La tercera saga histórica de Capcom presentada en el Captivate 08 de Las Vegas tras Resident Evil y Street Fighter, fue justamente Bionic Commando, remake/secuela del clásico título de acción aparecido hace la friolera de 20 años en NES y posteriormente en Game Boy Color. Tras su anuncio el pasado mes de octubre en el Capcom Gamer's Day, donde ya os ofrecimos nuestro primer contacto con lo mostrado en el momento. Aprovechando, la semana pasada la compañía llevó a la ciudad del pecado la primera demo jugable de un título que ha sorprendido a todos los que pudimos verlo en directo.
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Desarrollado por el estudio sueco Grim, dirigido por Ulf Andersson -quien además es supervisor y director de BC Reamed, el remake del original para el Xbox Live Arcade y PSNetwork-, y producido por Ben Judd, Bionic Commando es una de las apuestas más sólidas de la compañía para este año. La franquicia, puramente occidental desde sus orígenes, se verá ampliada con este nuevo capítulo de forma radical, pasando del píxel a las tres dimensiones manteniendo el espíritu que logró que el original -lanzado hace ya 20 años- fuese un producto realmente cuidado.
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En esta ocasión y pese al nombre, nos encontramos con una secuela que se situará 10 años adelante en el tiempo. Nuestro héroe seguirá siendo Nathan Specter, un mercenario armado con un brazo biónico y un gancho que le permite avanzar por el mapeado balanceándose, o simplemente atacar con él a los enemigos y lanzar/recoger objetos de la misma forma. La versión que pudimos probar -que corría sobre un PC con un mando de 360 acoplado- ofrecía varios niveles desbloqueados, cada uno de ellos pensado para ofrecer y mostrar las diferentes posibilidades que abre la interacción con el entorno.
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Las dos primeras fases se desarrollaban en una ciudad en ruinas, en la que una gran polvareda cubría buena parte del terreno. A modo de tutorial, íbamos descubriendo los controles del brazo biónico y del gancho, algo realmente necesario para ir avanzando en la historia. El primer contacto fue bastante duro. Bionic Commando no es un juego pensado para quien se salta los tutoriales, sino que requiere informarse para aprenderse cada uno de los movimientos al dedillo. De lo contrario, lo único que se conseguía era frustración por no saber cómo seguir adelante sin utilizar el recurso concreto.
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Aún atendiendo a las indicaciones, costaba cogerle el truco al sistema de balanceo, que se realiza manteniendo el gancho con el gatillo LT, y moviendo los sticks de un lado a otro para coger impulso. Una vez que aparecían en pantalla unos indicadores azules, había que soltar LT y reengancharse en el siguiente punto. El sistema recuerda en demasía al de Spider-Man 2 y Spider-Man 3, algo que al parecer tanto Ulf como Ben están cansados de escuchar y que, cuando les preguntamos en la entrevista que veréis próximamente en MeriStation, se mostraron bastante recelosos a contestar -una vez más- la misma pregunta.
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Pero el caso es que es cierto: deslizar a Nathan por la pantalla es muy similar al control de héroe de Marvel, algo que sólo sucede en este aspecto, incorporándose un montón de elementos diferentes a los del juego de Treyach. Para empezar, Bionic Commando es un juego de acción en tercera persona al estilo Lost Planet. Nos movemos por una gran ciudad, acabando con enemigos mediante un sistema de apuntado totalmente deudor de Resident Evil 4 (cámara sobre el hombro) y haciendo uso de un amplísimo arsenal para todos los gustos.
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Además de pistolas, ametralladoras o escopetas, Nathan será capaz de usar su gancho de forma similar al brazo de Nero en Devil May Cry 4: apuntando a un objeto concreto, puede lanzar el gancho, acercar el ítem hacia él y luego lanzarlo. En la demo pudimos experimentar esto con piedras de diferentes tamaños e incluso un coche, enviándolos de un golpe contra el enemigo de forma realmente divertida. La física es impresionante, haciendo que las colisiones en estos casos no sólo sean muy realistas, sino satisfactorias desde cualquier punto de vista. Con el gancho también podemos acercarnos al enemigo y pegarle un golpe potentísimo, haciéndolo volar por los aires en el caso de los más pequeños o simplemente empujándolo hacia atrás en el caso de los jefes y sub-jefes.
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En el tercer nivel pudo verse el primero de ellos, una especie de nave extraterrestre que debíamos derribar haciendo uso de todo nuestro ingenio. Capcom, empresa que suele mimar a los jefes finales y a los que los preceden, ha vuelto a conseguirlo en Bionic Commando. En este caso teníamos dos posibilidades de derrotarle. La primera consistía en avanzar por el escenario para conseguir sacar de una cápsula el lanzamisiles Tarántula, un arma de gran potencia con proyectiles teledirigidos. Esta era la forma fácil. En caso de no tener munición, como fue nuestro caso, la mecánica era radicalmente opuesta: Nathan debía lanzar su gancho, engancharse al enemigo e ir golpeándole fuertemente hasta que cayese al suelo.
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Esta fase volvía a desarrollarse en una ciudad destruida, mostrando un diseño artístico realmente espectacular y, sobretodo, buenas ideas desde el punto de vista creativo: la idea del nivel -antes de vencer al robot-nave- era ir acabando con pequeños enemigos tras buscarlos en el radar. Escondidos en las diferentes alturas de un edificio realmente grande, desde el exterior teníamos que balancearnos para llegar a sus zonas. El sistema de apuntado es bastante versátil, permitiendo no sólo atacar desde tierra sino en el propio aire, usando cada arma cuando estábamos cerca del enemigo para hacerle más daño.
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Del mismo modo, dicho nivel mostraba un nivel de interacción mayor que los dos primeros. Para avanzar y recoger diferentes elementos ocultos, como armamento o power ups (restaurar vida, por ejemplo) podríamos destrozar partes concretas de los rascacielos de la ciudad, abriendo un agujero a través del cual podíamos pasar sin mayor problema accediendo a otras zonas de la ciudad. Como elemento curioso, esta demo nos llevaba a una ciudad hecha añicos e inundada, por lo que si caíamos abajo, al agua, Nathan no moría instantáneamente sino que debíamos hacerle salir de ahí antes de que una barra de oxígeno llegase a cero. No es algo muy innovador, pero dado el sistema del gancho y su planteamiento de ensayo y error, es algo muy de agradecer.
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Una jungla fue el escenario de la siguiente fase, sin duda alguna la más llamativa de todas las que pudimos probar. La vegetación, los efectos de luz, la interacción entre los árboles o el movimiento de la hierba eran muy realistas, haciendo que el contraste de oscuridad de las primeras fases y esta fuesen aún mayores. En este nivel debíamos avanzar entre las ramas de los árboles, acabando con enemigos poblando un pequeño e improvisado campamento situado en pleno corazón de la selva. Tras derrotarlos, había que seguir avanzando por una zona llena de cataratas, hasta llegar al mini-jefe final.
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En esta ocasión era un animal-robótico muy amenazador. No era un jefe en el puro sentido de la palabra, sino más bien uno inferior que precedía al verdaderamente importante, que por desgracia no pudimos ver. El sistema de vencerle era parecido al del otro: acercarnos a él, cogerle con el gancho y empezar a darle golpes. Las granadas también ayudaban, y armas como la Tarántula penetraban en sus escudos, haciendo que el daño fuese mayor y por tanto derrotarle no se convirtiera en un suplicio. Con todas las demos jugadas y completadas, no pudimos resistirnos a entrevistar a Ulf Andersson, director tanto de este juego como de Rearmed, para salir de dudas y aclarar algunos puntos clave. La entrevista completa la encontraréis la próxima semana en MeriStation, así que hasta entonces nos guardaremos algunas pequeñas sorpresas.
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Lo que si podemos decir es que Bionic Commando contará con un modo multijugador para hasta 10 personas. Lo que pudimos ver dejaba claro que más o menos encontraríamos los mismos niveles del modo principal -inmensos, por otra parte- y a 10 soldados similares a Nathan disputándose el puesto del mejor soldado. Encontraremos varias modalidades de juego, entre las que se incluirán un Team DeathMatch, Capturar la bandera o, aunque no se nos confirmó directamente, la posibilidad de incluir carreras por tiempo al estilo las pruebas Trial de Spiderman 3.
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El multijugador mantendrá la misma jugabilidad -o al menos en gran medida- del modo principal. Esto significa que no tendremos un shooter continuamente, sino que el gancho seguirá presente, así como las diferentes variedades de armas, los desplazamientos a gran escala, las evasiones de los diferentes ataques, etcétera. Habrá además nuevas armas pensadas para el multijugador y un ajustado sistema de rankings desgranado por modos de juego, con rangos incluidos. El añadido de los logos, que en esta ocasión llegarán a las tres versiones del juego, tanto PC, como Xbox 360 e incluso PlayStation 3, aumentará aún más el pique por conseguir cada elemento escondido en el mapeado, algo que según nos comentó Ulf será clave para desbloquear extras bastante interesantes.
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Gráficamente es un título rompedor, realmente cuidado, haciendo gala de unos modelados robustos y unos efectos sobresalientes. Lo más cuidado son los escenarios, amplios y muy detallados, con elementos interactivos y -por lo que hemos visto- mucha variedad. Para introducir esta alta carga gráfica se han incluido tiempos de carga en algunos momentos, pero son bastante cortos y en ningún caso afectan negativamente a la aventura. De todo lo que vimos, lo que más nos llamó la atención fue la simulación de la luz solar, su forma de afectar a los cuerpos -sombras dinámicas- y especialmente el agua, fantásticamente recreada, dejando estampas muy espectaculares sobretodo en la fase de la jungla, con varias cataratas en él.
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Pese a la calidad que presentó Bionic Commando, su hermano pequeño, Bionic Commando Reamed para el Xbox Live Arcade y el PlayStation Network, brilló con luz propia sin ningún tipo de problema. En esta ocasión nos encontramos con un remake con gráficos 3D y jugabilidad 2D -similar a lo visto en Castlevania X Chronicles o Prince of Persia Classic- del título original lanzado hace 20 años. Se han añadido mejoras a nivel jugable como no podía ser de otra forma, un reajuste en la dificultad y remixes de la fantástica BSO orquestada original.
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El elemento que más sorprendió fue el añadido no sólo de un modo cooperativo para el modo historia, sino además la posibilidad de competir con hasta cuatro personas en un mismo escenario. Este modo de juego, que estará disponible Online, recordó bastante al clásico de recreativas Outfoxies, creado por Namco hace ya bastantes años, y en menor medida a Super Smash Bros.; Pudiendo subir y bajar de diferentes plataformas, el objetivo era acabar con todos nuestros rivales antes de que ellos nos hicieran morder el polvo.
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Cabe añadir además que entre ambos juegos habrá conectividad. Si se dispone de ReArmed en 360/PC/PS3 y se introduce un disco de Bionic Commando en la bandeja, podremos directamente desbloquear un traje extra para Nathan, nada menos que una nueva versión del traje original que llevaba en el BC de hace 20 años. Se ha dicho que habrá más extras, pero no han podido confirmarlos todos, como es normal.
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Juzgando lo que hemos visto, podemos afirmar rotundamente que la saga Bionic Commando va a resurgir de sus cenizas por todo lo alto. Capcom parece haber aprendido de sus errores (Final Fight Streetwise) y en esta ocasión ha puesto una de sus sagas más clásicas en manos del estudio apropiado, Grim, que ha sabido entender la filosofía del título original y transportarla a la tercera dimensión sin perder en el intento su esencia y su clasicismo. Tanto BC como Rearmed lucen realmente bien y, si todo sale como debería, llegarán este año a PC, Xbox 360 y PlayStation 3. Por una vez, las expectativas sobre un remake y una secuela son tan altas como siempre deberían haberlo sido. Id preparando el brazo biónico, por que se esperan partidas bastante intensas próximamente. Más información del título, la semana que viene en nuestra video-entrevista.
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