Super Smash Bros. Brawl
Super Smash Bros. Brawl
Carátula de Super Smash Bros. Brawl

Estrellas en pie de guerra

Pablo González Caith_Sith

Por fin está aquí. Super Smash Bros. Brawl por fin llega a territorio europeo tras una espera que se ha hecho larga, muy larga. Expectativas, muchas, promesas, también. Por fin, y tras mucha especulación, el título de Sakurai es una realidad. ¿Está a la altura de lo esperado? Pues sí. Y cómo no: es brillante. Nintendo vuelve a dar en el clavo.

Sí, ya está aquí. Siete días -desde la publicación de esta review- son los que faltan para que Super Smash Bros. Brawl, uno de los juegos más esperados de la temporada, esté disponible en las tiendas. Primero fue Japón quien se rindió a él (40/40 en Famitsu, más de un millón de copias vendidas) y posteriormente, EEUU (94% en Gamerankings, sólo por debajo de Mario Galaxy). Le toca el turno a Europa, e indudablemente va a arrasar. El hype no será contraproducente, Brawl es una auténtica maravilla jugable, un título que marca un punto y aparte y que reivindica a Nintendo, una vez más, como la compañía que mejor provecho saca de sus propias plataformas.

¿Qué tiene Brawl que lo haga tan especial? La respuesta más sencilla sería 'Todo', pero de destacar una cosa, sería su carta de presentación. Brawl son 30 años de historia de los videojuegos, accesible desde un único DVD. El origen de Nintendo y su posterior evolución, por medio de los iconos más representativos de la compañía, se han materializado en el tercer capítulo de una saga todo-terreno, una franquicia iniciada en N64, partiendo de una idea arriesgada, pero que funcionó perfectamente y llegó a su máximo nivel en GameCube. Hasta ahora.

Mario, el fontanero regordete originario de Reino Champiñón, el héroe del tiempo, Link, el gorila con corbata más famoso de los videojuegos, Donkey Kong, e incluso invitados de la talla de Solid Snake, ‘culpable' de que millones de jugadores experimentasen sensaciones cinematográficas por primera vez en el mercado con MGS, o Sonic, némesis de Mario en este mundillo y que ahora, por fin, aparece codo con codo -tras su colaboración en los JJOO- con la intención de resolver la ansiada duda, la que enfrentaba a Nintendo y SEGA: ¿Quién ganaría un combate entre estos dos titanes?

Brawl es esto y mucho más. Contrariamente a lo que mucha gente cree, Smash Bros no es una saga sustentada únicamente por nombres, sino que más allá de su lado más comercial hay un gran producto al que se rinde cualquier persona que juega por primera vez. Un plato apetecible, que se divide en las diferentes porciones como para que todo el mundo pueda tomar una pequeña parte, ampliarla hasta el infinito y experimentar uno de los juegos más divertidos que se han hecho durante la última década. Y ahora llega a su máximo, un techo que costará alcanzar en una hipotética entrega venidera.

Como ya explicamos en el texto de la semana pasada, centrado en los diferentes personajes que forman el título, la cobertura realizada a Brawl ha sido exhaustiva. Cientos de noticias, varios textos recopilatorios, impresiones con la versión japonesa e incluso una quiniela en la que pudisteis formar parte a través del foro. Explicar todo lo que incluye Brawl daría para todo eso y mucho, mucho más. Y justo eso es lo que haremos ahora, en un último texto, explicar el porqué de su grandeza y la razón por la cual ha generado tanta expectación. Tras dos años y varios meses desde su anuncio, Brawl es real, palpable. Comienza la batalla.


Jugabilidad
Brawl mantiene a nivel jugable la base que hizo grande a sus predecesores. Esto significa que estamos ante un juego de lucha atípico, más cercano a un ‘party game' que a lo mostrado habitualmente en sagas como Street Fighter o Tekken. La idea de Sakurai de fusionar estos dos géneros ha funcionado siempre y ahora se amplía hasta el infinito gracias a las múltiples novedades con las que cuenta este nuevo capítulo. Pese a tener la misma base, hay muchos cambios y todos ellos están bien justificados. Pese a todo, los combates siguen siendo de dos a cuatro personajes simultáneos, en un escenario provisto de plataformas. No hay barras de vida, sino que la forma de acabar con el enemigo es hacerle subir un porcentaje de daño y, una vez esté en un número alto, echarle del escenario de un golpe contundente.

Con una base así, que funciona y no necesita muchos cambios, lo que más ha preocupando al equipo de desarrollo era conseguir hacer aún más divertido el sistema sin caer en hacerlo demasiado fácil, ni demasiado difícil. Lo que ofrece Brawl es un equilibrio perfecto: un sistema de juego preciso, bien pensado, pero que además explota muchísimo mejor lo referente al sistema de combate. Más que nunca, Brawl es un juego de lucha y no simplemente un escenario por el que saltan diferentes personajes mientras se golpean entre sí.

Todos los personajes de Brawl cuentan con una cantidad de combos nada despreciable. Apenas dos botones de golpeo que, en combinación, dan como resultante una variedad bastante amplia de técnicas: desde ataques con proyectil, hasta combos físicos, estocadas que empujan al enemigo, varios métodos de agarre, combos aéreos… sin ser muy técnico -pese a que la saga Smash tiene torneos anuales donde el nivel es realmente alto-, Brawl consigue que cada una de las partidas sea razonablemente satisfactoria. Y lo hace por que no es siempre dar puñetazos para ganar, sino que cada diez segundos asistimos a un nuevo ataque que no habíamos visto previamente.

Esta sensación, más cercana a los juegos de lucha 2D que lo que podría esperarse de un 'simple' Smash, es lo que hace que Brawl sea tan satisfactorio desde la primera partida. Los personajes también ayudan, desde luego. Los veteranos han mejorado su catálogo de habilidades, manteniéndolas todas pero habiendo sido reajustadas en mayor o menor medida, y añadiendo alguna nueva para darles más profundidad. Mario, Link, Pikachu, Samus o Jigglypuff siguen siendo igual de contundentes, algo necesario ahora que las incorporaciones recientes se descubren como verdaderos todoterrenos y no simples pegotes.

En total, son 37 los luchadores disponibles en esta entrega. De estos, se incorporan clásicos de los videojuegos como Pit, héroe de Kid Ikarus, un luchador bastante ágil y perfecto para ataques aéreos. Meta Knight es otro de los nuevos, un personaje espectacular en movimiento, extremadamente ágil y con unos ataques demoledores, asestando estocada con su espada a diestro y siniestro. Lo mismo ocurre con Olimar y los Pikmin, un luchador extraño, con ataques bastante difíciles de dominar pero que, una vez logrado, resulta muy potente.


Entrenador Pokémon es un añadido imprescindible. Contando con tres pokémon que pueden cambiarse en tiempo real en pleno combate -Squirtle, Ivysaur, Charizard-, cada uno de ellos tiene tantas técnicas como cualquiera de los demás personajes. De esta forma, hablaríamos de tres personajes en uno, y es que si bien comparten el Smash Final, todo lo demás es diferente y, por tanto, le da más profundidad al sistema.

Wario y Lucario son dos de las dos nuevas incorporaciones más ricas a nivel jugable. El primero es capaz de usar su moto para atacar al enemigo, lanzársela incluso, realizar técnicas y ataques aéreos, agarrar al rival con su boca e incluso usar sus gases para atontar al rival. Lucario por su parte reemplaza a Mewtwo -una de las ausencias más dolorosas-, pero lo hace de forma contundente, defendiendo su entrada en el nuevo torneo con un catálogo de habilidades más que digno.

Como máximas novedades, estarían los dos únicos personajes de third-party incluidos en el catálogo de luchadores. Por un lado Solid Snake, capaz de utilizar el CQC, lanzar granadas en diferentes intensidades, usar un misil teledirigido o salvarse de los abismos con una plataforma que le permite planear. No es su primera aparición en un juego de este género, sino que la experiencia que obtuvo en Dream Mix TV World Fighters, donde luchaba contra Optimus Prime, Yugo, Simon Belmont e incluso Barbie, le ha servido para ser un gran luchador en Brawl. Sonic, icono de SEGA y ‘rival' de Mario históricamente, está incluido para demostrar de una vez por todas quien sería el ganador de tan ansiado combate. Es muy, muy ágil, pero también realmente eficaz. Junto a Olimar y R.O.B., seguramente es uno de los personajes más complicados de dominar.

Lo más sorprendente de Brawl es que, al contrario de lo que pasaba en Melee, no encontramos personajes que puedan ser considerados ‘clones' de otro. Lucsa y NESS, ambos de la saga Earthbound, comparten técnicas parecidas pero a la hora de la verdad lucen totalmente diferentes, tienen un alcance opuesto, hacen otro daño, etcétera. En este aspecto ocurre lo mismo con, por ejemplo, Ike y Marth, aunque en mucha menor medida: comparten una estocada, pero tanto el combo de golpes como el Smash Final son diferentes. Haciendo esto, Nintendo ha conseguido que realmente haya 37 personajes originales y no simples copias con diferente skin.

Obviamente la cosa no acaba aquí. Rellenar una plantilla de personajes tan dispar es complicado, pero no imposible. Sin ir más lejos, Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 3 para Wii tiene la friolera de 130 personajes. La unión de universos de forma coherente es una de las principales características de la saga Smash, ahora potenciada en Brawl. Cada ataque de Snake sobre Mario o la desvalida Peach se ve con total naturalidad, o ver a Sonic enfrentarse con un luchador de aspecto serio como Ike. Este logro -más bien artístico que jugable- es algo que muy pocos juegos pueden llegar a lograr. A la cabeza se nos viene Link en Soul Calibur 2, si bien Heihachi -versión PS3- si que se antojaba mal implementado.


Además de las habilidades básicas, los personajes tienen una nueva técnica implementada por primera vez en Brawl: el Smash Final. Básicamente es un ataque especial que puede realizarse tras recoger un objeto que aparece flotando en el escenario de forma eventual. Esto le da una vuelta de tuerca al género, pues obvia la barra de súper que incluyen casi todos los títulos y limita estas técnicas al azar, a que aparezca -o no- el power up en concreto. Una vez recogido, el personaje mostrará su lado más salvaje acabando con quien ose ponérsele por delante: Mario lanzará llamas de fuego, Snake disparará con su arma, Link cortará con su espada al enemigo, etcétera.

Obviamente, el uso de objetos siempre ha sido -y sigue siendo- uno de los elementos mas característicos de la saga Smash. En Brawl, la lista ha aumentado incluyendo algunos nuevos, como la Bola Smash, el CD o el plato de Curry, que hace que el personaje se envuelva en llamas y pueda quemar a sus rivales durante un corto espacio de tiempo. Cada uno de los nuevos añadidos (más de veinte) añade capas de profundidad al sistema de juego. El más importante es, sin duda alguna, el de los ayudantes.

De forma similar a las Pokéball, que por supuesto siguen disponible con nuevas criaturas a invocar, la cápsula de los ayudantes permite que un personaje aparezca en pantalla realizando un ataque o alguna técnica especial. Waluigi, Knuckle Joe, Lyn de Fire Emblem, Little Mac de Punch Out, un Excitebike o un Metroid son algunos de los que aparecerán por pantalla para poner las cosas difíciles al enemigo. Shadow, Isaac de Golden Sun, Stafy y hasta Gray Fox, de Metal Gear Solid, también se dejan ver por el título, así como otros que afectan más al escenario que a los personajes, como Andross o Demonio. No pueden controlarse directamente, sino que sólo aparecen, realizan su habilidad y desaparecen.

Todo esto, en conjunto, no hace sino aumentar las posibilidades de juego de Brawl, gracias a un sistema de combate que no sólo se nutre de esto, sino de los propios escenarios y las posibilidades interactivas que ofrecen. Algunos tienen scroll y nos obligan a ir en alguna dirección concreta, otros como Norfair tienen ríos de lava que se mueven continuamente, etcétera. Aprender a jugar con las posibilidades que abre cada uno es lo que hace de Brawl algo más que un divertimento pasajero, convirtiéndolo en un todoterreno.

El hecho de que el control sea fiable ayuda a que ninguna partida de problemas en ningún momento. La respuesta es directa, en cualquiera de los cuatro modos de control que ofrece Brawl, ya sea con mando clásico, mando de GameCube, sólo Wiimote o Nunchuck+Wiimote. Para todos los gustos.


Modos de juego
¿De qué serviría todo lo anterior sin una buena cantidad de modos de juego donde sacarle partido? En este aspecto, Brawl vuelve a destacarse como uno de los juegos de lucha más completos a día de hoy, siendo equiparable -y recordando- al magnífico Street Fighter Alpha 3. En total, más de una docena de modalidades se incluyen en las categorías Grupo, para partidas multijugador, Individual, para sólo una persona o Baúl, donde está disponible un gracioso minijuego. Podría añadirse una cuarta, Modo Online a través de WiFi, pero eso lo explicaremos más adelante.

El primer menú, Grupo, permite -como su nombre indica- parditas de varios jugadores. Dentro de él, la primera modalidad sería Brawl, el clásico versus de cualquier juego de lucha. Le seguiría Brawl Especial, en la cual antes del combate se permiten personalizar parámetros como la música que sonará, características especiales -tamaño, cuerpo metálico-, etcétera. Handicap, para que los novatos no tengan problemas con los usuarios más ‘hardcore' y puedan así ajustarse cosas como el porcentaje de daño inicial, Rotación, para ir cambiándose el mando de manos entre varias personas, Nombres, para crear perfiles y, finalmente, Torneo, para organizar certámenes.

Le sigue el menú Individual. La atracción principal de este grupo es sin duda alguna el modo aventura, del cual hablaremos más adelante en solitario. Así, obviándolo de momento, el primero de todos sería Clásico. Básicamente es el arcade, en el cual el personaje va enfrentándose en 11 rondas a diferentes personajes, superando fases bonus y, al final, luchando contra el jefe final. Desgraciadamente cada personaje no tiene un final propio, una lástima sin duda alguna.

Eventos es la siguiente modalidad, una de las más divertidas y que más tiempo llevará superar. Básicamente hay que cumplir una serie de reglas en varios combates, como acabar con los enemigos con una técnica, aguantar con un porcentaje de daño muy alto, realizar un Smash Final, etcétera. Se pueden hacer en tres niveles de dificultad, registrando records y obteniendo una puntuación en cada uno de ellos. Del mismo modo, hay algunos eventos realizables para dos jugadores, lo que aumenta aún más la diversión.

Obviando Entrenamiento, el último modo sería Estadio. En él, pueden realizarse cuatro minijuegos bastante divertidos. El primero es Dianas Smash, donde podemos superar las fases bónus del modo Arcade, de nuevo en varios niveles de dificultad y en más fases. Béisbol Smash nos reta a lanzar cuanto más lejos podamos al pobre Saco, cargando el golpe y llevándolo a través de un campo de béisbol. Los dos restantes se limitan a combates, uno contra los Fighting Alloy, y otro contra los jefes, similar al modo All-Star de Melee. Cambian cosas con respecto a éste, como que los enemigos son -salvo el jefe final- aleatorios y no puede continuarse si se pierde.


El modo Baúl es justamente eso: el lugar donde todo se almacena. Vídeos, trofeos, pegatinas, etcétera. Dentro incluye dos modalidades jugables. La primera es el Lanzamonedas, un simple minijuego que reta al jugador a disparar contra objetivos que van saliendo en pantalla. Haciéndolo, pueden obtenerse trofeos o pegatinas, así como más monedas. El segundo sería el Creador de escenarios. Como su nombre indica, permite realizar una nueva fase mediante un sistema muy sencillo pero con infinidad de posibilidades. Desgraciadamente estos niveles no pueden usarse en la red.

Uno de los mayores problemas de los juegos de lucha es que no son muy duraderos. Sakurai, sabiendo esto, ha implementado en Brawl un sistema de colección de objetos que arregla este problema, haciendo el título algo casi infinito. A pesar del Lanzamonedas, para conseguir todos los trofeos, 544 en total (Melee tenía 290), hay que exprimir todos los modos de juego y jugar miles de combates. Eso no es todo, ya que además se han añadido pegatinas, que además de un uso estético pueden aplicarse a nivel jugable en otros modos.

¿Más? Pues si: El baúl en si mismo incluye una sección con objetos más difíciles de conseguir, entre los que se influye un tercer grupo: la música. Habrá que recoger CDs para que la opción 'Mi música' vaya ampliándose. Recoger todo esto lleva muchos, muchos meses, casi diríamos años visto lo visto, lo cual hace de Brawl un juego sin igual en este aspecto.

Por último habría que hablar del modo Online a través de WiFi Connection. Dividido en dos grupos: para amigos, mediante los códigos habituales, y que permite lanzar mensajes predefinidos -hasta cuatro- en pleno combate. Además de combates simples, puede jugarse al Béisbol Smash y luchar contra los Alloy. El segundo grupo es 'contra todos', es decir, el resto del mundo.

En este caso, los mensajes de texto se eliminan, pero se gana en opciones: Brawl Básico, para combates rápidos de hasta cuatro jugadores, y Brawl por equipos, que permite formar grupos de 2vs.2. El Online funciona bien por lo general, y pese a que encontrar partida no es algo muy ágil, al menos queda el consuelo de que la espera se ameniza con la introducción de un modo práctica mientras carga el combate.


Emisario Subespacial
El modo aventura de Brawl merece ser mencionado aparte. Lejos de lo fácil que habría sido presentar combates directamente con algún víde intercalado y dos frases a modo de final, Sakurai y su equipo han programado una modalidad que dura unas ocho horas de juego -por si misma- y que, por calidad, bien podría haber salido en un juego a parte. Básicamente, es una modalidad donde se involucran absolutamente todos los personajes del juego, mezclando todos los universos de los que proceden y creando un todo que quita el habla.

La historia está cargada de secuencias cinemáticas, en la sana tradición de los RPGs japoneses, algo que sin duda es así dado que el guionista es nada menos que Kazushige Nojima, quién formó parte de la creación de la trama de Final Fantasy VII e incluso Kingdom Hearts. La fusión de los diferentes mundos está perfectamente llevada a cabo, desde la primera secuencia hasta la última.

Más allá de esto, el desplazamiento por el mapeado es desde un overworld, es decir, puntos fijos sobre un mapa. Cada fase cuenta con una serie de personajes predefinidos -aunque juego es configurable-, teniendo por ejemplo que usar a Fox y Diddy en la jungla, o a Pikachu y Samus, etcétera. La mecánica es radicalmente opuesta en este modo a la de los combates tradicionales. Los luchadores siguen teniendo todos sus combos, sin excepción. Pero ahora no son enfrentamientos puros, sino que se avanza hacia delante de forma similar a un plataformas clásico de scroll.

Salvando abismos, alturas, derrotando a enemigos yendo únicamente hacia delante -pensad en la versión Nintendo de Final Fight- y, una vez en el último momento del nivel, derrotando a un jefe que, casi siempre, es uno de los icónicos enemigos de las diferentes sagas, como Ganondorf o Ridley. En esta modalidad también pueden usarse objetos y las pegatinas cobran importancia, ya que pegándolas en una parte del menú dan propiedades especiales, como más fuerza, defensa, etcétera.

El mecanismo del Emisario Subespacial es muy simple, pero satisfactorio. Dependiendo de los personajes, las fases serán más o menos sencillas, y todas -sin excepción- son fieles al universo originario. Por ejemplo, la fase en la que Samus y Pikachu forman equipo, es un escenario laberíntico lleno de puertas, en el cual tenemos que ir explorando al estilo Super Metroid cada recodo del mapa para seguir adelante. El diseño de niveles es espectacular, sin ningún tipo de duda. Y por duración, está bastante por encima de muchos juegos que se venden por separado en las tiendas a día de hoy.


Apartados técnicos
Super Smash Bros. Brawl es, indudablemente, uno de los juegos de Wii que más provecho sacan de la plataforma. Los modelados de los personajes son grandes, están muy detallados y cuentan con una cantidad de frames de animación suficientemente alta como para que todo funcione de forma totalmente fluida y sin dar problemas. Los escenarios, por otra parte, son sin duda lo mejor del conjunto gráfico: cambian en tiempo real de tonalidades, no están estáticos ni un segundo y todo, de nuevo, sin el menor problema a nivel de procesarlo.

Los hay pequeños (Destino final) y asombrosamente grandes, como New Pork City, pero todos están igual de detallados  Los efectos de luz son sobresalientes, especialmente en algunos como el Puente de Eldin, haciendo gala de unos atardeceres sencillamente espectaculares. Escenarios dinámicos, como el de Pictochat, el de Wario Ware o el basado en Mr Game & Watch, no hacen sino demostrar que el motor gráfico que sustenta Brawl es especialmente versátil e, indudablemente, es de lo mejorcito que tiene Wii a día de hoy.

Pero donde verdaderamente Brawl es inmejorable, es en lo referente a temas sonoros. La banda sonora del juego es, en una palabra, magistral. Si en MeriStation analizásemos BSO de videojuegos, tendríamos que bajarle dos puntos a todas las demás para que el 10 redondo de Brawl fuese coherente con el resto de las notas. Más de 300 temas sacados de juegos de toda la historia de Nintendo y el añadido de los universos de Metal Gear y Sonic, formando un conjunto inmejorable, tocado además por los más prestigiosos músicos del país nipón.

Nobuo Uematsu, compositor habitual de la saga Final Fantasy, se encargó del tema principal del juego y de él han surgido algunos de los mejores cortes de la BSO, como el remix que suena en el escenario Destino Final. Lo mismo ocurre con el Love Theme de Metal Gear Solid 4, la clásica melodía de Super Mario World 2, la canción de Green Hill Zone, etcétera. El trabajo realizado es colosal y la posibilidad de escuchar cualquier canción desde el menú 'Mi música' es, sin duda, una opción totalmente acertada.

Brawl llega a España doblado parcialmente, con voz en castellano para el anuncio de los combates y el final de los mismos, con las clásicas palabras de 'Kirby gana', por ejemplo. Desgraciadamente no ocurre lo mismo con los personajes, que mantienen su idioma original: Snake sigue estando doblado por David Hayter, mientras que Marth habla un perfecto japonés. Por supuesto, todo el juego está, eso si, traducido al castellano: cada una de las descripciones de los trofeos, los menús o las ayudas de los desafíos. Todo.


9.5

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.