Dark Void fue la gran apuesta de Capcom en lo referente a licencias originales y, según Christian Stenson de Capcom USA, uno de los dos títulos más ambiciosos (junto a Spyborgs) que están desarrollando ahora mismo. Cuando revisamos el primer tráiler del juego, mostrado el pasado mes de Octubre en el Capcom Gamer's Day de Londres, lo cierto es que le encontrábamos potencial pero no sustancia. La semana pasada nuestra opinión cambió radicalmente cuando Kraig Kujawa, director del proyecto, nos mostró en Las Vegas durante el Captivate 08 la primera demo en tiempo real del título.
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No contábamos con que el proyecto estuviese tan avanzado ni mucho menos que se fuese a mostrar tan sólido. Sobretodo, partiendo de la base de que, en teoría, Capcom pidió un prototipo del juego al estudio durante el E3 (Julio 2007) y con él recrearon todo el tráiler de Octubre. Hasta lo mostrado a día de hoy, han pasado muchos meses y el proyecto ha cambiado radicalmente de cara. La base se mantiene: controlamos a un improvisado soldado que deberá sobrevivir a la amenaza de un grupo de enemigos extraterrestres, los Watchers, buscando por el camino a todos los supervivientes que sea posible.
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Antes de mostrarnos la demo, Kraig Kujawa nos puso en situación: la idea le llegó cuando estaba desarrollando Crimson Skies, título de aviones aparecido en la primera Xbox. Con la fórmula en su cabeza y aún estando en Microsoft Game Studios, consiguió moverla hasta Capcom que, como ya se ha dicho, le pidió un prototipo. Tras verlo no pudieron negarse a producirlo. La ambición lo es todo y así nos lo dejaron ver 'Cuando mostramos el juego no queremos que digan si, está bien, los gráficos son buenos
'. No queremos un juego de 70, sino de 95. Es complicado, pero no imposible, y como ejemplos recientes tenemos Gears of War o Assassin's Creed. ¿Por qué no Dark Void?.'
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Con el aviso de que todo puede cambiar de cara al producto final, la demo comenzó con una misión de reconocimiento. Aunque al principio estaremos sólo con el héroe, posteriormente llegaremos a zonas con supervivientes y deberemos reagruparnos con ellos para seguir avanzando. El nivel mostrado ocurría con la llegada de varios soldados -nosotros entre ellos- a una isla devastada, en busca de un artefacto. Tras el aterrizaje, nos uníamos a un grupo de refugiados y comenzaba la batalla. ¿Género? Acción en tercera persona, como no podía ser de otra forma.
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El sistema de apuntado es deudor de Resident Evil 4 y, más concretamente, Gears of War. Con la cámara desde el hombro, disparamos a los enemigos con bastante precisión y pudiendo impactar sobre puntos concretos para hacerles caer, frenar o simplemente acribillarlos. La mayor sorpresa fue ver que, desde el principio de la demo, el juego tiene un aire a Gears of War imposible de ocultar. Dejando de lado el tema del apuntado, los iconos de recoger armas por el suelo, la fisonomía del protagonista o el propio escenario, recuerdan irremediablemente al título de Epic. Acción futurista contra criaturas salidas del averno, cambiando en esta ocasión los Locust por una especie de humanoides en trajes de neopreno.
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Lo mismo ocurre con el sistema de coberturas, pegándonos a paredes, rocas o diferentes barricadas de forma similar a GoW. Por suerte las comparaciones acaban aquí y Dark Void incorpora mecánicas propias a lo ya comentado, formando un grueso bastante interesante y a todas luces prometedor. La demo continuaba con el protagonista siguiendo al resto de personajes, hasta llegar a un gran abismo. Aquí el personaje debía usar su jetpack para pasar al otro lado, moviéndose durante tiempo limitado en el aire. Una vez en tierra, debía subir una colina y recoger un potenciador. El jetpack cambió de esta forma a un nuevo modo, Vuelo, permitiendo al personaje ir a donde quiera sin ningún tipo de problema.
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La travesía siguió a pie, acabando con numerosos enemigos que salían de todos los flancos. Posteriormente llegó uno de los momentos más interesantes de la demostración: debíamos ir avanzando por una montaña, cuesta arriba. La cámara había cambiado y se enfocaba directamente a los salientes. Haciendo uso de la habilidad, debíamos ir subiendo poco a poco. ¿La dificultad? Los enemigos de los lados nos disparaban y debíamos ir limpiando la zona para no caer abajo -en este caso se iniciaba un curioso minijuego con el jetpack-..
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En estos momentos, el protagonista podía no sólo disparar, sino además agarrar a los rivales y tirarlos abajo. En estas secuencias, mostradas con la cámara mucho más cercana y con movimientos similares a los de un juego de lucha, el enemigo caía al abismo, viendo como su cuerpo impactaba de forma realista con todos los salientes de la montaña. La física estaba realmente cuidada, un punto muy a tener en cuenta en un título de estas características, basado en los diferentes movimientos gravitatorios. Una vez arriba, en la montaña, el objetivo era llegar a un precipicio para activar la función de vuelo.
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Estas fases recuerdan enormemente a títulos como Ironman o Superman Returns, es decir, que movemos a nuestro héroe con la cámara en tercera persona, propulsado por su jetpack y haciendo diferentes cabriolas y movimientos evasivos en el aire. En este modo podemos esquivar misiles y disparos, hacer varios mortales en el aire y además agarrarnos a las naves enemigas, lo cual es justo lo que había que hacer. Acercándonos a la única grande de la pantalla, había que disparar al enemigo que la pilotaba para dejarlo aturdido y, en ese momento, aprovechar para ponernos encima del vehículo.
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Una vez en él, el personaje debía destrozar varias placas metálicas situadas a los extremos de la nave. El control se perdía y, tras aniquilar al Watcher, sólo quedaba apoderarse de la nave y surcar los cielos. Mediante una mecánica de Shoot'Em Up, debíamos ahora aniquilar el resto de naves del escenario, llegar a una zona fija, disparar un misil y salir huyendo antes de que la explosión nos reventase directamente a nosotros. Tras esto, finalizaba la demo: un vídeo en el que el héroe se paraba con una explosión de fondo y una serie de monstruos mecánicos, como arañas gigantes, le acaban
sin saber su suerte tras ello
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El nivel era intenso, rápido, con bastantes posibilidades, incorporando varias mecánicas durante apenas unos 10-15 minutos. Combates contra múltiples enemigos, con un sistema de juego tipo GoW, lo que implica mucho más que acción alocada: estrategia; combate contra naves y posesión de una de ellas, cambiando a modo Shoot'Em Up, posibilidad de surcar los cielos y disparar en el aire, con la cámara acoplada al hombro en lugar de fija mediante un sistema nuevo que hace que ésta gire sobre el personaje, rodeándolo, sin obligar a los planos automáticos.
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Gráficamente Dark Void es realmente digno, pero aún le queda mucho tiempo para estar a la altura de los más potentes títulos next-gen, como Gears of War 2, Resident Evil 5 e incluso Bionic Commando. Los modelados eran sólidos, los efectos de luz más que potables y la ambientación, pese a antojarse muy típica, recurriendo al paraje oscuro, en ruinas, tampoco estaba mal. La combinación de todos estos elementos hacían que el juego luciese de forma digna pero no sorprendiese en ningún momento. Queda tiempo para que salga a la venta, así que podríamos esperar una posible mejora en este apartado según avancen los meses.
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Tras la presentación hubo una ronda de preguntas relacionadas con lo visto en la demostración. La primera de ellas era si todo el juego sería tan dinámico y cambiante a nivel jugable, presentando tanta variedad en cada una de las fases. Kraig Kujawa, director del proyecto, aclaró que sí, aunque con matices. Aproximadamente la primera mitad del juego será por tierra, siendo la segunda donde verdaderamente explotaremos los elementos por aire, como el uso reiterado del jetpack o el modo vuelo. No aclaró una duración estimada para superar la aventura, eso si.
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Otra pregunta interesante fue si encontraríamos un modo multijugador, algo que casi todos los títulos incorporan a día de hoy. En este caso, Kujawa defendió que Dark Void está siendo pensado como una experiencia para un solo jugador, en el que deberemos interactuar con el entorno, disfrutar de la historia y única y exclusivamente pasar nuestro tiempo en solitario en ella. Al contrario de títulos como Lost Planet o Bionic Commando, en esta ocasión abogarán más por la senda marcada en Devil May Cry 4 o Dead Rising, eliminando la posibilidad de disputar encuentros con otros jugadores. Decisión acertada o no, lo principal en una aventura de este tipo es potenciar el modo principal. Por suerte, como dijo al principio de la entrevista 'nada es definitivo, todo puede cambiar', así que no sería raro que más adelante confirmasen este elemento.
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Con esta pequeña entrevista y tras probar la demo por segunda vez, Dark Void quedó por concluido en el Captivate 08. ¿Esperanzas? Muchas. Sin duda alguna ha sido la sorpresa del evento, al menos considerando que es una nueva franquicia y que tiene una pinta espectacular. No parece muy original, pero mientras sea divertido -y lo parece, mucho-, intenso y tenga un buen guión, podría alcanzar esa meta de ser un 'juego de 95'. Capcom está poniendo toda la carne en el asador y apostando por títulos como este no hace sino mejorar su imagen de cara al usuario. Por ahora, han obrado bien: Dark Void luce genial y, con unos meses más de desarrollo, podría convertirse en uno de los grandes de 2008. O 2009, ya que no se sabe aún cuando estará disponible. Pese a todo, buenas noticias: Saldrá en PlayStation 3, Xbox 360 y PC.
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