Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

Resident Evil 5, Impresiones Captivate 08

Jun Takeuchi se encargó de mostrar la primera demo en tiempo real del que está llamado a ser el nuevo clásico de la serie Resident Evil. Chris vuelve a la actualidad, con el conficto y la invasón del Virus T en pleno corazón de África, la cuna de la humanidad. Tras verlo en el Captivate, os ofrecemos nuestras impresiones...

El Captivate 08 de Las Vegas comenzó con fuerza, siendo Resident Evil 5 el primer título presentado de forma oficial. Jun Takeuchi, productor y miembro del equipo creativo de Lost Planet, RE Umbrella Chronicles y el primer Resident Evil, entre otros, es quien está a cargo de un proyecto que sin duda está levantando mucha expectación, como no podía ser de otra forma. El desarrollo de RE5, que se encuentra actualmente a un 60%, no ha estado carente de problemas. Anunciado en 2005 en el PlayStation Meeting, hubo un gran vacío informativo hasta que Capcom decidió mostrar un segundo tráiler del juego el pasado agosto en el Gamer's Day de Londres.

Ampliar

Desde entonces, el secretismo ha sido total y sólo han roto su hermetismo la semana pasada, cuando Takeuchi hizo acto de presencia para presentarnos el nuevo tráiler del juego, el cual podéis encontrar en MeriStation TV desde hace varios días. En él se muestra como el protagonista de la aventura, el clásico Chris Redfield, llega al continente africano siguiendo la pista del Virus T. Y no sólo se lo encuentra, sino que además resulta ser el lugar donde se originó por primera vez.

Ampliar

El tráiler mostraba localizaciones devastadas por el virus, varios extractos de la jugabilidad y lo más sorprendente, un nuevo personaje femenino con rasgos africanos que aún no tiene nombre. De nuevo se mantiene ese halo de misterio previo al lanzamiento de un juego en el que, ni intentándolo, se le consigue sacar el más mínimo detalle al encargado de crear una historia que, según parece, durará en torno a unas 20 horas.

Ampliar

Lo único que se nos confirmó era que por fin conoceríamos todos los detalles relacionados con el Virus T, acabándose las incógnitas que lo rodean y cerrando así un círculo que comenzó con el primer Resident Evil hace casi 15 años. Tras el tráiler, que finalizaba con una frase bastante desesperanzadora de Chris Redfield 'No hay razón ni tampoco hay humanidad, lo único que veo es muerte.', se dejaban entrever algunos de los enemigos para cerrar el tráiler, bastante intenso y del que Jun se mostró orgulloso.

Ampliar

Ampliar
Ampliar

La presentación continuó con la primera demo en tiempo real mostrada del juego y explicada paso a paso por Jun Takeuchi, quien la introdujo con las siguientes palabras 'Mucha gente se cree que lo que hemos mostrado no es ingame, sino vídeo. Por ello, hoy vamos a mostraros una demo, para disipar las dudas de una vez por todas'. Dicho y hecho: La demo comenzó y Resident Evil 5 luce igual, sino mejor, que todos los vídeos que se han visto hasta el momento. Técnicamente estamos ante un nuevo techo, con unos modelados grandes y detallados y un uso de las luces y las sombras poco menos que magistral.

Ampliar

El sistema de daños en las diferentes partes del cuerpo fue una de las cosas más atractivas que pudimos ver. Cada tipo de enemigo reacciona de forma diferente a ellos, contando con una animación para cada disparo recibido en puntos como la rodilla, el abdomen, la cabeza o el cuello, por ejemplo. Este acercamiento al ultrarealismo pudo verse varias veces a lo largo de la demo, siendo la clave de todo la interacción con el escenario en tiempo real.

Ampliar

En la habitación de la casa había una mesa y varias sillas que podían servir como defensa o ser lanzadas contra los rivales. Para salir de allí, había que acabar con todos los enemigos para huir hacia el siguiente punto, situado tras la otra puerta del recinto. Una vez derrotados todos los enemigos, Chris conseguía salir de la casa y aparecía en el exterior. Aquí pudimos ver otra de las novedades del título, el juego entre la claridad y la oscuridad y su modo de afectar al jugador.

La casa estaba oscura, y al salir de ella la excesiva luminosidad impedía ver con claridad durante unos pocos segundos. Este contraste se incrementa cuando se hace a la inversa: pasar de claro a oscuro, haciendo muy difícil la visualización perfecta del escenario. Tras un rato aniquilando enemigos y huyendo como bien podía de la zona afectada, la cámara volvía al interior de la casa y de ella salía un enemigo mucho mayor, con una bolsa en la cabeza, similar a los monstruos con sierra de Resident Evil 5, cambiando ahora el arma por un gran hacha.

Sus credenciales no se limitaban únicamente a su tamaño, sino que realmente la criatura era capaz de mover el arma con soltura, utilizándola de lado a lado y golpeando a todo lo que se encontraba en su radio de ataque en ese momento. Varios enemigos fueron los afectados, lo que provocó una sensación contradictoria entre los que estábamos en la presentación: en lugar de aterrarnos por su monstruosidad capacidad destructiva, no pudimos sino reírnos cuando vimos a aquella bestia salvaje hacer volar por los aires a sus pequeños ‘compañeros'. Curioso cuanto menos, tratándose de un Survival Horror.

Sí, vuelven los perros.
Ampliar
Ampliar

El escenario será pues interactivo, reaccionando a los movimientos del personaje en todo momento. Si disparamos a una zona, se romperá -por ejemplo ventanas-, y si lanzamos una granada o simplemente disparamos a unos barriles, todo lo que está a su alrededor saltará por los aires. Pura lógica. Tras mostrarnos este sistema, volvimos a la realidad y Chris debía acabar con esa mole de una vez por todas. La idea era atraer al enemigo a una zona tranquila, sin enemigos pequeños, pudiendo así centrarse únicamente en él.

Ampliar

Para ello Chris se subía al tejado de una casa aprovechando unas improvisadas escaleras. Al contrario de lo que ocurre en títulos como Dead Rising -también de Capcom- o como ha pasado en la gran mayoría de las películas del género, los monstruos ahora saben trepar y llegar a zonas altas. Así, situarse en una zona alta no es algo seguro al menos de forma definitiva, sino que reaccionan y siguen buscando su presa con todas las consecuencias. Los enemigos iban apareciendo poco a poco por todos los flancos, hasta que finalmente apareció el más grande y comenzó la lluvia de balas.

Ampliar

En esta demo pudimos ver varias armas: la clásica pistola, perfecta para acabar con los enemigos de un tiro en la cabeza, una ametralladora uzi, rápida y potente, una escopeta, idónea para matar al enemigo con hacha, e incluso el cuchillo, sin igual para distancias cortas y ataques cuerpo a cuerpo. Hablando de éstos, hay que recalcar que se ha recuperado el sistema de Quick Time Events de Resident Evil 4. Acercando a Chris a un enemigo, le podemos golpear y realizar varias llaves o técnicas bastante realistas, sin llegar a ser tan ‘fantásticas' como las de los juegos de lucha.

Ampliar

Cuando un periodista preguntó a Jun Takeuchi si alguien sería capaz de acabarse el juego prescindiendo de las armas y utilizando sólo ataques físicos, respondió entre risas que sería bastante complicado, pero no imposible. Podéis haceros así una idea de la potencia de este tipo de golpes y su gran importancia. Si nos quedamos sin munición, algo que a priori parece algo no muy difícil -en la demo Chris no tenía muchos cargadores-, siempre podemos usar los ataques físicos como una solución viable y no un ataque suicida. La demo finalizaba con la muerte del gigante del hacha, cerrándose así la presentación del juego con la reproducción -por segunda vez- del tráiler del juego.

Ampliar

Volviendo al tema gráfico, es evidente que desde Capcom han vuelto a sacarle jugo a las máquinas para las que están programando. Por lo que vimos en la demo, los escenarios parecen realmente amplios y detallados, sin llegar en absoluto al nivel de Dead Rising en cuanto a extensión, sino más concentrados. La ambientación es, sin ningún tipo de duda, perfecta. África como escenario de juego abre un sinfín de posibilidades en este aspecto y han sabido aprovecharse para presentar elementos bastante elaborados.

Ampliar

El vestuario de los enemigos o la arquitectura de los edificios es totalmente fiel a lo que podría esperarse del continente africano, por lo que en este aspecto podemos contar con algo que no ha sido precisamente lo más realista en la saga Resident Evil, sobretodo poniendo esa ¿España profunda? de Resident Evil 4 como ejemplo. Indudablemente se ha puesto mimo en cada uno de los elementos que aparecen en pantalla: las armas, la física de los cuerpos al desplomarse al suelo…

Ampliar

Por lo que pudimos probar, no nos queda ninguna duda de que Resident Evil 5 es justo todo aquello que los usuarios que adoraron el capítulo anterior están esperando. El éxito del sistema de RE4 ha servido para que esta nueva entrega haya adoptado la misma jugabilidad, haciéndola más profunda, añadiendo elementos y un mejor sistema de combate cuerpo a cuerpo. Habrá muchas más mejoras, o eso nos prometió Jun. Lo verdaderamente importante ahora es ver cómo avanza el juego y que confirmen cosas que quedan en el aire, como el papel del personaje femenino -no se sabe si será controlable de forma directa-, todo lo relacionado con el modo cooperativo, que Takeuchi no pudo confirmarnos en la entrevista que nos concedió -y que podréis ver en MeriStation próximamente-, entre otros muchos detalles como una fecha de lanzamiento fija. El E3 de Julio parece el lugar perfecto para resolver todas estas dudas. Hasta entonces sólo queda esperar.

Ampliar
Ampliar

Resident Evil 5

  • 360
  • PC
  • PS3
  • Acción
  • Aventura

Chris Redfield se enfrenta a una nueva amenaza en la inhóspita tierra de Kijuju; en cooperación con Sheva, deberán sobrevivir a una oleada de infestados más violentos que nunca.

Carátula de Resident Evil 5
8