Los Cazafantasmas El Videojuego, Impresiones
¿Quién no conoce a Los Cazafantasmas? ¿Existe alguien que no reconozca esa pegadiza melodía versionada hasta la saciedad? Terminal Reality y Vivendi tienen buena cuenta del potencial de la licencia y preparan su retorno al mundo del videojuego con un título multiplataforma que pretende hacer disfrutar a los seguidores acérrimos de la serie. El respeto hacia la obra original es, sin duda, la base de este interesante título.
¿Quién no conoce a Los Cazafantasmas? ¿Existe alguien que no reconozca esa pegadiza melodía versionada hasta la saciedad? Terminal Reality y Vivendi tienen buena cuenta del potencial de la licencia y preparan su retorno al mundo del videojuego con un título multiplataforma que pretende hacer disfrutar a los seguidores acérrimos de la serie. El respeto hacia la obra original es, sin duda, la base de este interesante título.
En la década de los 80, concretamente en 1984, la industria del cine parió uno de las licencias más singulares y atrevidas de la época. Tomarse lo paranormal con tanto humor y de una forma tan atípica a la dinámica general de Hollywood se salía, aparentemente, de los esquemas de cualquiera, pero conquistó a un buen fragmento de público que ahora, en pleno 2008, continúa reconociendo su simpático tema musical.
Estamos hablando de Los Cazafantasmas, licencia que cuenta con dos películas más una tercera en producción, alguna que otra serie de animación y, a lo largo de los próximos meses, con un nuevo videojuego. Vivendi y Terminal Reality preparan el salto al mundo de las consolas de clásicos como Moquete o el grandilocuente Stay Puft de Marshmellows. Viajamos hasta Mallorca para celebrar junto a la compañía su Spring Break y conocer más detalles sobre este título con su primera demostración a la prensa especializada.
Los clásicos nunca mueren
La frase que encabeza este apartado es cien por cien aplicable a Los Cazafantasmas, más si tenemos en cuenta los más de veinte años que tiene la licencia. Es sorprendente que, a día de hoy, estos cuatro héroes responsables de mantener Nueva York limpia de espíritus sean reconocidos ampliamente por la sociedad. Y es que, incluso los jugadores más noveles tienen cierto conocimiento de la licencia.
Como bien apunta Vivendi, en la actualidad existen dos tipos de seguidores de Cazafantasmas; los que conocen la película y los que han visto la serie de televisión. Para apoyarse directamente en estos dos posibles compradores, la desarrolladora del título, Terminal Reality, está tratando de aunar conceptos. Sin embargo, como nos comentó el director de desarrollo Brendan Goss, la edición para PC, Xbox 360 y Playstation 3 seguirá la estética de la película -más madura y cercana al usuario de más edad-, y las versiones de Wii, PS2 y Nintendo DS se desmarcarán con un estilo más desenfadado y cartoon' acorde con la serie de animación.
Hecha esta distinción, seguimos con las similitudes entre producciones audiovisuales y videojuego, pues éstas serán una de las grandes bazas del título. Comenzamos por su hilo argumental, que será continuación directa de las películas originales, contará con la presencia virtual de actores como Dan Aykroid o Harold Ramis, y estará ambientada musicalmente por los temas musicales oídos en el filme, a los que se sumarán otras melodías inéditas compuestas para la película pero descartadas posteriormente. De igual forma, el título estará doblado por la gran mayoría de los actores originales que en cada país dieron voz a los personajes.
El juego seguirá la línea de las películas, poniendo al jugador en la piel de un parapsicólogo novato que se une a esta troupe de cazafantasmas neoyorkinos. Así, tendremos que recorrer las calles de Nueva York para resolver casos de lo más esperpénticos eliminando fantasmas con nuestras armas para la posteridad. La estética de este cazafantasmas novato vendrá predefinida inicialmente: 'Podría haber estado bien, pero descartamos la posibilidad de permitir la personalización del personaje. Es un aspecto que no estará en este juego', asegura Goss.
Es precisamente Dan Aykroid uno de los actores del filme original que más se está implicando con el proyecto: 'Se está implicando mucho con el juego', asegura Goss que continúa, 'Siempre está pendiente de todo lo que hacemos. Cada vez que ve el título se vuelve loco y empieza a decir Podemos hacer esto aquí, por qué no metemos eso, insertar este enemigo aquí' y cosas así. Él es exactamente igual en la realidad que en la película. Durante el desarrollo siempre está pendiente de que todo encaje dentro del universo original de Los Cazafantasmas'.
Gráficos infernales
Como no podía ser de otra forma, Terminal Reality está trabajando en un motor gráfico propio elaborado exclusivamente para este título. El Infernal Engine, adaptado especialmente a las consolas de nueva generación y PC, ofrece un despliegue gráfico a la altura de lo que se debe esperar en los sistemas actuales, con escenarios detallados, sistemas de luces dinámicas, elementos destructibles y físicas realistas. En este sentido, y como pudimos ver durante la presentación, el motor gráfico se muestra verdaderamente sólido y atractivo, siendo una opción muy adecuada por diversas razones para las necesidades del título, algo que pudimos verificar con las demostraciones técnicas mostradas durante la presentación.
Terminal Reality quiso sorprender a los asistentes con el sistema de físicas realista que incorpora el título. Siguiendo muy de cerca las obras más punteras de esta generación, el Infernal Engine permitirá interactuar con todo el entorno. Así, en uno de los escenarios mostrados, una biblioteca subterránea, los cazafantasmas golpeaban pilas de libros con sus armas y éstos caían al suelo de forma realista y suave, sin movimientos forzados o bruscos. Para deleite de los allí presentes, el desarrollador quiso mostrar una función especial del engine': la construcción de fantasmas a través de objetos. Mediante este sistema, un espectro se apoderó de los libros esparcidos por el habitáculo y terminó unificándolos para conformar una masa con forma de gigante que inmediatamente atacó a los personajes. Se trata de un aspecto sumamente interesante que puede dar mucho juego en la versión final.
Siguiendo con las físicas y la interacción entre jugador y escenario, es obligado decir que este Infernal Engine permite la destrucción y manipulación de un amplio porcentaje del escenario. Y es que aquellas míticas escenas de caos vistas en la película, con habitaciones repletas de mesas y sillas rotas, estarán presentes en el videojuego a lo grande, permitiendo que el jugador golpee, rompa, arroje, lance, fragmente, destruya -y así un largo etcétera- cualquier elemento del escenario. Incluso las paredes se verán afectadas por los golpes quedando destruidas o marcadas por los rayos de nuestras armas.
Otra de las demostraciones técnicas enseñó lo que la desarrolladora denomina 'Sistema de susto dinámico', tecnología que permite el comportamiento realista de la inteligencia artificial ante la aparición de fantasmas. En plena calle, con cincuenta personas primero y cien después, el equipo de Terminal Reality hizo aparecer al mítico Stay Puft, provocando que la gente corriera despavorida hacia una única dirección huyendo de la criatura. Este sistema actuará durante todo el juego tanto en exteriores como interiores. A priori, parece una opción muy trabajada e interesante de no ser por la repetición de modelos de viandantes, algo que, como es de esperar, quedará pulido en la versión final.
Con respecto a los modelados de los personajes principales y enemigos, sólo podemos decir que según lo visto guardan un gran parecido con lo visto en las películas y están a la altura de las posibilidades del hardware, especialmente en Playstation 3, PC y Xbox 360. Los efectos de luces inciden sobre los modelados de objetos y personajes de forma adecuada, especialmente en los niveles nocturnos, plasmando situaciones visualmente muy atractivas. Además, nuestros héroes se ensuciarán durante las misiones con los 'líquidos' que les lanzarán los fantasmas. Según vimos en la demo, Moquete vuelve a escupir su verde elemento marcando el cuerpo de los cazafantasmas.
Cuidado con las armas
Siendo un título multiplataforma, es evidente que la jugabilidad de este juego variará en función de su consola de destino. Si bien es cierto que todas las versiones seguirán un mismo hilo argumental, Terminal Reality asegura que cada sistema gozará de contenidos propios y exclusivos y aprovechará las características de su hardware. Así, la versión de Wii hará uso de un sistema de control especial con Wiimote y Nunchaku (apuntar con el primero y lanzar trampa moviendo el segundo, por ejemplo), la de Playstation 3 del sensor del SIXAXIS, y la de Nintendo DS, que será sensiblemente diferente al resto (visual y en contenido), de la pantalla táctil para controlar al personaje. Por su parte, Playstation 2 y Xbox 360 se servirán de un sistema de control más tradicional.
Cazafantasmas seguirá el esquema clásico de misiones lineales, sin llegar a ofrecer libertad de movimiento total al jugador en la ciudad de Nueva York, que tendrá que resolver los retos principales acudiendo a la llamada de inocentes acosados por espectros. De este modo, comenzará la misión trasladándonos al lugar de la aparición, aunque sin tomar el volante del mítico coche de los parapsicólogos. No obstante, la desarrolladora sí que se guarda un as en la manga en relación al vehículo.
Acabar con tantas criaturas de ultratumba no será fácil si no se dispone de un buen surtido de armas. El arsenal será variado y siempre acompañará al novato durante las misiones, pues portaremos las armas en la mochila tecnológica, un órgano vital más de todo cazafantasmas que se precie. Aquí llevaremos el clásico rayo reductor, que podrá ser cargado con otros elementos como una desagradable sustancia verde pegadiza y resistente con la que podremos enganchar cualquier objeto del escenario a modo de gancho.
No faltará, por supuesto, la necesaria trampa para cazar ectoplasmas: 'Los fantasmas podrán escapar de la trampa, por supuesto. Eso es una característica importante dentro de la jugabilidad para que no sea tan sencillo. Antes de capturar un fantasma tendremos que golpearlo contra objetos y agitarlo para debilitarlo, para posteriormente coordinarnos con el resto de compañeros y cazarlo en la trampa'.
Las opciones de juego multijugador estarán presentes en todas las versiones del juego. Mientras Wii y Playstation 2 presentarán modos a pantalla partida, PC, Playstation 3 y Xbox 360 gozarán de multijugador online. Las opciones confirmadas por el momento son misiones cooperativas y retos competitivos -mayor puntuación cazando fantasmas, etc.-. Más que interesantes serán las primeras por el mero hecho de que capturar a los espectros más aventajados requerirá de la compenetración de los jugadores. Recuerda que cruzar los rayos puede ser nefasto
Sustos asegurados
Si al humor de Cazafantasmas le sumamos la potencia de los sistemas actuales y el buenhacer de Terminal Reality, más la labor de un hiperactivo e interesado Dan Aykroid, sólo podemos imaginar un resultado de lo más positivo para este título. El juego guarda todas las similitudes necesarias con la obra original, sin salirse para nada de los cánones clásicos de la serie y limitándose a llevar al mundo digital lo que se pudo ver en los filmes. Estos será, sin duda, un punto muy a favor de los amantes de la serie. Además, la solidez del motor gráfico es representativa a estas alturas del desarrollo, aunque aún se puedan y deban pulir algunos aspectos. En conclusión, esta primera toma de contacto con la apuesta de Vivendi nos deja descansar tranquilos hasta su próximo lanzamiento a finales de año en PC, PS2, PS3, Xbox 360, Wii y Nintendo DS.
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