Too Human, Impresiones

Nacho Ortiz nachoortiz

Too Human vuelve a mostrarse tras retrasos y problemas técnicos con el Unreal Engine 3. Los creadores de Eternal Darkness llevan el estilo de RPG de acción creado por Diablo a unas 3D llenas de una mitología nórdica futurista y un modo cooperativo para dos con opciones tácticas. Dennis Dyack nos lo enseña en San Francisco.

Too Human vuelve a mostrarse tras retrasos y problemas técnicos con el Unreal Engine 3. Los creadores de Eternal Darkness llevan el estilo de RPG de acción creado por Diablo a unas 3D llenas de una mitología nórdica futurista y un modo cooperativo para dos con opciones tácticas. Dennis Dyack nos lo enseña en San Francisco.

Ya queda menos, uno de los desarrollos más largos y tortuosos que se recuerdan está a punto de alcanzar una salida al mercado. En el camino se quedan varios prototipos, un par de salidas en falso, varias polémicas, retrasos, una demanda judicial contra Epic y muchos años de estar presente en las discusiones de aficionados entusiastas. Pero se acabó, el 19 de Agosto -29 de Agosto en Europa-, Too Human dejará de ser materia de conversación y se convertirá en una realidad, lista  para ser analizada y juzgada por usuarios y críticos.

El juego, que está pensado para ser el comienzo de una trilogía, fue demostrado una vez más en el May Showcase de San Francisco, aunque, siguiendo la tradición de tropiezos, su entrada no fue la más positiva: el modo cooperativo con cuatro personas ha tenido que ser descartado. Había ciertas esperanzas de que Too Human se convirtiera en una secuela espiritual de lo logrado por Phantasy Star Online, ya que las clases funcionaban con una lógica parecida a la de un MMORPG y se habían comentado diseños en esa dirección, pero al final ha tenido que ser descartado.

Preguntado sobre este tema, Dennis Dyack comentó: "Había problemas de equilibrio, cuatro personas hacían el combate en frenético. No estábamos seguros de que estuviéramos ofreciendo la mejor experiencia en cooperativo. Así que hemos decidido centrarnos en corregir los problemas de equilibrio y ofrecer el mejor cooperativo posible, con dos jugadores online". Además, el responsable de Too Human deja claro que es preferible "jugar el juego individual antes del modo cooperativo", ya que en ese modo, la historia y las escenas intermedias se suprimen para que la acción sea continuada.

Así pues, Too Human basará todas sus cartas en su sistema de juego y en su historia, sus dos pilares fundamentales sobre los que Silicon Knights espera poder atraer al público. Sobre la historia no hay nuevos detalles que comentar, se aseguran unas 50 horas para que Baldur llegue al máximo nivel posible en esta entrega y la historia promete ser profunda, con multitud de secuencias cinemáticas que irán desarrollando los personajes y la trama -algunas secuencias serán interactivas, otras no, pero siempre se usará el motor del juego.


Durante el May Showcase se presentaron las clases disponibles para el jugador: Bio-engineer, Commando, Champion, Defender y Berserker. También se realizó una introducción a los atributos principales: hit points, melee, ballistic, armor, skills; siendo estos últimos diferentes y únicos para cada clase.  Too Human sigue basando su combate en una mezcla entre combate cuerpo a cuerpo, armas de fuego y el uso de habilidades especiales, todo en tiempo real y con un sentido muy arcade de la acción, buscando las sensaciones que se obtienen en otros ARPGs como Diablo.

La enorme variedad de equipamiento y las múltiples posibilidades de equipar a tu personaje son otro de los elementos fundamentales de esta clase de títulos y es algo que estará aquí presente. Para profundizar en este aspecto, están las Runas y los Encantamientos. Las runas pueden ser utilizadas para obtener modificadores, aceleradores y otras mejoras de combate, mientras que los encantamiento son más potentes pero más complicados de conseguir, ya que requieren de diferentes componentes y hay que embarcarse en peligrosas misiones para completarlos. Así mismo, a lo largo de toda la aventura se encontrarán planos de nuevas piezas que podrán ser construidas siempre que se cumplan los requisitos necesarios.

Sobre los controles y las sensaciones que generan, parece que está todo en orden. La arma a distancia se usa pulsando LB, con RB para disparar. Con el gatillo izquierdo se usa el modo secundario de fuego, mientras que gatillo derecho sirve para utilizar una habilidad especial. En el personaje con el que el juego se demostraba, el botón Y servía para desplegar una araña mecánica, B para dar una voltereta y escapar de situaciones comprometidas, A para saltar y X para realizar un Grito de Guerra. Hay varias vistas de cámara, pero en general es el juego el que elige la perspectiva más adecuada en cada situación con sus cámaras inteligentes, dejando al jugador centrarse en el propio combate.

Las cartas están echadas, la apuesta más importante de Silicon Knights desde su fundación está cerca de salir del horno y son muchos los que están expectantes ante el posible resultado. Las opiniones de los usuarios están muy divididas entre los que mantienen sus esperanzas sobre lo que el juego promete y los que tienen reparos sobre la capacidad del estudio o por el accidentado proceso de desarrollo, por lo que ambos grupos mirarán con lupa el resultado final de un proyecto que nunca ha dejado indiferente a nadie a lo largo de su largo desarrollo.

Too Human

Después de haber resurgido de sus cenizas tras innumerables retrasos y rumores de cancelación, el enigmático título de Silicon Knights (anteriormente previsto para PSX y Gamecube) vuelve a la palestra de la actualidad en forma de trilogía en exclusiva para Xbox 360. "Too Human" es la primera de las tres entregas de esta "nueva" saga.
Too Human