animación en la que, de un modo bastante sádico y espectacular, acabamos con el monstruo de turno. Los combos, por supuesto, existen, y resulta bastante necesario ejecutarlos para dañar rápidamente a varios rivales de una vez o acabar velozmente con uno en concreto. Habrá gran variedad de situaciones, no todo se va a limitar a pasar de sala en sala en la que somos rodeados por varios enemigos.
Durante la demostración pudimos ver eso mismo a la par que la inevitable batalla con un jefe final de grandes dimensiones o también ataques a distancia con nuestro boomerang. El uso de un arma específica frente a algunos rivales determinados puede ser obligatorio por las características de estos. Lo que nos introduce la otra gran mitad de Darksiders, la parte de rompecabezas, ya que en ocasiones es casi más importante descubrir cómo destruir a alguien que el lograr hacerlo, averiguando sus puntos débiles o qué tipo de ataques o armas le afectan más.
Devanándose los sesos
La idea de The Legend of Zelda se aplica perfectamente a este juego. Dentro de la ciudad encontramos subniveles que tranquilamente se pueden llamar mazmorras, los cuales hemos de recorrernos de arriba a abajo hasta encontrar la salida o un objetivo determinado al final de los mismos. Avanzar simplemente en línea recta no es una opción, muy pronto nos encontramos con barreras: puertas que no se abren, zonas en las que no parece haber ninguna salida, interruptores que ignoramos como activar... puzles de toda la vida.
Pero no se limitan a salas pequeñas con pruebas muy concretas, aquí puede ser necesario volver sobre nuestros pasos veinte minutos (o más) después de haber pasado por un sitio para poner en marcha algo que la primera vez teníamos que dejar tal cual, por ejemplo. O igual retornamos a un punto en el que ya habíamos estado por otra ruta distinta que no se encontraba disponible la primera vez. Los niveles se entienden como un todo completo, así están diseñados, y es algo a lo que no estamos tan acostumbrados en juegos de acción, mucho más lineales.
Falta un pequeño ingrediente para terminar de cocinar este título. En pequeñas dosis, pero más que suficientes, no faltarán las partes de plataformas saltando de un saliente a otro o colgados de una pared a lo Prince of Persia. Por suerte para los menos duchos en la materia, el protagonista tiene un par de alas desplegables que puede extender con sólo pulsar dos veces el salto para planear en una caída.
Técnicamente no podemos decir mucho de Darksiders, aún estaba en un estado demasiado temprano como para adelantar nada. Lo que sí podemos destacar es la interacción con el entorno haciendo uso del motor de físicas Havok. Se pueden agarrar multitud de objetos que haya por ahí tirados y lanzarlos o blandirlos para emplearlos como armas. Además, aunque de un modo un tanto predefinido al menos en la parte a la que tuvimos acceso, los entornos son destructibles.
Pese a que ya estará seguramente jugable en el E3, aún falta bastante tiempo para ver el juego en las tiendas, pues no se espera que se ponga a la venta hasta como mínimo principios de 2009. Nosotros quedamos bastante satisfechos con lo que pudimos catar y estamos deseando explorar más el mundo de Darksiders para averiguar si todo lo demás que guarda mantiene o sube el nivel.