Spore: Creature Creation, Impresiones
Spore ya se encuentra en su recta final y para empezar a demostrar lo que puede ofrecer, EA ha puesto a la vente el editor de especies, con el que se puede comenzar a vislumbrar las enormes posibilidades del juego de Will Wright.
Spore ya se encuentra en su recta final y para empezar a demostrar lo que puede ofrecer, EA ha puesto a la vente el editor de especies, con el que se puede comenzar a vislumbrar las enormes posibilidades del juego de Will Wright.
Ya queda menos para el esperado lanzamiento de Spore, ha sido una larga travesía llena de incertidumbres para los incondicionales de Will Wright, mientras asistían preocupados a los retrasos en el proyecto y a largos periodos de mutismo, en los que el estudio trataba de dar coherencia a un proyecto que define la palabra ambición. Sólo su premisa, el tener un poderoso editor capaz de crear todo tipo de criaturas y animarlas, independientemente de que tuvieran 27 patas o una cabeza en forma de globo, ya suponía enormes quebraderos de cabeza en temas como la animación. Pero el equipo ha seguido a su desarrollo, e incluso incorporado a talentos como el diseñador Soren Johnson -principal responsable de Civilization IV y la expansión Behind the Sword-, que pudieran ayudar a mantener coherente la estructura de juego.
La perseverancia parece que va a tener recompensa y el juego está ya en su recta final, tratando de ser pulido una vez que el contenido parece completo. Pero todavía queda la parte de recuperar la expectación, un tanto dormida después de tanto retraso y también construir el interés de la potencial de comunidad de usuarios. Spore no es como Los Sims, y su concepto es más difícil de entender, por lo que será fundamental para EA transmitir el mensaje de lo que Spore es capaz de ofrecer al jugador y hacerlo de la forma más efectiva y a la vez sencilla posible. Es por ello que resulta interesante ver el movimiento realizado por la compañía al poner a la venta lo que es tan solo el editor de criaturas del juego, algo que puede revelarse como un movimiento clave a la hora de poner a rodar la campaña mediática del juego, sin necesidad de poner anuncio alguno.
Para entenderlo, primero hay que ver lo que es el propio editor, cuya potencia y versatilidad no puede dejar indiferente a nadie. La cantidad de posibilidades que ofrece es realmente única, ya que no utiliza piezas fijas que encajen en sitios determinados. La gran cantidad de complementos que cada criatura puede tener es realmente apabullante, pero es más, la maleabilidad de cada una de las piezas es otro aspecto que también destaca sobremanera, ya que se pueden alterar a voluntad aspectos como la orientación, el grosor o el ángulo, además de otros parámetros.
Nada más comenzar a jugar con editor sólo aparece un amorfo trozo central con unos huesos representando la columna vertebral; esta estructura central define la longitud, el grosor y la orientación de la criatura, desde erguida a curvada pasando por cualquier otra forma imaginable. La libertad empieza aquí, cuando puedes malear, como si fuera de plastilina la columna vertebral y el cuerpo central de la criatura. El proceso es tremendamente intuitivo y no hace falta indicación alguna, ya que está diseñado para que sea realmente obvio qué hacer. Puesto que se puede controlar la orientación y el grosor de cada pieza de la columna, es posible obtener resultados muy precisos manipulando cada pieza una por una, aunque también se puede obtener un gran resultado haciéndolo a grosso modo.
Luego hay una amplia selección de "complementos", algunos tan necesarios como la boca, aquí es cuando interviene cierto elemento de rol en la creación de las criaturas, ya que cada una de las distintas docenas de piezas que hay disponibles traen consigo propiedades propias: Encanto, Comunicación, Golpeo, Mordisco, escupitajos... además de ciertas condiciones -ciertas bocas son sólo aptas para carnívoros o herbívoros, mientras que otras son adecuadas para omnívoros-. Hay libertad total a la hora de poner estas piezas, por lo que se pueden poner brazos, bocas, piernas, ojos y multitud de rasgos en las más disparatadas zonas de la criatura, afectando así a sus características físicas.
Todos los elementos que se pueden colocar pueden ser escalados para que alcancen el tamaño deseado. Además, la piel de la criatura también puede ser diseñada, bien usando patrones de color ya establecidos o bien mezclando colores y patrones para lograr resultados únicos. La flexibilidad de este motor creativo es simplemente única, algo nunca visto en videojuegos y que no parece tener más límite que el marcado por el ADN de la criatura, un medido de complejidad que indica hasta qué punto se puede seguir introduciendo elementos en ella.
Una vez satisfecho con el resultado de la criatura, es posible llevarla a un recinto cerrado donde será posible ver cómo se desplaza y cómo realiza las múltiples acciones que pueden desempañar, como gestos de alegría o furia, intentos de cortejo, puñetazos, saltos, movimientos de sumo... un amplio elenco de movimientos que formarán parte de la vida de la criatura una que vez que ésta comience su andadura en el universo, por lo que es una buena forma de ver que todos los elementos están adecuadamente en su sitio y las animaciones son convincentes -hay que insistir en lo sumamente difícil que debe haber sido diseñar un sistema de animación capaz de adaptase a tantas formas posibles y conseguir que el resultado sea tan satisfactorio como el que se puede ver aquí-.
Aunque el editor sea una auténtica delicia y tenga una gran capacidad de atracción -es difícil parar y dejar de probar nuevas cosas-, el otro golpe maestro que EA y el equipo de Will Wright atañe no a los que deciden adquirir el editor, sino a todo el mundo. Es sumamente fácil hacer fotos o convertir tus creaciones en avatares para foros gracias a la capacidad de capturar sobre transparaencias, lo que hace que sea muy sencillo compartir esas creaciones. Es más, en una hábil maniobra, aquellos que tengan una cuenta del juego y una cuenta de Youtube, pueden grabar vídeos y subirlos directamente a su cuenta, con darle a un botón. Basta con darse un paseo por la archipopular página de vídeo para encontrar ya todo tipo de creaciones, algunas realmente conseguidas, otras sorprendentes y por supuesto, varios intentos de recrear partes íntimas, algo que todo el mundo, incluyendo el propio Wright, sabía que pasaría en los primeros minutos de poner el editor en manos de los usuarios.
Lo importante de este movimiento es su capacidad para contagiar a otros jugadores que en principio no estaban interesados en Spore, ya que el sistema es tremendamente potente, algo nunca visto y además resulta tan sencillo de manejar que crear todo tipo de espécimenes es un juego en sí mismo. Los resultados son sorprendentes, con un espacio enorme para la creatividad de jóvenes y adultos, por lo que sin duda que serán muchos los que que se incorporen al juego viendo el resultado que consiguen los jugadores en sus partidas -algo que irá en aumento una vez que el juego final esté disponibles, con todas sus posibilidades-. Hay que tener en cuenta que crear especies es una parte del juego y además que éste no es el único editor disponible, ya que también será posible crear naves espaciales siguiendo el mismo patrón, así como otros elementos del juego.
Son muchos los que han manifestado dudas sobre la ambición de Spore y sobre si saldrá un buen juego de ese caldero de ideas. El editor no puede responder a esa pregunta dado que sigue sin ser el juego propiamente dicho, pero sí sirve para comprobar que las promesas entorno a algunos aspectos claves de Spore han sido respondidas más que satisfactoriamente, lo que hace que el futuro sea mucho más prometedor. Con los editores perfectamente realizados, ya sólo queda esperar unos meses para comprobar si la estructura de juego de Spore es lo suficientemente abierta e interesante como para hacerles justicia.
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