Ninja Gaiden II, Impresiones
A dos semanas del lanzamiento de Ninja Gaiden II repasamos todas sus claves. El título, cuya versión final fue presentada en San Francisco, pretende llegar al Olimpo del género gracias al ahínco del Team Ninja liderado por Tomonobu Itagaki, creativo japonés al que entrevistamos en su visita a Madrid. Una historia de honor, acción clásica y sobre todo sangre, mucha sangre.
A dos semanas del lanzamiento de Ninja Gaiden II repasamos todas sus claves. El título, cuya versión final fue presentada en San Francisco, pretende llegar al Olimpo del género gracias al ahínco del Team Ninja liderado por Tomonobu Itagaki, creativo japonés al que entrevistamos en su visita a Madrid. Una historia de honor, acción clásica y sobre todo sangre, mucha sangre.
A pesar de que el sector de los videojuegos ya cuenta con su ración de personas reconocidas como 'estrellas', no existen muchas que se comporten como tales. Tomonobu Itagaki es una de esas excepciones. Todo un veterano en el sector, comenzó su andadura como un programador más en Tecmo, para luego, cuatro años más tarde, sorprender a propios y extraños con Dead Or Alive, el comienzo de una saga de lucha por todos conocida y de gran reconocimiento mundial. Pero ha sido en Microsoft donde más libertad y reconocimiento se le está dando, creando tanto la saga de lucha como Ninja Gaiden en exclusiva para su plataforma.
Su estilo creativo, siempre enfocado hacia el jugador más hardcore, defiende la diversión como el fin último del ocio interactivo, junto con un aspecto visual y una interactividad a la altura. En la primera parte de Ninja Gaiden pudimos ver todos estos elementos; es normal que esperemos, por tanto, con impaciencia esta secuela. 'Es la experiencia ninja definitiva', rezaba Itagaki en el May Showcase de Microsoft, donde pudimos probar la versión final. Y en su visita a Madrid, el creativo japonés, al cual esta revista pudo entrevistarle, lo reiteró. Razones no le faltan.
La historia, recordamos, llevará a Ryu Hayabusa por un viaje vengando a su clan y salvando a la raza humana. Junto a él, veremos a una serie de personajes, algunos más conocidos que otros, mientras completamos nuestros objetivos. A pesar de que la historia no es un alarde de originalidad ni profundidad argumental, sí que se vislumbran mayor dramatismo y cohesión que en su anterior entrega. 'En Ninja Gaiden había muchas incoherencias en la historia. En éste hemos intentado hacerla más dramática, con un mayor peso en las cinemáticas' comenta Itagaki al respecto.
Durante la presentación pudimos ver dos capítulos del tramo medio del juego: el primero fue 'el castillo de los Licántropos', fortaleza repleta de demonios con forma de hombre-lobo y cuyo jefe, Volf, se rige por los códigos de honor y respeto que guían también a Ryu. Hay que notar, a este respecto, que durante todo el trayecto fue seleccionada la dificultad para jugadores ocasionales. Aún así, el japonés pasó muchos apuros para completarla con éxito. 'Reconozco que soy de los jugadores más ocasionales del Team Ninja. Con el nivel de dificultad más fácil podréis sobrevivir al juego sin problemas' dijo Itagaki, aunque ni nos imaginamos cuán complicado podría ser completarlo en su vertiente más hardcore.
Los controles, en concepto, son sencillos: utilizamos dos botones como ataques principales, otro para salto y un último para lanzarse rondando, enfocado a movimientos rápidos. Las combinaciones en principio no toman mucho tiempo para ser dominadas, pero los ataques especiales requieren de una gran precisión en el timing y en la coordinación con combos más simples para desatar todo su poder. Para Itagaki, el sistema de Ninja Gaiden era imperfecto: 'el combate de nuestro anterior trabajo fue en exceso rígido, sin mucha posibilidad de variación. Al arreglar todos los fallos nos dimos cuenta de que estábamos en algo parecido a un Ninja Gaiden 1.5, así que le otorgamos a los enemigos de personalidad y de ciertos detalles que hacen las batallas muy dinámicas, como las amputaciones o su comportamiento variable; cuando estén a punto de morir se comportarán de forma desesperada, algunos llegando incluso a suicidarse si con ello te llevan a la tumba. Creo que lo que hemos logrado con el combate es la mayor mejora de Ninja Gaiden II y lo hemos elevado al nivel de una versión 2.5, mucho mayor de lo esperado'.
A mucho de ello se debe el aspecto visual. Los modelados quizás no sean tan detallados como lo visto en otros juegos de Xbox 360, aunque sí son de lo mejor que se ha visto en la máquina, y los escenarios sean a ratos algo austeros, pero la sensación de conjunto que pudimos notar bien compensa ese pequeño precio, en absoluto perceptible. Todo funciona con una fluidez asombrosa aún mostrándose una decena de personajes en pantalla, y si Ryu se decide a usar alguno de sus poderes ninja, esto no afecta para nada al framerate. Sin duda, en este aspecto se ha conseguido más de lo esperado, haciendo un compendio de espectacularidad y eficiencia digno de ser copiado.
Las armas varían no sólo en concepción, como puede ser una espada o una lanza, sino en efectividad y estilo de juego. Aunque los movimientos sean en esencia los mismos, llevar una u otra cambia completamente nuestra concepción de batalla. Por ejemplo, la bola unida a una cadena -estilo a lo visto en Kill Bill, para que os hagáis una idea- tiene un mayor rango de alcance para atacar a muchos enemigos a la vez, mientras que luchar con katana se centra en uno, matándole con más rapidez.
Itagaki no tardó en llegar hasta Volf, demonio jefe de la zona que termina encontrándose cara a cara con Ryu en un duelo a muerte -cuyas circunstancias no revelaremos para no destriparos nada-. Lejos de proponer una pelea fácil, el licántropo actuó de manera muy agresiva pero siguiendo un patrón, típico del género, que debemos detectar y contrarrestar. La batalla fue frenética y emocionante, aunque el rival no tardó en caer para dar paso al siguiente nivel, la Fortaleza Volante Dédalo; un cambio de ambientación drástico pero de agradecer, con secciones mucho más complicadas a nivel de enemigos.
Allí, vimos al viejo Muramasa, un personaje que tendrá trascendencia en la historia pero que además será de lo más útil a la hora de comprar armas o mejorar las que tenemos. Situado sobre un pilar, lo encontraremos a menudo -en la fortaleza volante desentonó un poco con el ambiente, pero bueno- y nos dará varias opciones para gastar nuestro dinero como comprar objetos o, como hemos dicho, adquirir más elementos de nuestro armamento. Hay que notar que en Ninja Gaiden II habrá un limitador de vida que aumentará según nos vayan castigando a largo plazo; es decir, que cuanto más nos ataquen y más nos curemos, menos podremos curarnos en posteriores ocasiones. Para eso, tendremos tótems que nos restablecerán por completo, no siendo el caso de los objetos, que nos restauran parcialmente.
Dicho esto, hay que mencionar el modo cine, según Itagaki inspirado en las películas tradicionales del mítico director Akira Kurosawa y que pretende añadirle un elemento interactivo vía Xbox Live al juego. 'Con el modo Cine los jugadores podrán crear sus secuencias y compartirlas, para dar a conocer su enfoque sobre dicha sección del juego, o hacer una película donde enseñar sus habilidades. Creo sinceramente que será un buen añadido a la longevidad de Ninja Gaiden II', aseguró el desarrollador nipón. Sobre la duración final del título, esta puede aumentar de las 15 horas, que sería la que requeriría el menor nivel de dificultad.
Para terminar, el responsable del Team Ninja dio su opinión sobre el género de la acción, estancado para algunos, en un gran momento para otros, a él no le importan estas disputas: 'dos millones de personas jugaron a Ninja Gaiden. Eso significa que el género está en un buen momento'. También averiguamos en qué dirección pretende moverse en el futuro: 'quiero seguir centrándome en conflictos entre personas que, a pesar de tener convicciones similares, están en lados opuestos. No quiero convertirlo en el típico concepto del bien contra el mal, sino hacerlo más humano'.
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