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Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, Impresiones

Nos desplazamos hasta Birmingham para descubrir todos los secretos del esperado regreso de Banjo. Un título que sorprende de primeras por su planteamiento, pero que esconde muchísimas horas de diversión.

Nos desplazamos hasta Birmingham para descubrir todos los secretos del esperado regreso de Banjo. Un título que sorprende de primeras por su planteamiento, pero que esconde muchísimas horas de diversión.

'A la hora de trabajar en la tercera entrega de Banjo, lo que se siente es mucha presión. Esta es una compañía muy importante, y se trata de una franquicia igual de importante. Hay una gran comunidad montada alrededor de este personaje, y todos estos aficionados tienen expectativas que queremos satisfacer. Pero pese a todo, es un verdadero placer estar de vuelta con Banjo'. Los sentimientos de Salvatore Fileccia, de Rare, hablan por sí solos a la hora de presentar uno de los juegos más esperados del año para Xbox 360.

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Nos hemos desplazado hasta el centro de operaciones de la compañía en las afueras de Birmingham para conocer más cosas del nuevo Banjo-Kazooie, bautizado con el subtítulo de Nuts & Bolts. La bienvenida no puede ser más acogedora cuando, nada más entrar al edificio, nos encontramos con todo el material histórico de Rare, expuesto en vitrinas que nos recuerdan no sólo el pasado de la compañía, sino también nuestra evolución como jugadores.

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La presentación previa del juego evoluciona de la forma que todos los presentes esperaban: un Banjo perfectamente adaptado a la alta definición, que avanza por escenarios amplios y detallados, y con Kazooie a su espalda, en la mochila; un mundo lleno de color que le sienta como un guante a estos personajes. Ataques verticales y horizontales, la posibilidad de escalar, mantener el equilibrio sobre cables, Kazooie que utiliza una varita que hace las veces de arma gravitatoria para mover objetos…

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La historia principal nos cuenta cómo el Señor de los Juegos ("Lord of the Games") está cansado de los años de enfrentamientos entre Banjo y Grunty. Para acabar con la situación de una vez por todas, organiza un último combate para decidir quién es el justo dueño de Spiral Mountain. El Señor asegura haber creado todos los videojuegos hasta la fecha, y para el torneo ha distribuido una serie de retos por varios mundos; Banjo deberá completarlos para alzarse con la victoria, mientras Grunty intenta detenerle utilizando sus habituales tácticas perversas.

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Después de pasear un rato por la ciudad ("Showdown Town"), nuestros anfitriones entran en uno de los mundos que componen el juego ("Nutty Acres"), ya que la ciudad sólo sirve de eje central. En ellos nos toparemos con una presentación como si fuese una película de los personajes que intervienen (viejos conocidos como Mumbo Jumbo, Bottles, Capitán Blubber y los Jinjos, junto a nuevas caras), en los papeles que representan en ese nuevo mapa. 'Principales, habrá siete mundos en total, aunque luego habrá otros menores', nos asegura Salvatore.

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Es aquí donde nos topamos con la principal sorpresa del título, la posibilidad de que Banjo construya sus propios vehículos para moverse por el escenario. Como si de un juego de construcción con bloques se tratase, tenemos una serie de elementos que podremos añadir a nuestra obra; por ejemplo, podemos usar propulsores para que sea más rápida sobre la tierra, añadirle hélices para hacerla volar, o incluso ponerle flotadores y tener una balsa con la que navegar por encima del mar.

Según Salvatore, 'el género de las plataformas estaba estancado. No se percibían demasiados cambios en las últimas incursiones, más allá de las típicas mejoras gráficas y demás, así que optamos por introducir un elemento completamente novedoso, con el fin de revolucionar el género y volver a insuflarle vida. Hemos hecho muchas cosas que antes queríamos hacer pero, por limitaciones, no fue posible'.

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La presentación se convierte ante todo en un tutorial de cómo construir vehículos y cómo funcionan sobre el terreno. Destaca sobre todo lo bien implementadas que están las físicas, y cómo según el modo en el que lo hayamos construido variará el peso, dinamismo, velocidad, capacidad de vuelo, etcétera, de cada vehículo. Pero pese a lo que pueda parecer, el objetivo del juego sigue siendo recoger piezas de puzzle superando diversas pruebas.

Nos ponen como muestra un reto en el que Banjo debe recoger una serie de cocos. Para tal fin, utiliza un vehículo con remolque, portando dichos frutos en la parte trasera. El peso del mismo aumenta cuantos más cocos tengamos, ralentizando su movilidad. Posteriormente, regresan a la zona con un helicóptero para recoger los cocos que quedaban.

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Esta misión le serviría a Salvatore para explicarnos el uso lógico de los vehículos: 'como se pudo ver, de este modo tan sencillo se cargan los cocos rápidamente. Sería posible ir con Banjo a pie y recogerlos uno a uno, pero así es mucho más fácil'. ¿Significa esto que no sólo se tratará de vehículos? 'Por supuesto, habrá plataformas clásicas, que se compaginarán con los vehículos, aunque estos serán muy importantes'.

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Una vez acabada la presentación, pudimos ponernos a los mandos de Xbox 360 y probar el juego, aunque sólo en su versión multijugador. Tuvimos tiempo de experimentar con los vehículos y fabricar nuestra máquina de matar antes de adentrarnos en el todos contra todos a través de Xbox Live.'El multijugador lo hemos basado en los vehículos, que los usuarios puedan dedicar tiempo a construir sus máquinas para, posteriormente, competir con ellas a través de la red. Muchos retos del modo para un jugador se adaptarán al multijugador'.

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Guiados por los chicos de Rare para no sufrir al toparnos cara a cara con el profundo editor de vehículos del juego, nos enfrentamos a la dura tarea de elaborar nuestra máquina. Con sólo pulsar abajo en la cruceta, entramos en el garaje ("Mumbos Garage") donde podremos hacer todos los cambios que queramos, o incluso empezar desde cero nuestra obra.

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Tendremos la posibilidad de darle cualquier forma al vehículo, los únicos requisitos es que tenga un asiento para el piloto y un motor, amén de ruedas. A partir de ahí, somos libres de dar rienda suelta a nuestra imaginación y construir lo que queramos (estamos ansiosos por ver las creaciones que serán capaces de sacarse de la manga los usuarios de todo el mundo), utilizando desde piezas que sirven como nexos de unión hasta propulsores, hélices, alas y, por supuesto, armas.

Cuanto más carguemos el vehículo, más pesado será, así que habrá que tener muy claro lo que queremos y jugar con las variables para poder adaptarlo a nuestras necesidades en cada momento. Además de construirlo, podremos pintarlo al antojo y, por supuesto, salvar los planos, algo que se hace durante la partida normal para luego importarlos en el multijugador y competir con ellos. También será útil guardarlos en el modo historia normal, ya que los cambios y las rupturas estarán a la orden del día.

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El número de piezas disponibles es elevadísimo, variando las formas, funciones y materiales de las mismas. 'Por el momento, tenemos cientos de piezas distintas, pero es un número que puede cambiar fácilmente, dado que estamos constantemente aumentándolas', dice Salvatore. 'Se adaptan también a la variedad de retos que tendremos: saltos de longitud, rescates, pruebas de velocidad… habrá muchos, como unos 15 retos en cada mundo del juego. Esperamos dejarlo así, ya que a medida que avanzamos no dejan de surgir más y más sugerencias de todo el equipo'.

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Nuestro reto multijugador se basa en pasar el mayor tiempo posible dentro del área de una corona. Esta se irá moviendo por el escenario y todos los vehículos competirán por mantenerse dentro de su área; por cada segundo bajo su auspicio, ganaremos un punto más. Tras nuestro meritorio tercer puesto en la primera ronda, se nos deja modificar el vehículo de nuevo, para adaptarlo a lo que necesitamos.

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Es en este punto cuando nos damos cuenta que, de forma intuitiva, nos hemos metido de lleno en la dinámica del juego. Hemos comprendido lo que necesitamos, y sabemos cómo crearlo. De repente, todas esas piezas dejan de antojarse elementos pesados y vacíos para convertirse en oportunidades; cada nuevo elemento abre todo un campo de acción que podemos explorar. Por ejemplo, nuestro lanzacohetes no es apropiado para una prueba de contacto tan cercano, en la que sufrimos también nosotros los efectos del ataque.

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Salvatore manda un mensaje de tranquilidad a todos los usuarios, ya que en el juego final no se nos dejará directamente con el completo editor de vehículos: 'se irá introduciendo poco a poco, obviamente no se tendrá todo desde el principio, más que nada porque las piezas se irán encontrando a lo largo de los escenarios. Estamos trabajando para ofrecer un sistema lo más fácil posible, ya que es un editor muy complejo y queremos que el jugador lo entienda desde el primer momento'. Además, los jugadores que no estén por la labor de la construcción, podrán utilizar los vehículos prefabricados que permitirán avanzar por la historia principal sin mayores problemas.

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Nuestro segundo vehículo es muy superior, y logramos alzarnos con el segundo puesto dos veces consecutivas. Si el primero era demasiado ancho y chocaba contra las esquinas muchas veces, ahora optamos por algo más compacto, pero todavía demasiado frágil, ya que perdemos nuestras ruedas con demasiada facilidad. Una tercera visita al editor y, para la ronda definitiva, nos alzamos con el primer puesto sin muchos problemas.

Con esto queremos dejar patente la sencilla evolución que se sigue con Banjo. Se logra entender el sistema de forma natural, y se evoluciona a partir de ahí, mejorando una y otra vez logrando crear nuestros mejores vehículos para cada situación. Al poder guardar los planos, podemos tener un amplio número de versiones almacenadas y cargar la que consideremos necesaria. ¿Será posible intercambiarlas entre usuarios? 'Tal vez, todavía no lo sabemos'.

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De lo que no cabe duda es que este nuevo enfoque del universo Banjo tiene mucho potencial adictivo, y el multijugador, al ser tan personalizado, se convertirá en una verdadera batalla campal donde se apela al orgullo del jugador a niveles pocas veces vistos antes. Pero esto no implica que se haya alienado el universo de Banjo y lo que conocíamos de sus dos anteriores entregas.

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'Espero que los aficionados estén satisfechos con el trabajo que estamos realizando, ya que para nosotros son muy importantes y les estamos teniendo muy en cuenta. Yo mismo era seguidor de la saga en sus inicios, y quiero decir que ante todo, Banjo sigue siendo Banjo, sigue estando presente su sentido del humor, vuelven personajes, tiene una importante variedad de movimientos… Tenemos mucha confianza en lo que estamos haciendo', asegura Salvatore.

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Todo esto se encuentra representado con un exquisito y muy bello apartado visual. Figuras muy definidas, escenarios destructibles, agua muy realista que salpica a la cámara, animaciones muy fluidas… 'Tuvimos muchos problemas al adaptar la serie a Xbox 360, ya que hay que trabajar con gráficos mucho más potentes, muchos detalles, modelados, físicas… nos ha llevado bastante tiempo pulirlo'; pero sin duda, el esfuerzo está mereciendo la pena.

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Como en esta presentación se ha potenciado ante todo el elemento online, no hemos podido evitar preguntar por la duración del juego en su modo historia principal, pero Salvatore no ha podido ofrecernos una respuesta clara: 'es algo difícil de decir, ya que hay mucha experimentación por llevar a cabo. Es decir, no sólo son plataformas y avanzar, puedes pasar mucho tiempo trabajando en los vehículos, por ejemplo. Además de los del juego, el usuario podrá ponerse sus propios retos, por lo que es difícil determinar cuál será la duración de este nuevo Banjo'.

'Banjo es un juego diferente, que revoluciona el género de las plataformas adentrándose en un terreno nunca antes explorado. No le damos al usuario las cosas hechas, sino que le ofrecemos la posibilidad casi de crear su propio juego gracias al editor de vehículos. Creo que esta variedad es muy buena, ya que es diversión pura. Banjo es el mejor, no dudéis en haceros con este juego'. Así nos despide Salvatore en nuestra entrevista, y pese al escepticismo inicial, no podemos sino creer fielmente en sus palabras.

De lograrse ese equilibrio prometido entre plataformas y construcción de vehículos, Banjo no sólo cumplirá, sino que excederá con creces todas las expectativas. Pese a lo poco que se sabe del modo para un solo jugador, no tenemos ninguna duda de que será uno de los títulos más exitosos en Xbox Live, con potencial para hacerse un hueco en el grupo de Halo 3, Call of Duty 4 y GTA IV. Estamos ansiosos por probar la versión final.

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Banjo- Kazooie: Baches y Cachivaches

  • 360
  • Plataformas
Nueva entrega de las aventura de la estrambontica pareja de Rare, en exclusiva para Xbox 360.
Carátula de Banjo- Kazooie: Baches y Cachivaches
8.5